Conceito e Nome
Uma boa criatura é aquela que pode ser descrita em poucas palavras — o dragão, por exemplo, é um "réptil alado que cospe fogo". Como uma ameaça costuma aparecer em poucas cenas, não adianta ter dúzias de habilidades: pense primeiro no conceito, depois na ficha.
Pense também na função da criatura na aventura — é só uma referência narrativa, não uma classificação rígida, mas ajuda a decidir o papel de combate no Passo 1.
Tipo, Tamanho e Papel
O tipo representa a natureza da criatura e determina quais habilidades podem afetá-la. O tamanho é o porte físico. O papel de combate é o mais importante para as regras: solos são equilibrados e lutam sozinhos ou liderando; lacaios batem forte mas aguentam pouco, feitos para grupos; especiais batem pouco mas têm CDs altas e mais habilidades — conjuradores, trapaceiros e ameaças sociais.
Escolha um tipo de deslocamento principal e sua velocidade. A Tabela 2-2 ajusta o valor conforme o formato e o tamanho da criatura.
Deslocamentos abaixo de 6m deixam a ameaça fraca; acima de 18m dão uma vantagem tática importante, sobretudo à distância.
Nível de Desafio & Estatísticas de Combate
Escolhido o papel, escolha o ND. Os valores de Defesa, resistências, PV, ataque, dano médio e CD saem direto da Tabela 2-3 — não é preciso calcular nada. Você pode ajustar cada estatística manualmente para representar um ND de 1 ou 2 níveis acima/abaixo, se o conceito pedir.
🎲 Gerar automaticamente — preenche tipo, tamanho, deslocamento, ataques, habilidades, atributos e tesouro; preserva nome e conceito se já preenchidos.
✨ Gerar tudo — igual ao anterior, mas sempre sobrescreve também o nome e o conceito da ameaça.
Distribua Forte / Média / Fraca entre Fortitude, Reflexos e Vontade conforme o conceito — grandes e vigorosas puxam para Fortitude, pequenas e ágeis para Reflexos, mentais/mágicas para Vontade.
Opcionalmente, dê à ameaça Redução de Dano ou resistência a energia/alquimia/magia — como no dejeto vivo, que tem "resistência a alquimia e magia +5" contada como uma única habilidade.
Ataques
O valor de ataque e o dano médio total já vêm da tabela. Divida esse dano entre 1 a 3 ataques (evite mais que isso, exceto em chefões). Escolha os dados e a ferramenta calcula o bônus numérico necessário para bater a média-alvo — a mesma conta do manual: soma-se o menor e o maior resultado possível e divide-se por dois.
Habilidades
A parte mais divertida. Pense primeiro no que a criatura faz (ataque, defesa, percepção, movimento) antes de se preocupar com regras. Marque com ✦ as habilidades mágicas (sofrem efeitos que afetam magia e são ignoradas por Redução de Dano /mágico).
As sugestões abaixo são filtradas automaticamente por tipo + papel de combate (e pelo tema elemental, se houver). Clique em uma habilidade para adicioná-la à ficha.
Parceiros de Ameaça (opcional)
Algumas ameaças vêm com parceiros. Para todos os efeitos, eles seguem as regras normais de seu tipo e não contam como oponentes separados para XP e recompensas. Um parceiro não precisa ser derrotado para o combate terminar: quando a ameaça principal cai, seus parceiros se rendem, fogem ou desaparecem. Se quiser destacá-lo, o mestre pode tratar o parceiro como uma criatura separada — nesse caso, conte o ND dele ao calcular o nível do encontro e as recompensas, e ignore os benefícios que a ameaça ganharia dele.
Estatísticas Secundárias
Atributos não afetam as estatísticas de combate (já definidas pelo ND) — escolha-os apenas pelo conceito, usando a Tabela 2-4 como referência de categoria.
Perícias usam as regras normais (ND como nível de personagem). Se a criatura for particularmente hábil, dê +2 ou +5; se for excepcionalmente hábil ou tiver uma capacidade mágica na perícia, dê +10.
Equipamento e Tesouro
O equipamento é cosmético — as estatísticas já foram definidas. Uma ameaça de Defesa baixa dificilmente veste armadura completa e escudo. Escolha a categoria de tesouro e, se quiser, um tesouro especial.
Consultar: Modificando uma ameaça existente
Passo 0 — Novo conceito. A criatura modificada será só "mais forte", ou ganhará um papel diferente (conjurador, capitão)?
Passo 1 — Novo ND. Ajuste o nível de desafio conforme o novo conceito.
Passo 2 — Estatísticas. Compare os valores atuais da criatura com a linha da Tabela 2-3 do ND original e anote as diferenças (ex.: ataque 2 pontos acima do padrão). Aplique a linha do novo ND e mantenha essas mesmas diferenças.
Passo 3 — Habilidades. Ajuste dano e CDs como acima. Adicione ou remova habilidades só se o novo ND mudar de patamar; do contrário, prefira trocar habilidades a somar mais.