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Supremo Tribunal Regreiro

Boa tarde caríssimos juízes! Hoje trago duas dúvidas relacionadas a poderes de Heróis de Arton.
1) O poder Gênio Inovador permite adicionar uma quinta melhoria a um item pronto ou ele deve ser feito do zero? Seria necessário fazer um teste para adicionar a quinta melhoria?
2) Um paladino de Khalmyr pode usar o poder Arma Sacramentada com uma Vingadora Sagrada? Ou ainda prevalece a regra de que itens específicos não podem receber encantos?

— Cons. Leozin

Saudações heroicas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim, permite. O teste depende do tipo do item, como consta na perícia Ofício.
2) Sim! A regra de que itens específicos não podem receber encantos é uma regra de fabricação. Encantos temporários podem ser aplicados sem problemas.

Saudações, entidades regreiras! Surgiu uma dúvida em minhas mesas devido à existência do elemental de veneno. Para quesitos de interpretação, o tipo de dano veneno seria considerado um elemento, ou ele se trata de um dano à parte? A magia Resistência a Energia não menciona este tipo de dano como opção para receber redução.

— Cons. Majinplays

Saudações ofídicas, conselheiro! Veneno é um tipo de efeito, sim. Mas efeitos de veneno não causam dano e sim perda de vida. Portanto, não existe redução de veneno e RD não afeta veneno.

Boa noite, mestres da lei! Tenho duas perguntas que podem gerar um SPOILER!
Quais os efeitos do metal arco-íris para armaduras?
Um kallyanach feiticeiro dracônico de sexto nível com o Cetro do Poder Usurpado e o poder Raio Poderoso causa quanto dano com um Raio Arcano?

— Cons. Raphael Levy Lima

Saudações spoilerentas, conselheiro!
Os efeitos de metal arco-íris em armaduras ainda são desconhecidos.
O Cetro do Poder Usurpado faz referência à tabela de dano de armas, mas trata-se de uma magia. Isso se mostrou uma ideia pouco feliz. Considere que, se já possuir Raio Arcano, o usuário do Cetro recebe +1 ponto de dano por dado e que um kallyanach recebe um dado adicional de dano. Dessa forma, nosso feiticeiro tem um Raio Arcano de 2d8, por poder lançar magias de 2º círculo. Com Raio Poderoso, aumenta para 2d12. Como é kallyanach, aumenta para 3d12. Como já tem o poder Raio Arcano, o dano final é 3d12+3.

Saudações nobre tribunal!
Um clérigo ou paladino de Khalmyr precisa agir como um policial, cumprindo as leis, prendendo os criminosos e confiscando itens proibidos ou isso é uma questão individual do personagem?
Se uma criatura incorpórea ou com deslocamento de escavação estiver dentro do chão e tiver um alcance superior a 1,5m, seria possível atacar criaturas de pé no chão?

— Cons. Hayd

Saudações justas, conselheiro!
O comportamento policial não está incluso nas obrigações e restrições de Khalmyr, mas há pelo menos uma alusão ao mesmo em suas crenças e objetivos. Cabe ao jogador decidir como seu devoto se porta e ao mestre quão importantes as crenças e objetivos serão durante o jogo.
Quanto ao ataque vindo do chão, isso não é possível com armas a distância, por exigirem que o atacante veja seu alvo. Com uma arma corpo a corpo alongada ou recurso similar, seria possível uma tentativa de ataque às cegas, com –5 no teste de ataque e camuflagem total para o defensor (para todos os efeitos, a criatura será considerada cega).

Saudações, excelentíssimos juízes. Caso eu faça um personagem usando a regra de raças, posso aumentar um atributo que, pela regra padrão, não pode ser aumentado?
Na regra de devoção aberta, eu posso escolher ser devoto de qualquer deus com o paladino e o druida? Eu poderia ser um paladino de Arsenal, por exemplo?

— Cons. Raphael Michetti

Saudações obrigatórias, conselheiro! Usando raças abertas, você pode aplicar os bônus a qualquer atributo, até mesmo Constituição para um osteon.
Quanto à devoção aberta, isso não afeta as restrições de classes; apenas modifica as limitações de Escolhendo Seu Deus (Tormenta20, p. 96), efetivamente dando a todo personagem a mesma liberdade que humanos têm. Da mesma forma que um humano paladino deve escolher um deus listado na classe, mesmo podendo ser “devoto de qualquer divindade” conforme Escolhendo Seu Deus, um personagem usando Devoções Abertas também tem. Ainda assim, converse com seu mestre: quem sabe ele não faz uma exceção?

Saudações. Na Dragão Brasil 200 fiz uma pergunta sobre críticos multiplicarem o bônus da vantagem Magia em 3DeT Victory, e a resposta foi não. Neste caso, a técnica Mata-Kaiju seria mais pirotecnia do que poder destrutivo? Ou será que existe nela poder do tamanho de uma montanha e ainda assim não consigo enxergá-lo? De qualquer forma, aguardo sua resposta

— Cons. Gil Farias

Saudações explosivas, conselheiro! Existem várias vantagens ao usar Mata-Kaiju. Primeiramente, os críticos ainda multiplicam o Poder do personagem, apesar de não multiplicarem o bônus de Magia. Além disso, a área de efeito é enorme, afetando muitos inimigos ao mesmo tempo. Mais ainda, todos os testes de defesa são feitos com duas Perdas. Finalmente, e esse certamente é o “poder do tamanho de uma montanha” que lhe escapou, Mata-Kaiju causa dano duas escalas de poder acima do normal para o personagem.

Olá, meus grandes senhores do tribunal, tenho algumas dúvidas acumuladas que gostaria de perguntar a vocês.
1) O que acontece quando personagens com alcance natural alto (por tamanho, por exemplo) usam armas como chicote, corrente de espinhos e similares? Seria bem estranho um personagem colossal ter seu alcance reduzido pela metade.
2) O texto sobre limites de carga dá exemplos sobre exceções ao padrão de um item ocupar um espaço. Um destes exemplos são moedas; mil moedas ocupam um espaço. Se moedas são itens, tibares também são. Isso significa que é possível usar habilidades como Espólio ou Herança para obter tibares em vez de itens?
3) Por que devotos de Sartan não são jogáveis? Afinal, há vários outros deuses malignos como Aharadak, Kallyadranoch e Sszzass que promovem atos cruéis e têm devotos jogáveis. Se realmente a intenção é de que realmente seus devotos não fossem jogáveis, por que não temos uma lista de ameaças de Sartan?

— Cons. VoicesFromTheVoid

Saudações, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Uma leitura muito rígida das regras indica que essas armas afetam apenas inimigos a até 4,5m ou dentro do alcance natural. A intenção não é essa, mas a regra foi pensada considerando apenas criaturas Médias, já que não há raças Grandes no livro básico. Considere a diferença entre o alcance natural de uma criatura Média e o da arma em questão. Por exemplo, para um chicote (alcance 4,5m) a diferença para o alcance de uma criatura Média (alcance 1,5m) é 3m. Some esse valor ao alcance natural de seu tamanho (por exemplo, 3m + 3m se você for uma criatura Grande) usando um chicote.
2) Não, mas este tribunal aplaude de pé seu empenho em obter uma vantagem adicional com as regras. Tanto Espólio quanto Herança concedem um item de até T$ 2.000; mil tibares, pela sua própria lógica, são mil itens, não um. A intenção da regra é clara; o jogador deve escolher um item. Caso contrário, receberia o valor adicional diretamente.
3) Aharadak, Kallyadranoch e Sszzass são deuses maiores, blocos componentes de Arton, aspectos inegáveis da realidade do mundo. Por isso contêm multitudes e podem ter devotos heroicos, mesmo sendo malignos. O mesmo não vale para Sartan, um deus menor objetivamente maligno e apocalíptico. Não há uma seção de ameaças relacionada a Sartan justamente por ser uma divindade menor.

Caros magistrados regreiros, venho por meio desta tirar algumas dúvidas sobre a intenção da mecânica de batalhas, apresentada para T20 na Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Num evento atacar contra dois, o inimigo faz testes de ataque? Existe a chance de acerto crítico? O mesmo acontece no caso de defender?

— Cons. TheBlackTzu

Saudações bélicas, conselheiro! Em eventos atacar e atacar contra dois, errar um ataque significa que um herói sofre o dano de um ataque inimigo (ou o dobro, em atacar contra dois). Não há teste de ataque. Defender é diferente; se os inimigos erram um ataque, o herói em questão tem uma rodada de combate normal para realizar ataques e causar-lhes dano.

Saudações, meus nobres juízes! Me ajudem com essa questão. A magia Maaais Klunc diz que o mestre pode exigir testes de Inteligência para as tarefas mentais, mesmo que simplórias. Qual seria a CD destes testes? Ela varia de acordo com a "dificuldade" da tarefa? Se for o caso, poderiam nos dar alguns exemplos para nortear os valores adequados para cada tarefa?

— Cons. FelipeC

Saudações apresuntadas, conselheiro! A CD desses testes depende exclusivamente do mestre. Ele pode levar em consideração as diretrizes apresentadas na página 220 de Tormenta20 para decidir quão difícil é determinada ação.

Olá, caros juízes, trago dúvidas sobre a fabricação de itens. O poder Artesão Criativo permite usar Ofício (artesão) no lugar de outros ofícios, inclusive como pré-requisito. Devo considerar, então, que um inventor com esse poder pode fabricar todo e qualquer item e pegar todo e qualquer poder que tenha um ofício como requisito?

— Cons. Schrodinger

Saudações artesanais, conselheiro! Exatamente, o poder Artesão Criativo permite usar Ofício (artesão) para fabricar qualquer item e para cumprir pré-requisitos de qualquer outro tipo de Ofício. É muita criatividade!

Meus estimados e virtuosos paladinos, minha dúvida é sobre o paladino. Se eu tiver Virtude Paladinesca (humildade) e Virtude Paladinesca (paciência) e passar a primeira rodada de uma cena orando ou sem fazer nada, receberia ambos os bônus?

— Cons. Victor_burn

Saudações virtuosas, conselheiro! A resposta é não. Ambos os poderes requerem uma ação completa para serem ativados, mas esta ação é usada para fazer coisas diferentes: orar, para humildade, e meditar, para paciência. Talvez um mestre bonzinho aceite a combinação.

Prezados juízes, creio que minha mesa esteja sofrendo os efeitos da ausência de um(a) clérigo(a) de Tannah-Toh. Temos dúvida sobre a magia Metamorfose. Quando é refeito o teste de resistência de alvos involuntários do aprimoramento de transformar alvos em uma criatura ou objeto inofensivo: no turno do conjurador ou do alvo do efeito?

— Cons. Kaezzaar

Saudações metamórficas, conselheiro! O teste de resistência é refeito no início dos turnos do alvo.

Excelentíssimos ministros, respondam minhas súplicas, por favor. Como o poder Alma Livre funciona com poderes que presumem habilidades recebidas no 1° nível? Um paladino poderia pegar Armadura Brilhante via Alma Livre, mesmo sem ter Autoconfiança primeiro? Como a habilidade funcionaria? É possível usar Alma Livre para “acelerar” pré-requisitos? Um Nobre/Paladino poderia usar Alma Livre para pegar Armadura Brilhante neste 12° nível de personagem?

— Cons. Yuri Pugliesi

Saudações cintilantes, conselheiro! Alma Livre depende do texto dos poderes em questão. Por exemplo, o poder em teoria permite escolher Assassinar — mas, sem uma fonte de Ataque Furtivo, Assassinar não faz nada! No caso específico, Armadura Brilhante expressamente concede a habilidade de somar Carisma na Defesa enquanto se veste armadura pesada. O paladino não receberia esse bônus sem armadura ou com armadura leve, diferente de um Nobre com Autoconfiança. Quanto ao Nobre/Paladino, o texto de Alma Livre diz “como se pertencesse” a uma classe; se você já pertence a uma classe, ele não se aplicaria, pela leitura mais rígida das regras. Porém, considerando que você está gastando dois poderes para conseguir a habilidade com alguns níveis de antecedência, talvez seu mestre permita, se você pedir com jeitinho.

Magnânimos ministros regreiros! De acordo com Deuses de Arton, humanos, meios-elfos, meios-orcs, minauros, moreau e finntroll podem ser devotos de qualquer divindade. Mas estas raças são listadas como possíveis devotos para certas divindades no Guia de Deuses Menores. As regras para devoção apresentadas em Deuses são só para deuses maiores?

— Cons. Marcus Lins

Saudações atribuladas, conselheiro! Essas raças foram listadas por engano. Realmente, raças que são aceitas por quaisquer divindades não são listadas. A inclusão delas nessas divindades não altera as regras normais.

Prezados combeiros artonianos, o poder Clone Sombrio, da distinção Sombra de Tenebra, permite criar clones de sombra. Quando uma ação de movimento é usada para fazer os clones causarem dano, o jogador precisa escolher qual clone causa dano ou todos causam dano?

— Cons. Igor de Carvalho

Saudações sombrias, conselheiro! Todos os clones causam dano juntos. Tô certo!

Deuses menores do Supremo Tribunal Regreiro, venho humildemente perguntar sobre os status divinos de algumas divindades listadas no Guia de Deuses Menores. Na descrição inicial Hurlaagh é citado como status 4 e Beluhga como status 5. Porém, em suas descrições individuais, Hurlaagh tem status 3 e Beluhga tem status 4. Qual é o correto?

— Cons. Thiago Borges

Saudações minúsculas, conselheiro! Hurlaagh tem status divino 4 e Beluhga tem status divino 5.

Enclausurados ministros regreiros, trago aqui minha humilde súplica! Quando um frade usa o poder Memorizar Liturgia, os pergaminhos decorados são consumidos? Além disso, caso a regra opcional de devoção aberta esteja sendo usada, seria possível um druida de Lena, ou um paladino de Tenebra?

— Cons. Kelvin Steverson

Saudações escancaradas, conselheiro! Sim, os pergaminhos são consumidos. Perceba que o poder permite “gastar 1 hora de estudo e um número de pergaminhos”; se eles não fossem consumidos, não seriam gastos!
Quanto à sua segunda pergunta, a resposta é não. A regra Devoções Abertas permite que você ignore o trecho "Para ser devoto de um deus, sua raça ou sua classe devem estar listadas na seção 'Devotos' do deus em questão." de Escolhendo Seu Deus (Tormenta20, p. 96), efetivamente dando a todo personagem a mesma liberdade que humanos têm. Contudo, da mesma forma que um humano paladino deve escolher um deus listado na classe, qualquer outro devoto também precisa respeitar essa limitação, mesmo podendo ser “devoto de qualquer divindade”.

Caros juízes, boa tarde! Os itens vassoura voadora e tapete voador, apresentados em Tormenta20 Jogo do Ano, seriam considerados veículos, como os apresentados recentemente em Heróis de Arton? Caso não sejam, precisam ser empunhados ou vestidos?

— Cons. Leozin

Saudações aéreas, conselheiro! Publicados anteriormente às regras de veículos, esses itens não se encaixam imediatamente nelas, precisando de estatísticas como tamanho, Defesa e tripulação para fazê-lo. É uma adaptação fácil de fazer (vassoura tamanho Médio, deslocamento de voo 12m, 50 PV, RD 25; tapete tamanho Grande, deslocamento de voo 12m, 70 PV, RD 45), mas pela leitura mais rígida das regras não seriam veículos. Como não são vestidos, precisam ser empunhados; você usa uma mão para controlá-los, seja segurando a vassoura ou a borda do tapete.

Bom dia, pessoal! Estou lendo Heróis de Arton. Parabéns pelo material! Ficou incrível! Quero tirar uma dúvida sobre um poder de druida que chamou a atenção de minha mesa. Digamos que, ao fim de uma batalha, o druida use Ciclo da Vida no cadáver de um monstro ND 5 e receba 10 PMs temporários. Gaste estes PMs curando o grupo. Depois, o grupo enfrente e derrote um morto-vivo ND 5. Usando Ciclo da Vida, o druida recebe outros 10 PMs temporários? Se o personagem for multiclasse, a quantidade de PM recebidos é alterada?

— Cons. Everton Vieira Martins

Saudações heroicas, conselheiro! Sim, é isso mesmo! Os PMs não mudam, independente do druida ser multiclasse ou não. Basta haver um cadáver disponível. É o ciclo sem fim!

Meus cumprimentos a vossas excelências, venho com uma dúvida de meus companheiros de aventuras. A classe variante vassalo concede poderes de cavaleiros. Esses poderes podem ser trocados por poderes gerais ou poderes de distinção? O vassalo pode ter poderes de distinção?

— Cons. Giovanni

Saudações subordinadas, conselheiro! Poderes gerais e poderes de distinção podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, então o vassalo pode trocar os poderes abertos de nobre (ou guerreiro) que recebe por poderes gerais ou poderes de distinção.

Valkaria, Dallia 31 sob Pomo, mil quatrocentos e seis anos da chegada dos elfos.
Vossas excelências do magnífico tribunal, venho por meio destas palavras, em demasiada convicção e esmero, pedir auxílio para elucidar dúvidas que foram questionadas por algumas almas afortunadas na cidade, as quais tentei transcrever de forma direta e breve.
1) V.Em.ª Paul O'Rock IX, um golem de pedra druida que possui uma Tradição Perdida para usar sua Força para proteger sua floresta, perguntou se poderia usar sua Força ao invés de Sabedoria ao ativar Força dos Penhascos, que é limitado por Sabedoria. Porém, admito que fiquei pensando se o golem de pedra transformado em uma forma selvagem conseguiria correr. Seria possível ou seu chassi impediria? Tá aí uma coisa que adoraria descobrir...
2) Um caçador ouviu de um arcanista em uma taverna que o mesmo conseguia dissipar Relâmpagos e Bolas de Fogo. Veio até mim e pôs-se a indagar: poderia um arcanista com Contramágica aprimorada dissipar magias de duração instantânea ou ele foi enganado?
3) Um sacerdote escriba muito similar a este que vos escreve, questionou-se: "Sou devoto de Wynna, já frequentei a Academia Arcana e minha alma é uma Alma Livre. Será que consigo aprender Escriba Arcano para melhorar meus pergaminhos ou deveria aprender os caminhos do mago?" Que Wynna os abençoe e que Tauron os proteja das garras de Keen.
Do futuro Sumo-Sacerdote de Wynna, Weiss Grimm.
P.S: Espero que Lady Ayleth tenha conseguido cumprir meu pedido de enviá-los essa carta antes da guerra eclodir.

— Cons. Veloci

Saudações profusas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Tradição Perdida lida apenas com a forma de lançar magias. Habilidades de classe não são afetadas. O golem não pode correr, seja em sua forma de golem ou em forma animal; a restrição do chassi se mantém.
2) O caçador ficou pelo menos um pouco confuso. Dissipar Magia pode ser usada como contramágica, mas neste caso ela não dissipa nada: apenas tem a função de contramágica.
3) Escriba Arcano tem como requisito ser um mago, um requisito que não pode ser ignorado através de Alma Livre (pois mago não é uma classe, é parte da habilidade Caminho do Arcanista). Porém, neste caso específico, converse com seu mestre — talvez ele permita, dada a sincronia temática!

Senhores Juízes e tatuadores de Khubar, poderiam esclarecer duas dúvidas? Um personagem com tatuagem mística de Khubar precisa seguir todas as regras para executar magia arcana? Quando uma habilidade ou magia requer teste de uma perícia para obter seu efeito, o personagem precisa ser treinado naquela perícia?

— Cons. Djow

Saudações pelágicas, conselheiro! Sim, se a magia da tatuagem for arcana, o personagem precisa seguir todas as regras pertinentes. Quanto aos testes de perícia, treinamento só é necessário se a perícia não puder ser usada sem treinamento.

Vossas excelências, desse magnífico tribunal! Venho por meio destas palavras, com demasiada convicção e esmero, pedir auxílio para elucidar minha dúvida. Como funciona a sinergia de itens com rerrolagens? Por exemplo, meu forjador litúrgico fez um teste de Ofício (armeiro) para fabricar uma arma com aprimoramentos, usando um avental de forja, máscara de soldador e instrumento de ofício aprimorado. Porém, usou o poder Teologia Aplicada para rerrolar este teste usando Religião. Os bônus dos itens se somariam à rerrolagem? E quanto a outros bônus de itens que dão bônus a teste de religião?

— Cons. Bale

Saudações direto da frágua, conselheiro! Rolar novamente, na maior parte dos casos, não afeta o teste. O caso, porém, troca a perícia em questão. Isso significa que os bônus dos itens não se aplicam, por serem todos voltados para Ofício. Quaisquer outros itens que concedam bônus em Religião, porém, se aplicarão ao segundo teste.

Saudações, meritíssimos juízes! O poder concedido de Laan, Pé na Estrada, concede imunidade às condições lento e imóvel. Como este poder interage com a condição agarrado? Você ainda consegue se deslocar? Se consegue se deslocar, você sai do agarramento ou você consegue arrastar quem te agarrou?

— Cons. FelipeC

Saudações gazofiladas, conselheiro! Um devoto de Laan, se agarrado, fica desprevenido normalmente. Em seu turno, pode se mover normalmente — caso saia do alcance natural da criatura que o agarrou, deixa de estar agarrado.

Eu, Vicente, já qualificado neste pedido como combeiro e mestre iniciante, venho por meio desta satisfazer dúvidas pertinentes aos poderes de samurai apresentados na DB 201. O poder Corte do Vácuo faz com que o samurai gaste 1 PM para fazer um ataque com a sua arma ancestral em alcance curto. Esse ataque recebe os benefícios de outros poderes como Grito de Kiai ou Corte Lacerante?

— Cons. Vicente Vdragum

Saudações afiadíssimas, conselheiro! Corte do Vácuo apenas muda o alcance para curto e o dano para essência. Todos os demais benefícios se aplicam normalmente; qualquer poder ou habilidade que poderia ser usado com um golpe normal pode ser usado com Corte do Vácuo.

Olá caros juízes, trago dúvidas sobre a magia Possessão e seu aprimoramento que permite ganhar as habilidades de raça e classe do alvo. Se usada contra um outro personagem jogador e o conjurador consiga possuir o corpo, o que acontece com poderes, perícias, magias e PMs durante a duração da magia?

— Cons. Schoringer

Saudações possessas, conselheiro! Esta pergunta é mais simples do que parece. O conjurador mantém os valores da própria ficha, mas também recebe as habilidades de raça e classe do alvo. Então perícias e PMs permanecem inalterados (exceto no caso de habilidades como Sangue Mágico), mas o conjurador ganha acesso às magias e poderes do alvo.

Queridos juízes, o poder Médico de Campo afeta a habilidade Magias ou apenas habilidades não-mágicas?

— Cons. Handreliones

Saudações mundanas, conselheiro! O poder Médico de Campo afirma “você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades e itens mundanos de cura”. O adjetivo “mundanos”, nesta frase, se aplica tanto a habilidades quanto a itens. Ou seja, o poder não funciona com magias.

Olá, caros juízes! Trago uma dúvida sobre ações. É possível usar Velocidade Ladina e Surto Heroico para obter uma ação completa extra naquele turno?

— Cons. Bale

Saudações apressadas, conselheiro! Sim, é possível. Uma ação completa é formada por uma ação padrão e uma ação de movimento combinadas, independente de sua origem.

Salve excelentíssimos magistrados do combo! Tenho algumas dúvidas:
1) A magia Queda Suave pode ser utilizada em projéteis como balas e bolas de canhão para reduzir o dano desses ataques pela metade? O texto da magia cita uma flecha como exemplo.
2) Um conjurador desprevenido contra um ataque a distância poderia usar uma magia como reação (como Escudo da Fé ou Campo de Força com aprimoramento de reação)?

— Cons. Dante Devilslayer

Saudações numeradas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim, pode. Qualquer projétil é afetado. Balas e bolas de canhão são projéteis.
2) Sim. A condição desprevenido não impede o uso de nenhuma ação. É diferente de surpreendido, quando um personagem não pode fazer ações, mas ainda pode fazer reações.

Olá, uma pequena dúvida de um sílfide curioso! O poder Estilo Desarmado é afetado por categorias de tamanho? Um sílfide Minúsculo teria 1d4 de dano, enquanto um ogro Grande teria 1d8, ou ambos seriam 1d6?

— Cons. VoicesFromTheVoid

Saudações pequeninas, conselheiro! Sim, tamanho influencia Estilo Desarmado. Ataques desarmados são considerados armas leves corpo a corpo. Armas são afetadas pelas regras de tamanho.

Bom dia, boa tarde e boa noite, magnânimos! O poder Gênio Inovador permite a um alquimista (inventor variante) criar itens superiores?

— Cons. Mauro T.

Saudações inventivas, conselheiro! Não. O poder permite aplicar melhorias gratuitas, mas o personagem precisa poder fazer itens superiores a partir de outra fonte.

Olá! A marca da distinção Escapista Magnífico, Vantagem Secreta, poderia nulificar a fraqueza de um osteon contra magias de cura?

— Cons. Rodrigo Moreira

Saudações furtivas, conselheiro! Sim, é exatamente esse tipo de coisa que Vantagem Secreta faz.

Gloriosos meritíssimos, em Libertação de Valkaria temos o poder concedido de Glórienn chamado Esgrima do Povo Ancestral, que permite usar Destreza em vez de Força em ataque e dano com espadas curtas, espadas longas e floretes. Um personagem com este poder e Acuidade com Arma recebe, em vez dos efeitos normais do poder, +1 em testes de ataque e rolagens de dano com espadas curtas, espadas longas e florete. Isso quer dizer que devotos de Glórienn devem usar espadas longas com Força? Elfos com o poder Esgrima Élfica, de Heróis de Arton, consideram todas as espadas como armas ágeis. Isso significa que um elfo com Esgrima Élfica não pode usar espada curta e espada longa com Ambidestria, já que consideraria espada curta como ágil em vez de leve?

— Cons. Marcus Lins

Saudações élficas, conselheiro! Personagens com o poder Esgrima do Povo Ancestral, com ou sem Acuidade com Arma, usam Destreza para atacar com espada longa. Caso tenham ambos os poderes, também recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano com a arma.
Quanto a Esgrima Élfica, perceba que ágil e leve ocupam lugares diferentes nas armas. Leve é um tipo de empunhadura, ágil é uma habilidade. A espada curta continua sendo leve, mas passa também a ser considerada ágil (embora, nesse caso específico, isso não conceda nenhum benefício).

Como o novo poder racial Conforto do Aço (Heróis de Arton) interage com a Autoconfiança do nobre?

— Cons. Pablo Pochmann

Saudações blindadas, conselheiro! Um anão nobre com Conforto do Aço pode somar seu Carisma na Defesa mesmo quando usa armaduras pesadas.

A classe variante Magimarcialista (Heróis de Arton) obtém cargas ao usar ataques ou magias. Mas e quando magias fazem parte do ataque e vice-versa? E os aliados do magimarcialista recebem o efeito de habilidades como Inspiração Revigorante? Como vocês podem ver, gostei muito desta classe!

— Cons. Anderson Thelles

Saudações magimarciais, conselheiro! Perceba que o magimarcialista recebe cargas marciais quando faz ações agredir, ou seja, você não as recebe caso use o aprimoramento de Toque Chocante para fazer um ataque. Você ainda recebe cargas arcanas por lançar qualquer magia de bardo, incluindo aquelas com Execução livre, então você pode obter cargas arcanas e marciais na mesma rodada lançando Concentração de Combate e atacando, por exemplo. Quanto aos seus aliados, eles nunca são considerados inspirados, então não podem se beneficiar de poderes como Inspiração Revigorante.

Para magias que aumentam o número de alvos, como Dardo Gélido e Crânio Voador de Vladslav, o dano é dividido entre os alvos (como explicitamente dito na magia Seta Infalível de Talude) ou cada alvo recebe o dano completo? Todos os alvos recebem dano adicional por Arcano de Batalha?

— Cons. Diego Francisco - Wolf

Saudações magibélicas, conselheiro! Seta Infalível de Talude é um caso diferente: o que aumenta é o número de setas, que podem ser direcionadas individualmente, não de alvos. Dardo Gélido e Crânio Infalível de Vladislav causam dano total em todos os alvos, incluindo eventuais bônus por Arcano de Batalha.

Saudações, excelentíssimos! Recentemente me peguei pensando como seria a regra exata para desmontar um cavaleiro treinado de sua montaria. Personagens sem o poder Ginete podem ser derrubados ao sofrer dano, mas e quanto àqueles com o poder? Desde já agradeço pela atenção.

— Cons. Kaioo

Saudações galopeiras, conselheiro! Você está correto — não há uma regra definida para derrubar cavaleiros com o poder Ginete. Esta é justamente a utilidade do poder, manter-se no dorso da montaria! A critério do mestre, porém, condições como atordoado ou caído podem fazer o ginete desmontar… mas esse tribunal não recomenda tais práticas. Se um aventureiro pagou um poder para ficar montado, deixe-o ficar montado!

Excelentíssimos juízes, a dúvida que apresento tem dividido opiniões no meu grupo. Se um personagem empunhar dois escudos, não recebe bônus de Defesa adicionais pelo segundo escudo. Mas e outros benefícios como melhorias, material especial e encantos?

— Cons. FelipeC

Saudações defensoras, conselheiro! Se os benefícios forem diferentes entre os escudos, o personagem receberá seus benefícios. Se forem iguais, porém, vêm da mesma fonte e não acumulam.

Afinal, um osteon devoto de Tenebra, precisa se proteger de Azgher?

— Cons. Raphael Levy Lima

Saudações solares, conselheiro! Essa é uma questão levantada com frequência por jogadores combeiros. De acordo com as obrigações e restrições de Tenebra (Tormenta20, p. 104), “o devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele”. Então, se o osteon não tem pele, nunca sofreria esta restrição, certo? A mesma pergunta já foi feita sobre golens e certamente será feita mais vezes sobre outras raças futuras. Mas qualquer devoto de Tenebra deve se proteger do toque do sol, cobrindo-se completamente, tenha pele ou não. Tentar driblar as exigências dos deuses — especialmente uma deusa rancorosa como Tenebra — não costuma ter consequências positivas!

Olá, mestres do saber desbalanceado. Algumas magias, como Toque Chocante, têm aprimoramentos que permitem trocar o teste de resistência por um teste de ataque. Neste caso, lançar a magia é parte de uma ação agredir?

— Cons. Matheus Cezar

Saudações eletrizantes, conselheiro! Não, a ação continua sendo lançar uma magia. Existem algumas formas de fazer ataques sem usar uma ação agredir. Esta é uma diferenciação importante e requer prestar atenção no texto das regras. Por exemplo, o Ataque Extra do guerreiro só pode ser usado quando ele faz uma ação agredir. Mas seu Ataque Especial pode ser usado em qualquer ataque. Então, se esse guerreiro lançar Toque Chocante (como parte de um Golpe Pessoal Conjurador, talvez) e usar o aprimoramento citado, ele não pode usar Ataque Extra — mas pode usar Ataque Especial.

Saudações, excelentíssimos mestres das regras! Tenho um amigo muito interessado em extrair o máximo das mecânicas de sangramento. O encanto sanguinária diz que a "a perda de PV por essa arma é cumulativa". Repare que o texto não faz referência ao encanto, mas sim à arma! Usando uma arma serrilheira (da prévia de Deuses & Heróis) com a melhoria tesoura (Revista Tormenta20), ativo sangramento caso vença a Defesa por 5+ ou fizer um crítico. Se esta arma também tivesse o encanto sanguinária, seria possível aplicar três instâncias de sangramento com o mesmo ataque? Qual seria a perda de vida por ataque caso o personagem tenha um parceiro asa-assassina mestre (Ameaças de Arton)? E se o personagem tiver duas armas iguais? Por fim, quando são feitos os testes para remoção de sangramento com um parceiro pantera? O que acontece se o sangramento piorar entre um teste e outro?

— Cons. Edrysson

Saudações sanguinolentas, conselheiro! De fato, o encanto sanguinária faz referência aos usos da arma. Embora um mestre esteja em seu direito de limitar os efeitos ao encanto para coibir abusos, pela letra fria da regra há acúmulo. Dessa forma, ao usar a arma mencionada, fazer um crítico e vencer a Defesa por 5+, o alvo perde 3d6 pontos de vida por sangramento. Um parceiro asa-assassina, porém, não altera a perda de vida por esse ataque — ele concede uma fonte adicional de sangramento. Neste caso, além dos 3d6, haveria uma perda de 2d8 pelo asa-assassina. Duas armas diferentes não acumulam entre si — sangramento não acumula normalmente e o encanto só acumula em relação à própria arma.
Sobre a pantera, todos os testes são feitos no início do turno da criatura, como normal para a condição sangrando. A severidade do sangramento é irrelevante — passar no teste remove a condição sangrando e todas as instâncias de sangramento.

A habilidade Ataque Elemental, da classe místico, concede +1d8 de dano definido pela afinidade do personagem. Caso o místico tenha mais de uma afinidade, ele recebe +1d8 para cada afinidade?

— Cons. Aguiar Bryan

Saudações elementalísticas, conselheiro! Quando um místico com mais de uma afinidade usa a habilidade Ataque Elemental (a ser chamada de Combate Elemental na próxima versão da classe), precisa escolher qual dos elementos será usado.

Olá caros juízes! Estou confuso sobre a interação entre um cavaleiro e sua montaria. Quaisquer bônus de deslocamento recebidos pelo cavaleiro ainda se aplicam caso ele esteja montado?

— Cons. Schrodinger

Saudações equestres, conselheiro! Depende. Parceiros do tipo montaria mudam todo o deslocamento do personagem, não seu deslocamento base. Um personagem com o poder Atlético não é mais rápido que outro personagem sem esse poder, se ambos estiverem montados em montarias iguais. Porém, se for alvo de uma magia como Primor Atlético depois de estar montado, o bônus se aplica depois de ser mudado pela montaria — e, portanto, beneficia o personagem. No entanto, note que se um efeito mencionar que afeta apenas um tipo específico de deslocamento (como “terrestre”) ele não se aplicará se a montaria mudou seu tipo para outro (como “natação” ou “voo”).

O poder Comunhão Vital pode curar um osteon?

— Cons. Eddu

Saudações concisas, conselheiro! Comunhão Vital não é um efeito de luz, nem faz a habilidade original que está curando a criatura ser compartilhada. É outro efeito de cura, portanto, pode curar um osteon normalmente.

É possível usar o poder Arremesso Múltiplo com uma arma com o encanto arremesso, arremessando a mesma arma duas vezes?

— Cons. Burato

Sim. O poder Arremesso Múltiplo fala sobre outra arma porque normalmente armas de arremesso não voltam para sua mão. Se possuir uma que o faça (por qualquer motivo que seja), você pode usá-la no próximo ataque.

Saudações, excelentíssimos juízes de regra! Um personagem médio com uma arma natural, como um trog, aumenta o dano desta arma natural se assume uma Forma Selvagem grande?

— Cons. Burato

Saudações selvagens, conselheiro! Armas naturais são armas leves corpo a corpo. Uma criatura Grande usa armas aumentadas; portanto, o dano da arma natural aumenta em um passo.

Saudações, deuses menores da lei e das regras. Se um personagem chegar ao patamar veterano sem ter escolhido o poder Aumento de Atributo, poderá usá-lo duas vezes para o mesmo atributo?

— Cons. Majinplays

Saudações basilares, conselheiro! Sim, a restrição é apenas um aumento por patamar. Esse aumento não precisa necessariamente ser comprado como poder no mesmo patamar.

Um conjurador divino com a origem Turista da Academia, ao usar pergaminhos de magias arcanas, pode aplicar aprimoramentos que exigem círculos superiores, caso ele seja capaz de lançar magias desses círculos?

— Cons. Aghasi

Saudações turísticas, conselheiro! Não, ele continua restrito ao 1º círculo. Talvez fosse melhor ter matado menos aula na época da Academia Arcana!

Prezados membros do Supremo Tribunal Regreiro, venho, por meio desta, solicitar esclarecimento oficial acerca de duas dúvidas referentes às regras de Tormenta20, a fim de garantir a correta interpretação e aplicação das mesmas em jogo. As magias Bênção e Arma Mágica se acumulam entre si? Se um inventor com o poder Síntese Rápida fizer um teste para fazer um consumível com -5 para ter 2 doses, quantas doses ele produz? Agradeço desde já a atenção e aguardo o parecer do tribunal sobre essas questões. Atenciosamente,

— Cons. Jéssica Niohanne

Saudações profusas, conselheira! Sim, as magias citadas acumulam entre si. No caso do inventor, ele produz quatro doses (duas pelo teste com redutor, o dobro disso por Síntese Rápida).

Saudações nobres juízes simulados ou verdadeiros. Uma magia simulada pode ser alvo de uma contra-mágica, dissipar magia ou ser suprimida em um campo antimagia? Seria possível refletir uma magia simulada com um item refletor? Um dissipar magia simulado poderia dissipar uma magia simulada?

— Cons. Alan_Arthas

Saudações verdadeiríssimas, conselheiro! Não, uma magia simulada não é efetivamente uma magia. Dessa forma, não pode ser alvo de contramágica ou Dissipar Magia, nem é suprimida por um Campo Antimagia. Também não pode ser refletida por um refletor. Mesmo um Dissipar Magia simulado não poderia dissipar uma magia simulada.

Kaltxì newomum... Arrh falar em valkar é difícil! Juízes de Khalmyr, esta simples druida de Allihanna pede ajuda. Um amigo caçador ficou intrigado ao estar alquebrado. Sua habilidade Espreitar funciona ao ativar Marca da Presa. A cada PM gasto, recebe um bônus de +1 em testes de perícia. Por estar sob a condição alquebrado, esse custo aumenta em +1 PM. Ou seja, se ele gastar 3 PM ao ativar a habilidade para um bônus de +3 em testes de perícia, estando alquebrado gastaria +4 e receberia +4 de bônus? Se não, por quê? Essa última pergunta veio da companheira clériga de Tanna-Toh. Allihanna ngahu! - Que Allihanna esteja com vocês!

— Cons. Nahilu, a raposa

Saudações predatórias, conselheira! Alquebrado aumenta o custo em PM depois dos efeitos das habilidades serem determinadas. Então, se optou por gastar 3 PM para receber um bônus de +3, continuará recebendo esse bônus de +3, mas gastará 4 PM.

Boa noite, meus fabulosos e diversos aventureiros. Na DB 212 tivemos o poder Cavaleiro de Mim Mesmo. Com ele, centauro recebe os benefícios de usar um cavalo de guerra como montaria. Mas de qual patamar seria esse cavalo de guerra?

— Cons. Thiago Borges

Saudações hipísticas, conselheiro! Cavaleiro de Mim Mesmo permite ao cavaleiro centauro escolher Montaria como seu Caminho do Cavaleiro. Ao fazer esta escolha, o centauro concede a si mesmo os benefícios de um cavalo de guerra veterano. Quando chega ao 11° nível, passa a conceder a si mesmo os benefícios de um cavalo de guerra mestre.

Olá, excelentíssimos juízes! Tenho uma questão simples sobre imunidade a magia. Se uma ameaça for imune a magia, isso a torna imune a todas as magias ou apenas a magias que causem dano de essência? Um golem imune a magia seria imune a Chuva de Meteoros ou Seta Infalível de Talude ou ambos?

— Cons. Fernando Moura

Saudações imunizadas, conselheiro! Imunidade a magia abrange todos os efeitos, independente do tipo de dano. Pelas regras como escritas, nem Chuva de Meteoros nem Seta Infalível causam dano a um personagem imune a magia. Porém, caso deseje maior flexibilidade em sua campanha, um mestre pode arbitrar de forma diferente. Imunidade protege apenas contra os efeitos diretos de uma magia; um personagem imune a magia continua sofrendo os efeitos de um terreno difícil criado por magia, por exemplo. Perceba que Chuva de Meteoros é um efeito de convocação — é justo arbitrar que o efeito direto da magia é trazer matéria de outro lugar, não causar dano. A mesma lógica pode se aplicar a efeitos como Telecinesia — você não poderia erguer uma criatura imune a magia, mas poderia arremessar objetos nela. Lembre-se, porém, de que isso depende exclusivamente do mestre e da forma como ele arbitrar. Dentro das regras, o golem é imune a ambas as magias igualmente.

Caros juízes, quando se faz uma investida, o ataque precisa ser feito contra um alvo na direção exata da investida? Chegando ao fim da linha reta, quais oponentes eu posso atacar?

— Cons. Juan de Paula

Saudações agressivas, conselheiro! Qualquer oponente dentro do seu alcance ao final do deslocamento pode ser alvo do ataque de uma investida.

Nobres juízes deste tribunal, boa tarde. Se um osteon paladino possui o poder Aura de Cura, ele se cura ou sofre dano?

— Cons. Leozin

Saudações esqueléticas, conselheiro! Um osteon paladino realmente não deveria escolher o poder Aura de Cura. Como a aura do paladino é um efeito mágico de luz, o osteon não é curado (ele não pode optar por se excluir do efeito) e ainda sofre dano. Pode ser interessante para demonstrar uma disputa entre luz e trevas, com a possibilidade de uma alteração no funcionamento do poder especificamente para esse paladino em questão como recompensa por uma missão sagrada. Mas, pela fria letra da regra, o osteon paladino sofre dano enquanto seus aliados se curam.

Boa tarde, juízes. Como estão? Efeitos de magias não se acumulam entre si. Desta forma, um conjurador sob o efeito de Primor Atlético e Contato Extraplanar soma qual valor em seu teste de Atletismo?

— Cons. Reis sacrificado de novo

Saudações, conselheiros. Estamos bem, obrigado por perguntar! Quanto ao nosso conjurador do exemplo, considerando as versões base das magias, ele soma +10 em seus testes de Atletismo e pode gastar seus dados de auxílio para somar 1d6+10. Como abordado no FAQ, apenas bônus iguais não se acumulam. Apesar do resultado ser um bônus nos testes de Atletismo, os dados de auxílio não são a mesma coisa que um bônus de Atletismo. Dessa forma, há acúmulo.

Queridos do Supremo Tribunal Regreiro, venho em busca de iluminação… sobre a falta dela! A luz emitida pela Aura Sagrada do paladino ilumina uma área sob efeito da magia Escuridão?

— Cons. Gatorroxo

Saudações soturnas, conselheiro! As sombras emitidas por um objeto sob efeito da magia Escuridão não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. A aura do paladino é uma fonte de luz mágica e, portanto, pode iluminar essas sombras.

Olá, excelentíssimos senhores. Que Khalmyr esteja com vocês! Como funciona a duração de 1 dia para magias? Elas podem ser lançadas antes do descanso do conjurador, continuando ativas até passar 24 horas ou duram até o descanso?

— Cons. Bruno Tomé Borghi

Saudações justíssimas, conselheiro! Wynna é uma deusa imprevisível, portanto precisar como a magia funciona não é exatamente uma tarefa fácil. De acordo com a definição de duração definida, uma duração de 1 dia seria exatamente 24 horas a partir do momento que for lançada. Porém, isso é afirmado de forma vaga para poder servir à história da melhor forma possível. É interessante a ideia de um mago lançando uma magia logo antes de dormir? Seria possível acender uma vela de um dia para que outra pessoa pudesse acompanhar precisamente a duração dessa mesma magia? A resposta varia para cada campanha e cada mestre. Assim, os juízes desse tribunal não podem oferecer uma resposta definitiva. Só quem pode responder essa pergunta é o mestre da sua mesa.

Saudações, senhores! Minhas dúvidas são sobre a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199. Grito de Kiai e Arma Reverberante concedem dados de dano extra, multiplicados em críticos. Qual seria o valor desse multiplicador? Posso usar Serenidade dos Kami novamente para recuperar meus PVs temporários perdidos?

— Cons. Lord Seph

Saudações críticas, conselheiro! Os dados adicionais concedidos pelos poderes citados são multiplicados de acordo com o multiplicador da arma, como os demais dados de dano em um acerto crítico. Quanto a Serenidade dos Kami, você pode usá-la novamente, mas não esqueça que seu efeito não é cumulativo. Um samurai de sétimo nível com Sabedoria 3, por exemplo, recebe 10 pontos de vida temporários com esse poder. Se perde 5 em uma rodada e usa o poder novamente na rodada seguinte, ele fica com 10 PV temporários — não 15!

Excelentíssimos senhores, saudações! Qual o tamanho das armas que uma criatura Grande com o poder Empunhadura Poderosa usa?

— Cons. Herick Andrade

Saudações excelentíssimas, conselheiros! Uma criatura desse tamanho usa a arma que preferir. Afinal de contas, quem vai querer impedir? Sob a luz de Khalmyr e das regras, porém, a resposta é simples. Empunhadura Poderosa não amplia a capacidade de nenhuma criatura ao usar armas de tamanhos diferentes; apenas diminui a penalidade por fazê-lo. Criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas. Como os usuários de armas gigantes estão a duas categorias de tamanho de uma criatura Grande, elas não podem ser empunhadas por essas criaturas — com ou sem Empunhadura Poderosa para diminuir a penalidade.

Saudações, senhores do STR!
Busco orientações quanto ao poder Tradição de Lin-wu. A descrição do poder concedido cita apenas a katana como arma base; seria um desequilíbrio absurdo adicionar wakizashi? Afinal, esta arma foi publicada depois e também está relacionada ao deus.

— Cons. Mauro T

Saudações tradicionais, conselheiro! A katana é mais central à tradição do Deus da Honra, sendo por isso a única arma contemplada pelo poder. Ao seu critério, porém, você pode permitir que jogadores na sua mesa escolham entre katana e wakizashi para ser beneficiada pelo poder — especialmente caso já tenham proficiência com uma das armas obtida de outra fonte.

Excelentíssimo julgadores, como faço para determinar se uma investida é feita em linha reta em um mapa de batalha?

— Cons. guimalves

Saudações retilíneas, conselheiro! Há duas escolas de arbitragem nesse caso. Na primeira, mais rígida, linha reta precisa ser representada diretamente nos quadrados do mapa de batalha. Dessa forma, apenas se movendo nas quatro direções retas e em suas diagonais intermediárias um personagem poderia fazer uma investida. Na segunda, basta traçar uma linha reta entre o personagem e seu alvo. Na prática há menos diferenças práticas entre essas duas abordagens do que parece e o mestre é livre para adotar qualquer uma delas.

Olá! Bom dia, boa tarde ou boa noite, digníssimos conselheiros e excelentíssimos juízes. Redução de dano se aplica a cada fonte de dano ou de uma única vez? Por exemplo, um golem inevitável paladino, usando uma espada longa flamejante, ataca um inimigo marcado como culpado com RD 5. Existe o dano cortante da arma, o dano adicional por flamejante e dano de luz pela declaração de culpado. Cada uma dessas formas de dano é diminuída em cinco pontos ou o dano é somado primeiro e depois cinco é subtraído de seu total?
Digamos que, na mesma situação, o alvo também tenha redução de fogo 10. Ele reduz 5 pontos de dano de cada fonte e depois diminui o dano de fogo restante em 10?
Desde já agradeço por lerem essa humilde súplica!

— Cons. Jtinha

Saudações implacáveis, conselheiro! Redução de dano se aplica a todo o dano, ou seja, é aplicada depois de todo o dano ser somado. Redução de fogo, mais específica, se aplica antes ao dano de fogo. Ou seja, primeiro subtraia redução de fogo e depois subtraia RD do dano restante.

Boa escuridão, artonianos! Venho aqui, humildemente, certificar a funcionalidade do combo de Koug-Hart, osteon franco-atirador abençoado por Tenebra! Com os poderes Ataque Extra, Saque Rápido, Emboscar e Velocidade Ladina, posso atirar três vezes e recarregar duas vezes?

— Cons. Bruno Bittencourt Oliveira

Saudações sacramentadíssimas, conselheiro! A resposta é... quase. Se tem Saque Rápido, Koug-Hart pode usar ações de movimento para recarregar armas de disparo que normalmente exigem ações padrão (como pistolas e mosquetes). Isso permite usar uma ação para atirar, sua ação de movimento para recarregar, a ação padrão de Emboscar (se for o primeiro turno) para atirar mais uma vez e por fim Velocidade Ladina para recarregar a arma. O terceiro tiro não é possível, já que Ataque Extra concede dois ataques como parte da mesma ação agredir; ao usar uma ação de movimento para recarregar, sua ação agredir já terá passado. Apenas ações livres e reações acontecem durante uma ação. Ele poderia fazer um terceiro ataque caso usasse duas pistolas, e tivesse o poder Surto Heroico para conseguir uma terceira ação padrão ou carregasse cartuchos de papel (Dragão Brasil 189) para recarregar sua arma como ação livre.

Ó ilustres juízes supremos, venho, com o devido respeito e reverência, submeter à vossa consideração uma questão de notável complexidade hermenêutica. Imaginemos uma criatura dotada de um efeito desencadeado ao atingir o limiar fatídico de 0 pontos de vida, tal como um kallyagrai do veneno. Suponhamos agora que tal criatura, em vez de sucumbir a um ferimento letal, seja reduzida a 0 PV exclusivamente por meio de dano não letal. Rogo, pois, aos vossos iluminados juízos: no estrito rigor das regras, a criatura explodiria de igual maneira, como se o dano recebido fosse letal, ou haveria distinção jurídica entre os estados de incapacitação provocados por diferentes modalidades de dano? Aguardo com ansiedade a sábia jurisprudência deste tribunal.

— Cons. Robson Silveira

Saudações abissais, conselheiro! O kallyagrai explode de qualquer jeito, seja reduzido a 0 pontos de vida de forma letal ou não letal. Sua função é de guardiões e capangas; a explosão é uma forma de realizarem seu trabalho mesmo diante do fracasso, esteja ou não aliado à morte.

Olá, caros juízes! Venho esclarecer certas dúvidas da minha mesa, referentes ao uso de capangas. Poderes como Servos do Dragão e Tropas Duyshidakk podem ser utilizadas várias vezes, aumentando o número de capangas convocados? Em caso afirmativo, ainda assim pode-se comandar todos esses capangas como um único grupo ou deve-se gastar ações de movimento e padrão para cada grupo separadamente? No caso de vários capangas atacando um mesmo alvo com RD, o dano é somado antes de aplicar RD? Habilidades, poderes ou magias que aumentem as estatísticas de um aliado afetam os capangas de forma individual ou em grupo?

— Cons. Schrodinger

Saudações coletivas, conselheiro! Cada uso desses poderes traz capangas adicionais e todos os capangas são direcionados com as mesmas ações. Pela leitura mais rígida das regras, cada fonte de dano se aplica a RD separadamente mas, caso considere isso muito chato de calcular, sinta-se à vontade para aplicar a RD apenas uma vez. Por fim, muitos dos efeitos que afetam personagens não se aplicam a capangas, pois eles não possuem as estatísticas afetadas; aqueles que se aplicam, porém, o fazem um de cada vez, como indivíduos.

Saudações, nobres sanadores de dúvidas! Venho por meio desta solicitar auxílio em relação ao poder Aparar do Bucaneiro. O que acontece se o bucaneiro tentar aparar um ataque resultante de um 20 natural?

— Cons. Hemy, o aTormentado

Saudações esgrimísticas, conselheiro! Aparar pode se defender de um 20 natural normalmente, desde que o resultado do teste seja maior que o do inimigo. Como consta no FAQ: “Embora um 20 natural seja sempre um sucesso, isso significa apenas que ele é um sucesso contra a CD do teste (ou, no caso de um ataque, contra a Defesa). Outras habilidades e efeitos ainda podem evitar os efeitos do teste em questão.”

Caros juízes, o poder Cortar Magia pode anular magias de área se o samurai estiver dentro da área alvo?

— Cons. Draco

Saudações afiadas, conselheiro! Pela leitura mais rígida das regras, na letra fria de Khalmyr, criaturas na área de uma magia não são consideradas seus alvos, são apenas afetadas por elas. Porém, a intenção do poder Cortar Magia é que funcione mesmo nesses casos. Ele será ajustado, bem como a classe samurai como um todo, no futuro.

Excelentíssimos juízes, qual seria o espaço ocupado por matérias-primas para criar objetos?

— Cons. calopsita_neopentecostal

Saudações sucintas, conselheiro! A regra geral é de que cada item ocupa um espaço. Se a matéria-prima em questão for muito leve, pode ser meio espaço.

Prezados juízes do Supremo Tribunal Regreiro, gostaria de um mero esclarecimento quanto à interação da ação de movimento concedida por montarias e a ação investida. A ação disponibilizada pela montaria pode ser usada como parte da ação completa da ação de investida? Afinal, parte da ação investida é se deslocar!

— Cons. Zakeru, Cavaleiro do Corvo

Saudações equestres, conselheiro! Sim, você pode gastar a ação de movimento recebida por estar montado em uma montaria adequada para realizar a ação investida.

Excelentíssimos senhores, saudações! A origem Cosmopolita permite escolher um poder de uma classe na qual você tenha pelo menos dois níveis. Sendo um poder de origem, como ter dois níveis na classe?

— Cons. Herick Andrade

Saudações orbivagantes, conselheiro! Não esqueça que Cosmopolita também dá acesso a poderes gerais. No primeiro nível, você só consegue acessar poderes gerais com essa origem. A partir do segundo nível na mesma classe, esse poder pode ser substituído por um poder de classe, depois de oito horas de sono. Importantíssimo: você ainda precisa cumprir os requisitos!

Boa noite, digníssimos! Uma magia arcana aprendida por um druida, através de poderes como Aspectos das Estações e Segredos da Natureza, é considerada magia divina? Um cajado arcano concederia bônus para as mesmas?

— Cons. Jessé Ulisses

Saudações intrínsecas, conselheiro! As magias de um druida são magias divinas, independente da lista de origem. Dessa forma, um druida não pode se beneficiar de um cajado arcano, mesmo para lançar magias da lista arcana, como Bola de Fogo.

Caríssimos juízes, é necessário ter uma para lançar magias. Dessa forma, posso usar uma arma de duas mãos em conjunto com o aprimoramento que concede um ataque de magias como Toque Chocante?

— Cons. Leozin

Saudações eletrizantes, conselheiro!
Conforme consta do FAQ, liberar uma mão (empunhando a arma com uma mão) é uma ação livre e voltar a empunhar a arma com as duas mão é uma ação de movimento. Pela fria letra da regra, não é possível atacar com uma arma de duas mãos enquanto outra ação (lançar a magia) é feita. Porém, especialmente caso você tenha o poder Saque Rápido e possa fazê-lo como uma ação livre, parece o tipo de concessão razoável que um mestre pode fazer.

Escudo da Fé tem um aprimoramento que divide o dano entre alvo e conjurador. A magia pode ser lançada em mais de um alvo, já que não é sustentada?
É possível aumentar o alcance do efeito de divisão de dano além do alcance curto?

— Cons. Márcio Uemura

Saudações defendidíssimas, conselheiro!
Sim, um conjurador pode lançar Escudo da Fé em mais de um alvo para proteger mais de um com sua divisão de dano. Por outro lado, não é possível dividir o dano se o alvo estiver além do alcance curto; não se trata de área nem alcanceda magia, mas sim de um aprimoramento,logo não pode ser afetado por poderes ou outros efeitos que alterem esses parâmetros.

Prezados juízes, tenho uma dúvida sobre notação de ameaças. A mantícora, por exemplo, tem listado "CORPO A CORPO Mordida +18 (1d10+12) e duas garras +18 (1d8+12)." Ao fazer uma ação Agredir ela faz esses três ataques ou tem que escolher entre mordida e garras?

— Cons. VitZinco

Saudações monstruosas, conselheiro!
As ameaças fazem todos os ataques listados com uma ação Agredir. Ou seja, a mantícora faz três ataques: uma mordida e duas garras.
Caso o texto fosse “mordida ou duas garras” aí sim seria necessário optar por um ou outro. Mas são pouquíssimos os monstros feitos dessa forma.

Meritíssimos juízes da harmonização marcial, estava finalmente utilizando umMago de Combate de Wynlla quando me veio uma dúvida sobre acúmulo de efeitos. O poder de Conjuração Bélica "Expandir" aumenta a área em +3m inicialmente e +3m para cada outros 2 poderes, já o poder Magia Ampliada dobra a área da magia ou seu alcance.
Caso combine as duas habilidades, em que ordem elas são aplicadas?

— Cons. Alan_Arthas

Saudações ampliadas, conselheiro!
Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, primeiro multiplicamos, depois somamos. Dessa forma, uma Bola de Fogo teria sua área aumentada para 12m (por Magia Ampliada) e a esse valor Conjuração Bélica somaria +3m, para um total de 15m. Se tiver mais poderes de mago de combate, a área afetada será ainda maior.

Justíssimos membros deste conselho, se sou um qareen arcanista com acesso ao 2º círculo de magias, posso usar aprimoramentos restritos a esses círculos com minha magia concedida por Tatuagem Mística?

— Cons. Rype

Saudações circulares, conselheiro! A resposta é não. Como mencionado no FAQ, um personagem não pode cumprir quaisquer requisitos de círculo para magias vindas de fontes diferentes da habilidade Magias.

Prezados, existe alguma variante para as cartas de XP do baralho do caos quando se utiliza o nível por marcos?

— Cons. Lamartine

Saudações caóticas, conselheiro!
Você pode trocar esses efeitos por ganhar ou perder um nível, caso não use XP.

Feliz ano novo! Que Azgher e Tenebra continuem abençoando-os! Imunidade a uma escola de magia afeta engenhocas que simulem magias dessas escolas? Há diferença caso a imunidade seja advinda de Proteção Contra Magia? E se a imunidade for indireta, como imunidade a trevas concedendo imunidade a necromancia? Se estou imune à escola abjuração, ainda posso me beneficiar de Armadura Arcana ou Proteção Divina?

— Cons. Edrysson

Saudações invulneráveis, conselheiro!
Imunidade a escolas de magia não protege contra engenhocas. Os efeitos gerados por uma engenhoca continuam sendo parte da escola, apesar de não serem mágicos.
Imunidade contra magia, porém, seria ignorada por uma engenhoca. Imunidades podem ser “desativadas” permitindo a um personagem imune à escola abjuração receber os benefícios de magias da escola, desde que não sejam inerentes à natureza de uma criatura — por exemplo, se vierem de Proteção Contra Magia. Como magias de necromancia são efeitos de trevas, um personagem imune a trevas acaba sendo imune a necromancia; nesse sentido, a única diferença é que imunidade a trevas é mais abrangente.

Excelentíssimos juízes de Khalmyr, tenho uma pequena dúvida.
Na sessão passada, vossas excelências responderam que um humano poderia ser devoto de qualquer deus maior, independente da classe.
Seria possível, então, que um clérigo humano de Arsenal fizesse multiclasse como paladino do Panteão? Além disso, um paladino do Panteão pode receber poderes de divindades maiores ou menores?

— Cons. Fernando Moura

Saudações paladinescas, conselheiro!
Cada personagem pode ter apenas uma devoção. No clérigo do seu exemplo, essa devoção já foi prometida a Arsenal.
Não é possível assumir outra devoção (ao Panteão) nesse caso. Porém, casos como o mencionado são usados frequentemente por alguns mestres como regra da casa para permitir personagens incomuns e curiosos — como a clériga de Aharadak Celene, de Legado do Ódio.

Excelentíssima corte, minha dúvida é a seguinte: caso meu personagem seja um clérigo com a origem Duplo Feérico e escolha Caminho do Arcanista (Feiticeiro) como a habilidade de classe concedida pela origem, passará a usar Carisma como atributo-chave para suas magias?

— Cons. Matheus Sonhos

Saudações multiclássicas, conselheiro!
Não. Nesse caso, o clérigo recebe uma linhagem básica de feiticeiro. Seu atributo-chave para lançar magias continua sendo Sabedoria.

Olá caros juízes! Uma arma a distância de disparo (ou suas munições) pode receber a melhoria injeção alquímica? Uma bomba pode ser usada com essa melhoria, já que é um preparado alquímico, mesmo não sendo citada nos exemplos?

— Cons. Schrodinger

Saudações balísticas, conselheiro!
Sim, armas de disparo e munições podem receber a melhoria injeção alquímica. Bombas podem ser usadas com essa melhoria. E que melhoria vai ser…

Feliz Dia do Reencontro, irrefreáveis e atormentados juízes. Um personagem com 3 poderes da Tormenta perde quantos pontos de Carisma?

— Cons. Hoenheinn Mitternach

Feliz Dia do Reencontro, conselheiro!
A perda de Carisma com poderes da Tormenta acontece dessa forma: o primeiro poder causa perda de um ponto de Carisma. Depois desse, a cada dois poderes o personagem perde um ponto de Carisma. Portanto, com três poderes, o personagem perde dois pontos de Carisma: um pelo primeiro poder e outro pelos dois poderes subsequentes.

Bom Azgher! O bônus da Marca da Presa se aplica ao dano de magias? No caso de uma magia em área, como Relâmpago, o bônus se aplicaria à criatura marcada? No caso de Seta Infalivel de Talude, se todas as setas fossem orientadas para a criatura marcada, cada seta receberia o bônus de dano ou apenas a primeira?
Obrigado, tribunal!

— Cons. Dannilo Silva

Saudações predadorísticas, conselheiro!
Sim, o bônus de Marca da Presa se aplica a todas as rolagens de dano. Em um Relâmpago, somente a criatura marcada sofreria o dano adicional. Para Seta Infalível, o dano é aplicado a apenas uma seta. Perceba que qualquer bônus aplicado ao dano de magias, independente da fonte, é aplicado apenas uma vez ao efeito de Seta.

Ao usar Controlar Gravidade para Inverter, objetos causam dano de queda ao “cair pra cima” embaixo de quem caiu pra cima junto?

Sim, se houver objetos embaixo das criaturas quando a gravidade é invertida, isso pode ocorrer. Siga as regras para quedas em Tormenta20, p. 319.

Ao lançar Criar Ilusão com o aprimoramento que cria sensações táteis, é possível subir na ilusão (optando por não resistir a ela)?

Não. Para isso, é preciso não saber que se trata de uma ilusão. Um personagem que não quer resistir à ilusão o faz porque já sabe o que ela é.

O que acontece se um personagem que já possui ataque de mordida obtiver o poder Dentes Afiados?

O personagem ganha um segundo ataque de mordida. Lembre-se, a Tormenta é aberrante! Como isso se manifesta, seja como uma boca surgindo em um lugar diferente do corpo (como a barriga ou o ombro) ou até mesmo como uma segunda mandíbula dentro da primeira, dependendo das vontades do jogador e do meste.

Imunidade a medo protege contra a magia Assassino Fantasmagórico?

Sim, conforme evidenciado pelo texto descritivo, esta magia é um efeito de medo.

Um devoto de Arsenal é obrigado a entrar em combates e disputas?

Não. Quem obrigava seus devotos a agir assim era Keenn; devotos do antigo Deus da Guerra não podem se negar a participar de uma luta ou impedir que ela aconteça. Arsenal tem um entendimento diferente; seus devotos escolhem suas batalhas, tendoa obrigação de vencer. Se não há chances de vitória, eles as criam.

Lefeu inteligentes, como o reishid, com sua Inteligência 4, entendem o idioma comum? É possível se comunicar com eles?

O primeiro lefeu presente na criação, o Albino, aprendeu a falar e se comunicar com um artoniano, então não seria absurdo considerar que outros poderiam fazer a mesma coisa. Ainda assim, é muito difícil dar respostas definitivas para criaturas tão enigmáticas quanto os lefeu. Os mais inteligentes certamente entendem o idioma comum, mas não se comunicam através da voz. Já foi demonstrado como mesmo simbiontes conseguem projetar palavras nas mentes dos seus hospedeiros — ou pelo menos alguma coisa que a mente dos hospedeiros classifica como palavras.

Qual é a vantagem dos aprimoramentos que permitem fazer um ataque corpo a corpo como parte do uso de uma magia? Não é um uso pouco eficiente de PM?

Depende. As magias Toque Chocante e Infligir Ferimentos possuem um aprimoramento que, por +2 PM, permite-se remover o teste de resistência da magia e condicionar seu efeito a um ataque corpo a corpo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre o efeito do ataque e da magia. Ambas as magias contam com aprimoramentos para aumentar seu dano em 1d8+1. Dessa forma, se o dano do ataque corpo a corpo for maior que 2d8+2 (uma média de 11 pontos de dano), já superou o outro aprimoramento em termos de dano. Talvez não um conjurador puro, mas um personagem que tenha investido recursos em combate pode se aproveitar mais desses efeitos.
Perceba que, ao combinar a magia e o ataque na mesma ação, você pode se beneficiar ao mesmo tempo de um esotérico e de uma arma, além de eventuais encantos e melhorias nos mesmos. Com Magia Acelerada é possível usar Toque Chocante e Infligir Ferimentos como ação livre — incluindo usar o aprimoramento para fazer um ataque. É como um Ataque Extra com custo dobrado, mas pode ser combinado com o próprio Ataque Extra. Não vai ser vantajoso sempre, mas pode ser a diferença entre eliminar de vez um inimigo antes que consiga seu próximo turno! Um ataque adicional permite aproveitar melhor, principalmente, bônus passivos. Claro, além de todas as outras questões, há a possibilidade de contornar o teste de resistência. Caso esteja enfrentando um alvo com valores muito altos de Fortitude e/ou resistência a magia, mirar na sua Defesa é uma alternativa válida. Ou seja, existem muitas vantagens, mas não é uma escolha adequada para todos os tipos de personagem.

Melhorias de itens são somadas com encantos para determinar o bônus do item. Mas alguns deles (ou ambos) acumulam com outros bônus de itens (como os bônus base de itens como o tomo hermético, o tabardo e etc.)?

Não. Efeitos de itens não acumulam. Melhorias e encantos acumularem entre si é exceção. Dessa forma, qualquer combinação de melhorias ou encantos com outros bônus de itens não acumulará (salvo se houver outra exceção para um caso específico, como entre o aprimoramento equilibrada e armas versáteis, descrito na habilidade de armas versátil). Por exemplo, um tomo hermético de mitral fornece apenas +2 na CD, não +4 (da mesma forma que um tomo hermético não se acumularia com uma flauta mística ou um saco de sal), enquanto um tabardo com a melhoria banhado a ouro fornece apenas +2 em Diplomacia, não +3 (da mesma forma que uma coleção de livros não acumula com um robe místico). Note, no entanto, que você pode usar a melhoria aprimorado para “aumentar” o bônus em uma perícia que um item fornece.
Dessa forma, um tabardo aprimorado fornece +2 em Diplomacia (pois a melhoria aumenta seu bônus de +1 para +2 — o bônus vem todo do tabardo, a melhoria está apenas aumentando o valor que ele fornece). Itens são muito numerosos e variados, mas é divertido usar muitos deles, por isso apesar da regra geral ser bem simples e restritiva (quaisquer efeitos de itens simplesmente nunca acumulam entre si, de acordo com ela), Tormenta20 contém diversas exceções. Para saber se algum efeito de item acumula com outro, sempre leia as regras do seu “tipo de item” (como as regras de catalisadores que dizem que suas reduções de custos, mas não seus outros efeitos, são cumulativas com outras reduções fornecidas por itens), além da descrição do próprio efeito (como a descrição do encanto Sanguinária, que acumula consigo mesmo) ou do próprio item (como das Braçadeiras do Arqueiro, que acumula com outros itens — independente se os bônus desses outros itens vêm deles próprios ou de melhorias ou encantos que possuem).

Afinal, quem pode ser devoto de quem? Clérigos precisam ser de raças permitidas pelo deus? Paladinos e druidas podem ser clérigos de quem? Como posso ser devoto se minha raça/classe não é listada na descrição do deus?

Humanos e clérigos podem ser devotos de qualquer divindade. Para as demais raças e classes, consulte a lista de devotos permitidos para cada divindade (Tormenta20, p. 96 em diante). Druidas podem ser devotos de Oceano, Allihanna e Megalokk; com Deuses de Arton, a lista passa a incluir Aharadak e Tenebra. Paladinos podem ser devotos de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Para ser devoto sem figurar na lista, você pode conversar com seu mestre procurando uma exceção — talvez depois de cumprir uma missão os olhos da divindade se voltem para o personagem. Claro, sempre há a alternativa mais garantida — multiclasse com clérigo.

Como as obrigações e restrições de Valkaria funcionam quanto a voltar para o mesmo local? O tempo permanecido no local se soma?

Não. Se a permanência do devoto não foi superior ao tempo permitido, ele cumpriu suas obrigações. Se voltar mais tarde, fará nova jogada para determinar o tempo permitido, referente somente à estadia atual. Fica a critério do mestre quanto tempo deve se passar antes do retorno, porém, para não determinar moradia. Em termos gerais, o tempo real de jogo é mais valorizado do que o tempo fora de jogo — lembre-se que é de Valkaria que estamos falando! Uma aventura fora do território pode ser o suficiente para voltar sem quebrar as obrigações e restrições. Fora de jogo, porém, alguns meses podem ser adequados.

Nobilíssimos membros desse STR, gostaria de um esclarecimento sobre a sequência de construção de personagens. Existe sequência obrigatória para selecionar poderes?
É possível cumprir o requisito de poderes de origem com perícias fornecidas pelo primeiro nível de classe ou com aquelas fornecidas por Inteligência?

— Cons. Tiago Resemblink

Saudações ordenadas, conselheiro! A ordem de criação de personagens é apenas um guia para auxiliar o jogador. As escolhas não acontecem dentro de uma linha do tempo, são simultâneas. Dessa forma, é perfeitamente possível cumprir o requisito de poderes de origem com as perícias do primeiro nível, sejam fornecidas pela classe ou por Inteligência.

Saudações, caros juízes! Venho por meio desta dirimir dúvidas sobre a utilização de magias arcanas! Magias que são lançadas como uma reação que concedem bônus na Defesa ou em testes de resistência devem ser anunciadas em que momento? Além disso, a redução de PMs da habilidade Magia Instintiva, do eiradaan, acumula com outras reduções de PM? Grato pela atenção! Abraço a todos e vida longa à Wynna!

— Cons. mrfelipequeiroz

Saudações ultrarcanas, conselheiro! Reações devem ser anunciadas antes do efeito ser sofrido, então nesse caso antes de dados serem rolados, quando o ataque ou efeito é anunciado. Quanto aos eiradaan, redutores de custo não acumulam, exceto quando afirmado o contrário.

Bom Azgher! Tenho dúvidas sobre garra feroz, item de Ameaças de Arton. A garra só funciona para armas naturais de garra? A origem da habilidade que oferece a arma natural importa? A segunda parte da descrição cita "habilidades como a Forma Selvagem", o que isso significa?
Obrigado!

— Cons. Dannilo Silva

Saudações ferocíssimas, conselheiro! Garra feroz funciona para qualquer garra, independente da sua origem. Além disso, funciona com outras armas naturais advindas de Forma Selvagem. Quanto às habilidades como Forma Selvagem, são habilidades que transformam o corpo e criam armas naturais temporárias (um exemplo é a magia Metamorfose).

Bom Azgher a todos! Venho aqui humildemente querendo sanar uma dúvida referente ao que é justo! Portanto, ó Supremo Tribunal Regreiro, me ajude nessa jornada tão épica!
Tirar 20 no dado é sempre um sucesso em Tormenta20? Se minha margem de crítico é de 14 a 20 e eu tiro 14 ou mais no dado, acerto alguém com defesa 40?

— Cons. Blewbe de Khubar, um improvável trog clérigo de Azgher!

Saudações criticológicas, conselheiro! Como consta da página 221: “Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser alcançado.” Isso se aplica somente ao 20 natural, porém! Um crítico em um teste de ataque pode acontecer com outros resultados; esses resultados têm apenas os efeitos normais de um crítico (dano aumentado e gatilho para alguns poderes), não o acerto automático de um 20 natural. Em outras palavras, um acerto crítico com outro valor que não seja um 20 não é um acerto automático.

Boa noite, digníssimos membros do STR. Escrevo para pedir esclarecimentos sobre o poder geral Saque Rápido. Quantas vezes um personagem pode sacar itens ou armas com esse poder? Na minha mesa, os jogadores estão abusando com itens esotéricos na hora de lançar magias. Por exemplo, o arcanista saca um cetro elemental energético e lança uma Bola de Fogo. Ao fim do turno, saca um dedo de ente harmonizado para usar com Campo de Força como reação quando for atacado. Ajudem esse mestre na defesa contra combeiros safados!

— Cons. Everton Vieira Martins

Saudações céleres, conselheiro! Não existe um limite para ações rápidas em uma rodada. Repare que muitas ações essenciais mas com pouco impacto individual são ações livres, como pegar uma flecha da aljava ou sustentar uma magia. Um limite seria muito prejudicial para os tipos de personagem que dependem dessas ações. Para os ministros deste tribunal, o malabarismo de itens esotéricos parece exatamente o tipo de benefício que um conjurador dedicado tiraria do poder Saque Rápido. Porém, como consta da página 233, você sempre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre.

Saudações dos 3detistas. Nosso grupo apresenta mais questionamentos. A vantagem Clone, especialmente quando se tem mais de um clone, pode ser usada para fornecer Ganhos a terceiros? Esse Ganho funciona fora de combate? Um efeito de dano em área pode destruir múltiplos clones? E um Ataque Especial Múltiplo?
Cada cópia precisa de um movimento para ser criada? Um personagem com Habilidade 0 e +Mana x3 pode fazer quinze clones?
Desde já agradecemos os esclarecimentos.

— Cons. Gil Farias

Saudações múltiplas, conselheiro. A forma como Clone funciona para gerar Ganho depende da descrição do jogador e da decisão do mestre. Pela leitura mais rígida da regra, esse Ganho só pode ser aplicado ao usuário (para isso existe a vantagem Estender).
Cada cópia é destruída com um ataque, então ataques em área não eliminam múltiplas cópias. Ataque Especial Múltiplo também não funciona, já que o alvo é um só. A critério do mestre, ele pode optar por permitir essas alternativas em busca de verossimilhança. E sim, um personagem com muitos PM pode fazer uma quantidade absurda de cópias, exatamente como aprendemos no primeiro episódio de Naruto. Tô certo!

Caros colegas marcados pelo paranormal, venho aqui humildemente tirar uma dúvida. “Enlouquecendo” é uma condição?
A página 111 a cita, bem como o poder Reescrever Realidade, da Magistrada. Ainda assim, não consta da seção de condições no apêndice! Afinal, é ou não é?

— Cons. Tipo Reino

Saudações superparanormalísticas, conselheiro! Sim, é uma condição.

Saudações caros juízes, gostaria de saber se é possível criar armas naturais com o poder Armamento Aberrante. O poder não faz referência a armas empunhadas, afinal de contas!

— Cons. Felipe_café

Saudações exonaturais, conselheiro!
Conforme descrito em Tormenta20, p. 143, armas naturais não são afetadas por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Armamento Aberrante explica que a arma brota de seu corpo e se desprende, pelo que é possível compreender que se trata de um objeto.

Bom dia, boa tarde, boa noite grandes representantes da justiça! Espero que estejam bem! Minha dúvida é sobre intenção de design em Tormenta20. Segundo a fria letra da regra, apenas o bônus de Defesa se acumula entre armaduras e escudos. Redução de dano e demais estatísticas não acumulam. Contudo, ignorar essa restrição tem sido uma das "regras da casa" mais vistas na comunidade, inclusive nas mesas dos próprios autores. Por que essa discrepância? Haverá mudanças em Heróis de Arton? Que os Deuses iluminem seus caminhos!

— Cons. Mestre dos Magos

Saudações acumuladíssimas, conselheiro! Os efeitos de armaduras e escudos, assim como os de todos os demais itens, não se acumulam. Escudos e armaduras têm duas exceções, em que seus bônus de Defesa e penalidades de armadura se acumulam. Isso existe por uma questão de balanceamento geral, mas nada impede que em uma mesa onde o mestre tenha se preparado especificamente para isso, esta regra (e outras)seja alterada.

Olá, juízes. Retorno com mais uma dúvida. Esclareçam-na, por favor, para que eu possa voltar a me aventurar em Arton! É possível usar Golpe Pessoal em conjunto com Tornado de Dor?

— Cons. Djow

Saudações rodopiantes, conselheiro! Sim, é possível. E vai ser bem dolorido...

Saudações vossas excelência. Venho à vossa presença hoje solicitar esclarecimentos a respeito da seguinte dúvida sobre Ordem Paranormal: um flagelador, usando Poder do Flagelo, pode usar PV temporários para conjurar rituais?

— Cons. Reis sacrificado de novo

Saudações flageladas, conselheiro! Pela fria letra da regra, nada impede esse abuso. Trata-se, porém, de um abuso óbvio das regras, especialmente pela restrição na recuperação atrelada ao Poder do Flagelo. Esse tribunal não permitiria o uso, mas a decisão fica a critério de cada mestre.

Prezados juízes, que Sckhar os receba em seus salões! Auxiliem-me com minha dificuldade de interpretação de texto. Todos os benefícios oferecidos pela origem Aprendiz de Dragoeiro dependem do tamanho da criatura enfrentada ou apenas o bônus de Defesa?

— Cons. Kaezzaar

Saudações, conselheiro! Que Sckhar não nos ouça, pois o mundo há de tremer sob o rugido de seu verdadeiro mestre e senhor. Apenas o bônus de Defesa é condicionado ao tamanho da criatura enfrentada.

Prezados juízes, por favor me ajudem nesta dúvida. O poder Arsenal do Deserto, do miragem, apresentado na DB 199 afeta a lança de fogo (Ameaças de Arton) e a lança montada?

— Cons. Devoto de Aharadak

Saudações desérticas, conselheiro! Não, o poder lista armas específicas, não categorias de armas. Por isso, se aplica apenas às armas listadas.

Olá mestres do conhecimento e do universo. Minha dúvida é referente aos bônus e benefícios de itens, melhorias e encantos. Bônus de itens não se acumulam entre si, da mesma forma que melhorias e encantos. Porém, materiais especiais são cumulativos com outras melhorias. Dito isto, materiais especiais acumulam com encantos?

— Cons. Zeo D. Seraveh

Saudações encantadas, conselheiro! Vamos por partes: melhorias e encantos acumulam sim entre si. Uma arma cruel e formidável tem +3 em rolagens de dano. Material especial acumula com outras melhorias, além da regra normal de melhorias acumularem com encantos.

Boa tarde lindos e digníssimos juízes deste tribunal. Venho rapidamente perguntar: Bênção afeta o conjurador que a lança?

— Cons. Thiago Borges

Saudações estéticas, conselheiro! Não. Conforme discutido no FAQ, quando um efeito menciona apenas “aliados”, ele só afeta aliados. O personagem que gera o efeito não está incluso! Quando um poder também afeta o usuário, ele mencionará “você” — como, por exemplo, Inspiração Marcial do bardo.

Qual é o custo em PM para utilizar o encantamento Refletor?

— Cons. Gilmar Burato

Saudações refletidas, conselheiro! O custo é igual aos PMs gastos pelo conjurador.

Salve, emérito tribunal regreiro! Minha dúvida de hoje é sobre Raio Arcano, que conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. O que exatamente isso significa? Magia Pungente e Arcano de Batalha afetam o Raio Arcano, mas e Fortalecimento Arcano? Se eu usar Raio Elemental e empunhar um esotérico harmonizado com Raio Elemental, ele será afetado? O custo do poder chegaria a 0?
Agradeço desde já!

— Cons. Therion

Saudações arcanas, conselheiro! Você já definiu exatamente como Raio Arcano funciona — caso algum efeito se aplique a magias, também se aplica a esse poder. Isso vale para Magia Pungente, Arcano de Batalha e Fortalecimento Arcano. Você inclusive poderia escolher Raio Arcano como a magia afetada por um esotérico harmonizado.
Perceba, porém, que conforme consta da página 226 de Tormenta20, uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM.

Olá, nobres juízes! Os poderes de origem devem atender os pré-requisitos? Sempre entendi que sim, porém na ficha do Maquius no kit introdutório há o poder Torcida, que exige Car 1, apesar de Maquius ter Car -1.

— Cons. Renan Rodrigues Cação e Renan Orange

Saudações originais, conselheiro! Você precisa cumprir os requisitos, conforme consta da página 85 do livro básico. Maquius claramente fez alguma malandragem de gladiador! Troque pela perícia Atuação (bônus +1).

Excelentíssimos membros deste tribunal regreiro, a ação adicional da magia Velocidade não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Esta restrição se aplica também a pergaminhos e poções?

— Cons. Yuri Pugliesi

Saudações velozes, conselheiro! Tanto pergaminhos quanto poções podem ser usados com a ação adicional de Velocidade. Caso se confunda com os efeitos ativados por lançar magias no pergaminho, entenda que o pergaminho está lançando uma magia, não o personagem.

Boa tarde, ó Supremo Tribunal Regreiro! Em nome e glória de nosso senhor Khalmyr, estou aqui para tentar confirmar minha certeza, referente à perícia Guerra. Posso usar plano de ação mais de uma vez, em um mesmo personagem, acumulando os bônus?
Desde já, agradecido pela magnitude de vossa atenção! Que a justiça de Khalmyr permeie Arton e suas mesas.

— Cons. Bruno Bittencourt Oliveira

Saudações planejadas, conselheiro! Os bônus de uma mesma perícia não se acumulam. Você pode ver mais detalhes sobre acúmulos na página 226 de Tormenta20.

Olá, digníssimos juízes deste tribunal!
Sabemos que efeitos iguais de mesma fonte não acumulam, mas algumas magias possuem alguns efeitos que podem ser usados de várias formas. Por exemplo, Resistência a Energia pode conceder resistência (ou até mesmo imunidade) a vários elementos diferentes. Em situações assim, seria possível usar a mesma magia mais de uma vez para obter resultados diferentes?

— Cons. Leozin

Saudações resistentes, conselheiro! Sim, nessas situações é possível usar a mesma magia mais de uma vez. Não se trata de acúmulo, afinal — são efeitos diferentes!

Magistrados das leis de Arton, me iluminem com sua magia para afastar as trevas da dúvida de minha mente! Um bardo de sexto nível com acesso às escolas evocação, necromancia e encantamento resolve fazer multiclasse como arcanista. Nesta segunda classe, ele escolhe a magia Concentração de Combate. Por já ter acesso ao segundo círculo de magias como bardo, ele poderia usar Concentração de Combate com o aprimoramento que aumenta sua duração para cena?

— Cons. Bale

Saudações concentradas, conselheiro! Como consta da página 171 de Tormenta20, o requisito deve ser cumprido pela classe à qual pertence a magia que será lançada. Ou seja, nosso bardo do exemplo não pode lançar Concentração de Combate com esse aprimoramento.

Excelentíssimos senhores regreiros, como funcionam ataques com escudos? Qualquer classe com proficiência em armas marciais pode atacar duas vezes com uma ação agredir no 1o nível, sem nenhum investimento, bastando abrir mão de 1 ou 2 pontos de Defesa?

— Cons. Sumtipes

Saudações defensivas, conselheiro! Atacar com um escudo não é, normalmente, um ataque adicional. Você pode atacar com o escudo ou com a sua arma, não com ambos. Com o poder Ataque com Escudo, porém, você pode gastar PM para fazer um ataque com escudo junto do seu ataque normal, sem sequer abrir mão da Defesa.

Eu, Vicente, já qualificado nesse pedido como combeiro e mestre iniciante, venho por meio desta trazer minhas dúvidas quanto ao poder Arma Ancestral Adicional da classe samurai, publicada na DB 199. Esta segunda arma ancestral pode ser um ataque desarmado?

— Cons. Vdragum

Saudações samuraísticas, conselheiro! Não, a Arma Ancestral Adicional não pode ser um ataque desarmado, já que um ataque desarmado não é um objeto. Um samurai que deseje bom desempenho em combate desarmado deve fazer multiclasse com lutador.

Olá, excelentíssimos senhores juízes do STR. Um bardo com o poder Esgrima Mágica, sob efeito de Inspiração, substitui testes de Luta por testes de Atuação quando ataca com armas corpo a corpo leves ou de uma mão. Se ele tiver o poder Foco em Perícia (Atuação), poderá usá-lo nesses testes? A descrição do poder não permite usá-lo em testes de Luta ou Pontaria, mas como, apesar de ser um ataque, não é um teste de Luta, imagino haver esta possibilidade. Desde já agradeço.

— Cons. Marcelo

Saudações inspiradas, conselheiro! Sim, Foco em Perícia (Atuação) pode ser usado nessa situação.

Nobres juízes deste tribunal, venho por meio deste tentar desvendar uma dúvida que surgiu em mesa com os clérigos e arcanistas do meu grupo. Algumas magias, como Arma Mágica e Bênção, citam em seus aprimoramentos que o bônus da magia é limitado pelo círculo da magia que o conjurador pode lançar. Esse limite é apenas para os bônus ou inclui a magia base?

— Cons. JoanB

Saudações bonificadas, conselheiro! Essas magias limitam o bônus máximo. É bem simples: o bônus que elas fornecem não pode ser maior que o círculo máximo de magias que o conjurador pode lançar.

Excelentíssimos ministros do STR, por favor esclareçam uma dúvida que limita meu conhecimento. Com o grande sucesso da campanha Tormenta 25 Anos, iremos receber uma enxurrada de distinções. Considerando que a admissão em uma distinção não exige gasto de recursos limitados (como poderes ou PM), existe algum limite de quantas distinções uma única personagem pode ter?

— Cons. Yuri Pugliesi

Saudações distintas, conselheiro! Não existe uma regra limitando distinções por personagem. Porém, lembre-se de que cumprir várias admissões pode ser extremamente custoso! Como alternativa, não seria absurdo que o mestre limitasse os jogadores a umadistinção ou uma distinção por patamar acima de iniciante. Lembre também que as distinções devem, por definição, ter ingredientes dentro da narrativa e da campanha. Isso, por sisó, deve naturalmente tornar incompatível o acúmulo de muitas distinções.

Excelentíssimos mestres do conhecimento, peço esclarecimentos para um pobre alquimista apaixonado por substâncias letais. Quantos espaços são ocupados por matéria-prima de alquimia e itens similares, como os materiais de missas? Ainda não conseguimos comprar mochilas de carga para todos! Por favor, tenham misericórdia deste humilde grupo

— Cons. Laisa Branquinho

Saudações alquímicas, conselheira! Esses itens são muito leves ou pequenos, logo ocupam meio espaço. Para não ocupar toda a mochila de um alquimista ou sacerdote, o mestre pode considerar o conjunto de itens como “um item”, de acordo com o quadro Bastidores, na página 141 de Tormenta20. É claro, isso só vale caso os jogadores não abusem! Material para cinco missas pode ocupar meio espaço, mas não para cinquenta!

Caros conhecedores da lei, peço ajuda com uma questão. Qual seria o alcance de um ogro com uma arma alongada? Na plataforma Roll20, o alcance de uma criatura é melhor representado com uma área quadrada ou circular?

— Cons. Cavaleiro Morto

Saudações gigantescas, conselheiro! Um ogro tem alcance de seis metros com uma arma alongada, mas não pode atacar um adversário adjacente. Esse alcance é melhor representado como uma área circular no Roll20.

Cura acelerada funciona quando uma criatura está com PV negativos, inconsciente ou não? Em caso positivo, quando essa cura pararia de funcionar e a criatura realmente morreria?

— Cons. Schrodinger

Saudações regenerativas, conselheiro!
Sim, cura acelerada continua funcionando se uma criatura estiver com PV negativos. Quando os pontos de vida de uma criatura com cura acelerada chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), a criatura morre, como qualquer outra. Além disso, muitas criaturas possuem um dano específico que não podem curar e perda de vida nunca é curada por essa habilidade. Uma criatura inconsciente pode ser alvo de um golpe de misericórdia (Tormenta20, p. 235) para matá-la de vez. Ameaças de Arton inclui regras alternativas para lidar com morte de ameaças que facilitam o uso de habilidades como cura acelerada; no fim de um combate, lacaios com 0 PV ou menos morrem, enquanto solos e especiais têm 50% de chance de estar vivos.

Multiclássicos desembargadores!
1) Bardos podem lançar magias usando armaduras leves, sem precisar de testes de Misticismo. Isso vale para magias de arcanista obtidas por multiclasse?
2) Habilidades mágicas raciais (como a dos qareen e suraggel) podem usar aprimoramentos que requerem segundo círculo (ou superior) com a evolução do personagem?
3) Caso eu tenha apenas um nível de conjurador e evolua como multiclasse, é aplicada metade do meu nível total na CD das minhas magias, ou apenas metade do nível na classe conjuradora?

— Cons. Bruno Messias

Saudações versáteis, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Não. Essa capacidade é parte da habilidade Magias do bardo. Da mesma forma que as magias de um bardo/arcanista não são limitadas pelas escolas de magia escolhidas como bardo, não podem ser lançadas enquanto usa armaduras leves (pelo menos não sem testes de Misticismo).
2) Não.
3) A CD é calculada pelo nível do personagem, não da classe (Tormenta20, p. 173). Ou seja, usa o nível total.

Os naidora (elfos do céu) podem ser devotos de Hydora?

— Cons. Infahur

Voar é viver, conselheiro! Aguarde regras de devoção para deuses menores em Deuses de Arton.

De acordo com o FAQ, a melhoria equilibrado se acumula com pungente, porque bônus em testes de manobra é diferente de bônus em testes de ataque. Como identificar quando ocorrem casos semelhantes?

— Cons. Edrysson

Saudações cumulativas, conselheiro! Bônus não se acumulam quando modificam uma mesma característica. Por exemplo, um bônus em testes de ataque se aplica a qualquer perícia usada para atacar, então não é um bônus em perícias. É diferente de um item que conceda um bônus em Reflexos e outro que conceda um bônus em testes de resistência — essa categoria é apenas uma forma de delimitar as perícias Fortitude, Reflexos e Vontade —, então esses dois itens não se acumulam.

Boa tarde, excelentíssimos! Em Ameaças de Arton, o rhandomm pode cair em um encontro aleatório (apêndice D). O que me gerou preocupação é, por ironia de Nimb, na primeira rolagem de dados, esse titã acabar aparecendo para um grupo de aventureiros de nível 1. Como o monstro é pura fúria e destruição, sem formas alternativas de confrontá-lo, como esse grupo teria chance?

— Cons. J...

Saudações randômicas, conselheiro! Um grupo de aventureiros de nível 1 (na verdade, a maior parte dos grupos de aventureiro, independente do nível) não tem a menor chance contra um rhandomm. Se um deles surgir em seu caminho, resta a eles fugir ou aceitar a morte!

Salve caros conselheiros da combaria e da interpretação de texto, trago aqui três dúvidas.
1) O poder Estilo de Duas Armas pode ser utilizado com ataques desarmados e/ ou armas naturais?
2) A complicação para druidas Tosco (DB 206) afirma que não podem empunhar armas metálicas e nem itens superiores. Isso não impossibilita que druidas de Arton (foice), Oceano (tridente) , Tenebra (adaga) e Aharadak (corrente de espinhos) empunhem as armas favoritas de seus deuses?
3) O caçador pode escolher o poder Companheiro Animal mais de uma vez, como o druida, ou não?

— Cons. Pedro Thuler

Saudações silvestres, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Não, apenas com armas empunhadas.
2) Sim, impossibilita. É uma complicação por um motivo!
3) Não

Caros colegas marcados pelo paranormal, venho aqui humildemente tirar algumas dúvidas. O poder de classe Golpe Pesado funciona com armas arremessadas?

— Cons. Tipo Reino

Saudações combatentes, conselheiro! Não. Mesmo que a arma seja corpo a corpo, quando é arremessada ela é considerada uma arma de ataque à distância.

Boa noite, excelentíssimos devotos de Khalmyr! Se eu estiver adjacente a um inimigo, flanqueando-o e fizer um ataque com uma arma de disparo eu recebo os bônus de flanquear?

— Cons. Dark

Saudações distantes, conselheiro! Não, flanquear vale apenas para ataques corpo a corpo.

Olá, digníssimos! Um mago com Escriba Arcano consegue copiar pergaminhos de magia divina no seu grimório? E se o pergaminho tiver sido feito por um bardo, que lança magias divinas como arcanas?

— Cons. Mateus

Saudações caligráficas, conselheiro! Um mago não pode copiar pergaminhos de magia divina. Um pergaminho de magia divina, mesmo escrito por um bardo, continua sendo um pergaminho de magia divina. A única alternativa é o poder Teurgista Místico,respeitando suas limitações.

Prezados devotos de Khalmyr deste excelentíssimo tribunal, boa tarde!
Uma dúvida simples que assola minha mente há alguns dias: considerando que eu tenha uma armadura macabra (ou seja, que dá –2 em Diplomacia) e um escudo banhado a ouro (+2 em Diplomacia), e considerando também a regra de acúmulo de efeitos da página 226, o bônus de Diplomacia resultante deveria ser –2, 0 ou +2?

— Cons. Black Tzu

Saudações combeiras, conselheiro! O bônus é +0.

Prezados conselheiros, rogo o auxílio da Igreja da Bola de Fogo. A esfera flamejante criada pela magia Bola de Fogo causa dano apenas quando está parada ou aos que estiverem em seu caminho quando seu conjurador a move? E os personagens que cruzam seu quadrado, também recebem dano? Quando personagens que permanecem no mesmo quadrado da esfera recebem dano?

— Cons. K...

Qualquer criatura no mesmo espaço da esfera sofre dano, esteja ela parada ou em movimento. Isso acontece no momento em que a criatura entra no espaço, uma vez por rodada. Se um personagem ficar parado no mesmo espaço da esfera, sofrerá esse dano quando completar uma rodada da última vez que a esfera o queimou.

Salve atormentados! Tenho uma dúvida que será esclarecedora! Algumas magias têm aprimoramentos amplificadores de efeitos; por exemplo, em Curar Ferimentos: “+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. Esses aprimoramentos podem ser usados apenas uma vez? Gratidão pela atenção, longa vida a todos e fiquem com Allihanna!

— Charrua MontainGoat, a druida dahlan

Saudações ecológicas, druida Charrua! Como consta na página 171 de Tormenta20, aprimoramentos cujo texto começa com a palavra “aumenta” são considerados aprimoramentos cumulativos. Ou seja, você pode gastar aquela quantidade de PM várias vezes para acumular o aumento. Lembre-se sempre que o total de PM gastos na magia não pode ser maior que o seu limite de PM! Se Charrua for uma druida de nível 10, pode gastar 10 PM para curar 11d8+11.

Prezados membros do Supremo Tribunal Regreiro, seria possível fazer flanco com um monstro da magia Conjurar Monstro? Me parece que sim, mas não há nada escrito no livro então achei melhor tomar partido e vir aqui perguntar! Agradeço pelo espaço para consultas, essa é a primeira vez de muitas!

— Cons. Kauê "Elige" L.G.

Saudações flanqueadas, conselheiro! Pela fria letra da regra, o monstro não é uma criatura e portanto não pode flanquear. Mas se o seu mestre estiver se sentindo muito bonzinho, não custa nada pedir.

Caros ministros do STR, tenho dúvidas sobre a maldição Conhecimento Proibido (Ameaças de Arton, p. 361). Remover a maldição devolve os pontos de atributo perdidos ou o ritual apenas interrompe novas perdas?

— Cons. Bafo Selvagem

Saudações amaldiçoadas, conselheiro! Remover a maldição também remove a perda.

Grandiosas entidades regrísticas, ajudem um humilde goblin com suas dúvidas. Caso um mago tente lançar Toque Chocante através de uma criatura invocada por Conjurar Monstro e use o aprimoramento de fazer um ataque corpo a corpo, eliminando a necessidade de testes de resistência, o ataque do monstro e a magia acertam automaticamente?

— Cons. Majinplays

Saudações regrísticas, conselheiro! A resposta mais direta é que simplesmente não é possível. É a interpretação mais direta das regras. Porém, caso seu mestre esteja num bom dia, talvez permita ao mago fazer um ataque usando suas próprias estatísticas, mas se originando a partir do monstro.

Excelentíssimos membros do Supremo Tribunal Regreiro! Caso seja utilizada uma magia como Benção, oferecendo +2 em ataque e rolagens de dano, e logo em seguida a magia Controlar Fogo com a opção chamejar, oferecendo +1d6 de dano de fogo, esses bônus de dano se acumulam? Desde já agradeço pela disposição e pelo espaço para consultar vossa sabedoria.

— Leonardo "HalfDemon" Oliveira

Saudações acumuladas, conselheiro! Sim, os bônus se acumulam. O dano adicional de fogo é um efeito diferente do bônus estático presente na outra magia por dois motivos. Primeiro, um bônus de um tipo específico de dano é diferente de um bônus nas rolagens de dano, que utiliza do mesmo tipo de dano da arma. Se você tem uma arma cruel de gelo eterno, por exemplo, terá +2 pontos de dano de frio e +1 nas rolagens de dano. Além disso, dados extras e bônus estáticos acumulam entre si. Se você tem +1d6 nas rolagens de dano e +2 nas rolagens de dano, eles se tornam +1d6+2 nas rolagens de dano.

Olá, galera do STR! Os poderes concedidos que convocam capangas, como Servos do Dragão e Tropa Duyshidakk, podem ser usados por um personagem amordaçado ou exigem comandos verbais? Saudações a todos que estiverem lendo minha pergunta! Espero que ela ajude outros jogadores!

— Cons. Bale

Saudações invocadas, conselheiro! As regras não abordam essa questão diretamente. Dessa forma, na falta de uma proibição, seria permitido ao personagem amordaçado. Porém, esse é exatamente o tipo de arbitragem que cabe ao mestre durante a mesa. A decisão final cabe a ele.

Tenho dúvidas sobre a distinção Mago de Batalha e seu poder Arsenal Arcano. Quaisquer bônus em rolagens de dano fornecidos pela arma são somados ao bônus de dano de seu poder Arcano de Batalha. Isso se aplica para o encanto venenoso? O dano base da arma conta como um bônus?

— Cons. RobotS64

Saudações arcanas, conselheiro! Arsenal Arcano aumenta o bônus de dano do poder Arcano de Batalha, aplicando a ele bônus advindos da arma. O encanto venenoso não concede um bônus de dano e o dano base da arma também não. Porém, uma arma elétrica adicionaria um bônus de +1d6 pontos de dano de eletricidade, por exemplo.

Usar uma poção ou pergaminho conta como lançar uma magia para fins de contramágica?

— Gilson Burato

Saudações azuladas, conselheiro! Usar uma poção não é lançar uma magia. Usar um pergaminho, por sua vez, é.

Grandíssimos mestres regreiros, trago a vós minha humilde questão. O que acontece com uma área profanada por um lich quando um clérigo usa Consagrar? O clérigo precisa fazer algum teste contra a CD do lich? A área profanada desaparece e a área consagrada a substitui?

— Cons. Vieira

Saudações regreiras, conselheiro! Não há teste; os efeitos de ambas as magias persistem. A questão sobre elas se anularem diz respeito apenas a contramágica.

Excelências, meu grupo de aventureiros tem uma dúvida. O bônus da magia Arma Mágica é concedido apenas para as armas do arcanista ou ele pode utilizar essa magia para arma de um aliado?

— Cons. Djow

Saudações comunais, conselheiro! A magia pode ser lançada na arma do arcanista ou na arma de um aliado.

Saudações e bom Azgher a todos os excelentíssimos representantes da justiça! A respeito da condição cego, seria a escuridão um impeditivo para o uso de magias, tal qual a condição surdo? Uma criatura com tal condição seria capaz de perceber inimigos para usar como alvo de suas habilidades? Ou as terríveis penalidades se limitam às descritas na condição? Que Azgher ilumine suas respostas.

— Cons. V!Guedes

Saudações radiantes, conselheiro! A condição cego, por si só, não configura condição ruim para lançar magias, de forma diferente do que acontece com a condição surdo. Quanto a perceber inimigos, isso depende dos outros sentidos do conjurador em questão. Caso só pudesse contar com a visão, então de fato isso não seria possível. Há sugestões sobre como lidar com essas questões na página 225 de Tormenta20.

Marca da distinção é uma habilidade grátis ou ocupa o espaço de um poder?

— Cons. Railson Almeida

Saudações distintas, conselheiro! Marca de distinção pode ser qualquer coisa, menos grátis — o personagem precisa ralar, em jogo, para cumprir a admissão e adquiri-la! O personagem não precisa, porém, gastar um poder para tanto.

Saudações excelentíssimos, gostaria de elucidar uma dúvida que surgiu nas minhas jogatinas de dados. O ataque acrobático do bucaneiro menciona uma pirueta, mas não há essa descrição na perícia Acrobacia. Como posso proceder para conseguir realizá-la?

— Cons. Luizito007

Saudações acrobáticas, conselheiro! Qualquer teste de Atletismo ou Acrobacia realizado para se mover se aplica. No caso específico da Acrobacia, você pode usar a perícia para atravessar um espaço ocupado por um inimigo. A critério do mestre, você poderia acrescentar uma cambalhota ou pirueta a uma ação de movimento normal com um teste de Acrobacia CD 15 — mas se falhar fica caído!

Saudações, queridos lordes da sapiência e das regras! Venho aqui tirar uma dúvida que vem assombrando as mesas em que jogo. É como meu mestre disse: RPG não tem sentido e sim regras. Se eu fizer multiclasse de druida com outra classe conjuradora e pegar o poder Magia Natural, as magias da outra classe conjuradora podem ser usadas?

— Cons. Matheus Cezar

Saudações selvagens, conselheiro! Magia Natural se aplica a quaisquer magias, não sendo limitada às magias de druida.

Meus cumprimentos aos excelentíssimos membros desse tribunal, venho aqui para trazer uma dúvida do meu grupo. O item Bainha Mágica permite que o personagem lance a magia Arma Mágica. Por sua vez, a magia permite que o conjurador faça testes de ataque utilizando seu atributo chave. Esse atributo chave já é definido ou fica à escolha do jogador?

— Cons. Giovanni Ernesto

Saudações embainhadas, conselheiro! Como essa questão não é determinada especificamente pelas regras, a decisão cabe ao mestre. Sugerimos usar a mesma base das CDs de poções e pergaminhos: o atributo é escolhido pelo jogador, entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Excelentíssimos! Gostariam de esclarecimentos sobre o poder Supernova, da classe Místico, introduzido na DB 199. Pelo que entendi, esse poder permite a um Místico com Afinidade (fogo) adicionar 1d12 de dano para cada 5 PVs gastos em qualquer magia que cause dano de fogo SEM QUALQUER LIMITE exceto o seu PV corrente? Seja uma magia de efeito instantâneo como uma Bola de Fogo, ou sua variante que é a esfera flamejante que dura a cena toda?

— Cons. Yuri Pugliesi

Saudações pirocinéticas, conselheiro! Sim, a versão apresentada na DB 199 funciona exatamente dessa forma, para critério de testes. A versão final incluirá outras limitações, como 5 pontos de vida sacrificados por círculo de magia e limitação a efeitos instantâneos.

Com certeza é uma pergunta bem estranha, mas quais são os limites do Dom da Ressurreição? Um dos meus jogadores quer ressuscitar uma carne de hambúrguer "recém-feita" para testar este poder, mas da forma como interpretei a descrição, creio que ela não reconstruiria totalmente o corpo do animal.

— Cons. Vinicius Costa

Saudações proféticas, conselheiro! O Dom da Ressurreição precisa de um corpo morto há menos de um ano para funcionar. Se uma massa de carne moída ainda constitui um corpo vai depender da interpretação do mestre. Porém, vale lembrar que “testar” os milagres dos deuses de forma mundana é extremamente desrespeitoso, podendo resultar em sanções por parte da igreja ou da divindade.

Excelentíssimo tribunal e membros do júri, trago duas dúvidas:
1) O poder Corpo Aberrante altera o dano causado por um druida em sua forma selvagem?
2) Em Ameaças de Arton, alguns chassis citam deslocamento de seis metros, enquanto outros (como o mashin) não citam seu deslocamento. Qual é o deslocamento desses chassis?

— Cons. Jamerson

Saudações corrompidas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) O poder Corpo Aberrante não afeta armas naturais, seja de um druida em forma selvagem ou qualquer outra. Lembre-se de que, como citado no FAQ, um druida em forma selvagem não pode usar ataques desarmados.
2) Como consta da página 169 de Tormenta20, o deslocamento padrão é de nove metros. Apenas as exceções são listadas. Um mashin, portanto, tem deslocamento 9m.

Excelentíssimos ministros, trago uma questão perante vossas senhorias.
Em Ordem Paranormal, um personagem Mundano perde a habilidade Empenho, ao se tornar uma das classes padrão (Combatente, Especialista ou Ocultista)?

— Cons. Warlordthiago

Saudações paranormais, conselheiro! O personagem mantém a habilidade. Não deixe de conferir as novas opções do Sobrevivente, no suplemento Sobrevivendo Ao Horror!

Saudações caros estudiosos do mundo das regras. Possuo uma dúvida sobre imunidades.
1) Se uma criatura imune a frio é atingida pela magia Dardo Gélido, que causa dano de frio e a condição lento, ela ignora o dano de frio (por ser imune à frio) mas fica lenta (por não ser imune à condição de movimento)? Como acontece em outros casos similares?

— Cons. Fernando Henrique

Saudações gélidas, conselheiro! A resposta depende do contexto. Como consta da página 229 de Tormenta20, uma criatura imune “não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual ela é imune”. No caso, a lentidão do Dardo Gélido acontece como consequência do dano por frio — ou seja, a criatura não fica lenta. É diferente de quando uma criatura imune a efeitos mágicos precisa atravessar uma área de terreno difícil criado por magia; como o terreno difícil é consequência indireta, a criatura não é imune ao mesmo.

Olá, tudo bem?
1) Segundo o FAQ, o poder Arcano de Batalha, da classe arcanista, pode ser utilizado com magias de outras classes, utilizando o atributo-chave dessa classe. Isso de fato pode ser feito? Podemos concluir que outros poderes de classe possam ser utilizados por outras classes, desde que compatíveis?
2) O poder Magia Discreta permite que o conjurador se beneficie de algum item, como esotérico? Se sim, como ele não precisa gesticular, o conjurador poderia se beneficiar de dois itens esotéricos?
3) Um conjurador com os poderes Magia Discreta e Magia Acelerada, sob efeito da magia Marionete, pode lançar uma magia como ação livre pagando os PM necessários? Se sim, ele deve fazer um teste de concentração? O mesmo acontece com a magia Legião?

— Cons. Bruno Thomé Borgui

Tudo bom, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim, Arcano de Batalha e outros poderes podem ser utilizados com habilidades de outras classes, desde que compatíveis. Por exemplo, um clérigo poderia usar Prece de Batalha com uma magia divina obtida pelo poder de qareen Tatuagem Mística.
2) O conjurador pode usar um item esotérico mesmo quando usa Magia Discreta. Como consta da página 159 de Tormenta20, uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico por vez.
3) Marionete impede apenas ações físicas, explicitamente permitindo ações dependentes exclusivamente de concentração. A resposta final cabe ao mestre, mas é plausível que um conjurador com esses poderes possa lançar magias enquanto está sob efeito de Marionete. Legião não tem essa cláusula sobre ações físicas, porém, não permitindo esse tipo de ação à revelia do controlador.

Excelências, qual é a distância máxima que o monstro da magia Conjurar Monstro pode se afastar do conjurador? Caso possa se distanciar livremente, o que acontece caso o conjurador perca contato visual e/ ou auditivo?

— Cons. Carlos Matheus

Saudações monstruosas, conselheiro!
Não há um limite pré-definido para a distância que o monstro pode se afastar do conjurador nem necessidade de contato visual para que o conjurador dê ordens. Porém, lembre-se de que a magia é sustentada, o conjurador não tem acesso à percepção visual do monstro e o monstro não age sozinho!

Saudações, graciosos ministros. Estou muito feliz por poder enviar a minha primeira pergunta ao STR. Sobre Ordem Paranormal, eu gostaria de saber:
1) O bônus de ataque do ritual Arma Atroz acumula com bônus de itens como a modificação Certeira?
2) Usando a trilha Lâmina Paranormal para atacar com Ocultismo e usando uma vestimenta aprimorada de Ocultismo eu ganho +5 no teste de ataque? Eu poderia acumular esse bônus de ataque com outros bônus de itens, como a modificação certeira?
Desde já agradeço a paciência para com minhas dúvidas.

— Cons. Reis

Saudações, gracioso conselheiro! Também estamos muito felizes por poder responder suas primeiras perguntas.
1) Sim. Conforme o texto da página 312, bônus acumulam desde que venham de fontes diferentes. As fontes são habilidades, itens, rituais e aliados.
2) Lembrando que as vestimentas devem ser aprovadas pelo mestre, sim. A vestimenta aprimorada concede +5 em Ocultismo, um benefício diferente do bônus em testes de ataque oferecido pela modificação certeira. Porém, em casos similares, algumas comunidades de mestres preferem proibir esse acúmulo, para evitar abusos. A decisão final, como sempre, fica a cargo do mestre.

Prezados juízes, tenho sofrido com uma cria de Aharadak e preciso de vosso auxílio. Caso um personagem com Asas Insetoides (Tormenta20, p. 136):
1) Termine seu turno voando, ele continua no ar até o seu próximo turno, despenca ou pousa?
2) Se ele despencar sobre alguém, o dano que o alvo recebe é o mesmo que o dele?
3) Qual a mecânica indicada para o caso dele se deixar cair ou usar uma ação livre para deixar cair um objeto pesado sobre um alvo, a de queda (p. 319) ou a de armas improvisadas (Tormenta20, p. 147)?

— Cons. Kaezzar

Saudações voadoras, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Asas Insetoides representa uma forma limitada de voo (quase um "voo de galinha"), por isso ele só dura até o fim do turno. Se não tiver aterrizado quando seu turno termina, o personagem cai.
2) Sim. Mas observe que, para a criatura sob a qual ele despenca, o dano não é automático (veja abaixo).
3) Se deixar cair sobre alguém pode ser considerado um ataque desarmado (ou mesmo uma investida). Deixar um objeto cair é um ataque com uma arma improvisada. Entretanto, em ambos os casos o mestre pode conceder o bônus por atacar em posição elevada.

Salve, santo tribunal! Tenho várias perguntas mas hei de ordená-las em uma só missiva para facilitar os trabalhos da corte.
1) Se eu tiver um monstro conjurado por Conjurar Monstro e um capanga invocado, posso movimentar ambos com a mesma ação de movimento?
2) O poder geral disponibilizado pelas habilidades versátil (de humano), plurivalente (de minauro) e memória póstuma (de osteon) pode ser um poder concedido?
3) O PM adicional dos elfos é cumulativo com Vontade de Ferro?
4) O PV adicional dos anões é cumulativo com Vitalidade?
5) Uma goblin clériga de Lena, usando uma maleta de medicamentos aprimorada e o poder Curandeira Perfeita, tem +7 no teste de Cura?
6) Um osteon, preso dentro de uma casa trancada, sem a possibilidade de escavar para se enterrar e sem estar debaixo da luz das estrelas, ainda assim recupera seus PV e PM por descanso?
7) O que seriam "roupas pesadas" da habilidade reptiliano, do trog?
8) Assim como perda de vida é diferente de sofrer dano, podemos dizer que recuperar vida (como o poder Vigor Primal) é diferente de receber cura? Um efeito que diminua efeitos de cura, afetaria Vigor Primal?
9) Os poderes Valentão e Inclemente (de A Lenda de Ghanor RPG) se acumulam?
10) As poções do inventor são habilidades mágicas?
11) O poder Escapista fornece +5 em testes de manobra contra agarrar?

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações prolíficas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Não, é preciso uma ação para cada um.
2) Desde que o personagem seja devoto da divindade em questão, sim.
3, 4) Sim!
5) Na verdade, o bônus será de +8; +1 pela maleta de medicamentos aprimorada, +2 por Engenhoso e +5 por Curandeira Perfeita.
6) Não recupera. O osteon precisa estar sob a luz das estrelas ou enterrado para recuperar PVs e PMs.
7) Mantos, agasalhos e vestimentas similares, sejam itens nomeados ou não.
8) Recuperar PVs e curar PVs são efetivamente a mesma coisa. Vigor Primal é afetado por efeitos que diminuam efeitos de cura.
9) Sim, se acumulam.
10) Não, são itens alquímicos mundanos.
11) Sim. Agarrado é uma condição de movimento.

Salve membros da DB! Venho trazer perguntas sobre manobras e algumas interações mágicas.
1) Um monstro criado pela magia Conjurar Monstro pode usar manobras?
2) Utilizando a magia Concentração de Combate, ao se realizar ou sofrer uma manobra, o alvo da magia rola 2 dados em ambos os casos?
3) Armas, aprimoramentos e/ou poderes que deem bônus em alguma manobra (como Lâmina da Geleira da DB 188, ou o aprimoramento equilibrada), permitem que o personagem realize a manobra com a arma informada?
Agradeço desde já pelas respostas claras e detalhadas.

— Cons. André Peixoto

Saudações manobrágicas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Como regra geral, não. O mestre tem liberdade para recompensar ideias interessantes dos jogadores nesse sentido, mas pela letra fria da regra não é possível.
2) Sim, em ambos os casos o personagem está fazendo um teste de manobra. Testes de manobra são testes de ataque corpo a corpo.
3) Normalmente manobras podem ser realizadas com qualquer arma, mas agarrar é uma exceção — só pode ser usado com ataque desarmado ou arma natural.

Saudações, excelentíssimos juízes sagrados! Minha súplica provém de uma dúvida sobre a interação da magia Conjurar Monstro com a habilidade Arcano de Batalha.
1) Ao usar a ação padrão do arcanista responsável pela magia para comandar o monstro invocado para realizar um ataque, o bônus de Arcano de Batalha é somado ao dano causado pelo monstro?
2) Ao lançar uma magia utilizando o monstro como foco da magia, soma-se o bônus de Arcano de Batalha nessa magia?

— Cons. Luan Manavello

Saudações monstruosas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Não. Esse bônus é somado apenas a magias que causem dano direto.
2) Sim. Neste caso, como é a magia que está causando dano, o bônus de Arcano de Batalha se aplica.

Olá, caro tribunal!
1) A admissão para Gigante Furioso tem que ser literalmente uma criatura que tenha o subtipo gigante ou pode ser qualquer criatura maior que o personagem?
2) Na magia Bola de Fogo, o aprimoramento de aumento de dano acumula com o aprimoramento que cria a esfera flamejante? Você só precisa aumentar o dano uma vez e ela vale para todas as rodadas da cena? E se você a move numa linha de 9m e ela passa por mais de um inimigo, ela causa dano em todos eles?
3) Diferentes tipos de camuflagem se acumulam? Por exemplo, uma camuflagem por magia e outra por item.
4) Personagens que tenham deslocamento de voo caso paguem 1 PM (por exemplo, um kallyanach), apenas se deslocam e caem no final do turno ou só cairiam caso não pagassem mais 1 PM no turno seguinte?

— Cons. Daniel Weiss

Saudações gigantescas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Precisa ser um gigante (teremos mais gigantes em Tormenta em breve).
2) Sim, ambos os aprimoramentos se aplicam ao efeito da magia, sem que seja necessário pagar pelo aumento a cada rodada. Se passar por mais de um inimigo na mesma rodada, ela causa dano a todos eles (mas apenas uma vez por rodada a cada criatura).
3) A menos que o efeito que gerou a camuflagem especifique isso, camuflagem não se acumula.
4) Criaturas com esta habilidade recebem deslocamento de voo por 1 rodada. Isso significa que esse deslocamento dura do momento em que é usado até o mesmo momento do seu próximo turno. Como pagar o custo é uma ação livre, o personagem pode "renovar" seu voo a cada nova rodada sem precisar cair entre cada uso da habilidade.

Salve, juízes! Uma dúvida de 3DeT Victory, simplória. Um Artefato pode ter a característica Amaldiçoado duas vezes?

— Cons. Gustavo Estrela

Saudações rápidas, conselheiro! Não, não pode.

Saudações, excelentíssimos juízes. Trago-lhes dúvidas arcanas a serem respondidas.
1) Quando um mago aprende e copia magias de um pergaminho com o poder Escriba Arcano, o pergaminho se desfaz em cinzas ou ainda pode ser usado posteriormente?
2) Um conjurador vestindo Botas Velozes usa a magia Velocidade das botas com duração sustentada. Esse conjurador poderia usar e manter a duração de alguma outra magia sustentada, tendo em vista que a primeira magia (Velocidade) advém do item mágico e não do próprio conjurador?
3) A magia Salto Dimensional, possui um aprimoramento que muda a execução para reação e fornece +5 na Defesa e em Reflexos contra um ataque ou efeito. Esse bônus se acumula com o bônus de Defesa de outras magias com duração de cena (ou sustentada), como por exemplo, Imagem Espelhada?
Muito obrigado!

— Cons. Jeferson Vicentini

Saudações arcanas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) O pergaminho ainda pode ser usado.
2) As Botas Velozes apenas permitem que o personagem lance a magia, mas ele ainda é o conjurador dela, e está limitado a uma magia sustentada por vez.
3) Não; bônus fornecidos por magia na mesma característica não se acumulam (a menos que dito o contrário pelo efeito).

Prezados membros do Supremo Tribunal Regreiro
Gostaria de submeter uma dúvida referente ao sistema de RPG Tormenta20 para apreciação de vossas senhorias. No que tange ao poder de bardo Prestidigitação, este permite que se aproveite os gestos de uma ação padrão para lançar uma magia com ação livre, obrigando qualquer observador a fazer um teste de Misticismo para perceber que uma magia foi lançada. Diante disso, gostaria de saber se é correto presumir que, ao lançar a magia de forma "discreta" através do uso de Prestidigitação, não é necessário pronunciar encantamentos para a execução da magia. Agradeço antecipadamente pela atenção e esclarecimento. Atenciosamente

— Cons. Jéssica

Saudações prestidigitantes, conselheira! Embora esse tribunal aplauda os esforços para obter mais benefícios deste poder, infelizmente a resposta é negativa. Os gestos e palavras necessários para lançar a magia ainda são realizados, mas são feitos de forma disfarçada.

Bom dia, ministros!
Tenho uma dúvida sobre um equipamento: é a armadura específica chamada cota élfica. O texto da armadura consta da página 340 do livro básico. A dúvida seria sobre a parte final da descrição “... aplique sua Destreza como se fosse uma armadura leve”. Isso faz com que ela para efeitos de poderes de classe e requisitos para lançar magias, que são limitadas ao uso de armaduras leves, se comportem como armadura leve ou para esses poderes eles vão considerar a cota élfica como armadura pesada também?
Essa dúvida surgiu devido a minha personagem ser uma elfa caçadora e mística com poderes de arqueira arcana e os seus poderes de caçador como escaramuça e magias de místico que possuem essa limitação de usar até as armaduras leves.
Atenciosamente

— Cons. Daniel R.M.Mello

Saudações élficas, Conselheiro! A cota élfica não é uma armadura leve, ela apenas conta como uma armadura leve para propósito de Destreza na Defesa. Ou seja, para quaisquer outros efeitos relacionados a armaduras, ela não é considerada uma armadura leve. Embora isso não ajude que sua caçadora/mística use seus poderes de arqueiro arcano enquanto veste essa armadura, permite que outros personagens usem os poderes de Encouraçado com a mesma.

Saudações, meretíssimos.
Venho apresentar diante de vossas senhorias uma dúvida quanto a engenhocas. Quando construo uma engenhoca preciso decidir se para uso ela será empunhada ou vestida. Tendo em conta a simulação de magias com durações prolongadas, como cena ou dia, uma engenhoca precisa se manter empunhada ou vestida para que seu efeito persista ou apenas no momento de seu uso para iniciar o efeito?

— Cons. heldpereira

Saudações inventivas, conselheiro! Uma engenhoca só precisar ser empunhada ou vestida para ser ativada. Uma vez que isso seja feito, ela pode ser solta ou removida. Algumas interações entre certos efeitos e engenhocas vão exigir uma explicação (e criatividade) para justificar isso, mas é parte do universo maluco das engenhocas.

Minhas mais respeitosas saudações prezados e excelentíssimos Ministros.
Minha dúvida é sobre habilidades que têm como requisito de ativação o uso específico de determinadas ações. Por exemplo, considerando um personagem trog lutador que use a ação agredir, sendo essa o gatilho para Mordida e Golpe Relâmpago, o jogador pode fazer a Mordida e o Golpe Relâmpago ou apenas um destes? O requisito de ativação abre margem para que todas as habilidades que o tenham como gatilho sejam usadas ao mesmo tempo ou para apenas uma delas?

— Cons. Anansi

Saudações agressivas, conselheiro! Sim, a condição de ativação pode ser usada para várias habilidades, mas apenas uma vez por habilidade.

Saudações, digníssimos legisladores da arte RPGística!
1) Indo direto ao ponto: no último STR foi dito que as habilidades Marca da Presa (do caçador) e Duelo (do cavaleiro) não afetam bandos pois os mesmos são imunes a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, entretanto, ambas as habilidades causam dano. Entendo que seja meio difícil imaginar a aplicação de Duelo nessa situação, mas imaginar um caçador usando Marca da Presa para analisar um grupo e com isso causar mais dano ao grupo, seja desorientando o bando ou atacando indivíduos chave, é algo muito plausível. Poderiam, então, explicar a razão de, mesmo sendo habilidades que causam dano, bandos terem imunidade a elas?
2) Quanto ao encanto conjuradora e a opção conjurador do Golpe Pessoal, poder de guerreiro, o "ponto atingido pelo ataque" precisa ser, necessariamente, uma criatura? Eu poderia "atacar" o solo ou até o ar para lançar/descarregar uma magia de área naquele ponto?
3) O quão difícil é conseguir pergaminhos? São itens mágicos facilmente encontrados para compra, tal como poções, encontrados apenas em cidades maiores ou encontrados apenas em leilões de grandes metrópoles, como Valkaria e Vectora?
4) Um personagem treinado em Misticismo pode lançar magias através de pergaminhos ou precisa ser capaz de lançar magias?

— Cons. Gilmar Burato

Saudações, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Quando mencionamos efeitos que causem dano, queremos dizer efeitos que causem dano direto. Essas habilidades não causam dano direto; elas concedem bônus a outros efeitos que causem dano. Uma Bola de Fogo causa dano direto. Marca da Presa não. Indo além da regra, imagine que o caçador, ao usar Marca da Presa, vai analisar apenas uma das várias criaturas que compõe o bando, e não todo o grupo de criaturas. Compare o texto de bando com o texto de Magia Sagrada, por exemplo, um caso já abordado no FAQ. Caso deseje permitir o uso dessas habilidades em bandos nas suas mesas, porém, sinta-se à vontade!
2) O ponto atingido precisa ser um alvo válido para um ataque. O solo ou as paredes servem; um ponto no ar, não.
3) Pergaminhos são tão comuns quanto poções. Para ter uma ideia de sua "raridade", compare o preço de cada pergaminho com os limites de preços de bens em cada tipo de comunidade (Tormenta20, p. 271).
4) Você pode lançar magias com pergaminhos fazendo um teste de Misticismo (possível apenas caso seja treinado na perícia) ou conhecendo a magia escrita no pergaminho. Para aplicar aprimoramentos, porém, você deve conhecer a magia.

Ao santo tribunal regrista, meus desejos de boas marteladas em vossa tribuna! Eis minha questão: todo o dano de armas encantadas é considerado dano mágico? Estou mestrando uma campanha em que os KPCs (Killable Persona Characters), de posse de armas mágicas, vão enfrentar um alzeras. A criatura é incorpórea, ou seja, só pode ser atingido por armas de prata ou armas mágicas. Pode ainda lançar Amarras Etéreas, cujos laços são imunes a dano mágico. O dano de uma arma encantada sempre vai atingir o alzeras, mas nunca seus laços?

— Cons. Icaro Almeida

Saudações necromânticas, conselheiro! Exatamente, uma arma mágica pode ferir o alzeras, mas não pode quebrar as Amarras Etéreas.

Saudações, servos de Khalmyr! Coloco perante vocês duas dúvidas recorrentes, pertinentes a personagens futuros.
1) Um nobre devoto de Kallyadranoch usa Aura de Medo, deixa uma criatura abalada pela cena e então usa a perícia Intimidação para assustar a mesma criatura. Por já estar abalada e ficar abalada novamente, por uma fonte diferente, a criatura fica apavorada pela cena?
2) É certo afirmar que, sempre que uma criatura falhar em um teste de Percepção contra a Furtividade de alguém, ela é considerada desprevenida para o mesmo (além de receber camuflagem total)?

— Cons. Fernando Schwenson

Saudações furtivas e aterrorizantes, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim, a criatura fica apavorada pela cena.
2) Sim, está correto.

Saudações! Trago dúvidas de 3DeT Victory!
1) Na página 121, afirma-se que "fazer um ataque, usar uma técnica ou magia são ações". Mais abaixo, afirma que "vantagem que gasta PM não é uma ação, exceto quando parte de um ataque". Apesar de estranho, isso significa que é possível fazer um ataque e ainda usar as vantagens dentro das condições acima?
2) Qual é o benefício por escolher Imortal em vez de regeneração, em termos de regras?
3) Um personagem com as vantagens Ágil (H+2), Forte (P+2) e Ataque Especial Preciso (ataca usando H) e Potente (P+2) faz um ataque com qual valor?
4) Um personagem com Ágil (H+2), Vigoroso (R+2), Defesa Tenaz (R+2) e Defesa Especial (Esquiva) soma quanto na rolagem?
5) Um personagem pode usar a vantagem Defesa Especial (Reflexão) para refletir ataques em combates dentro de uma arca, torneios de xadrez, conflitos de culinária, batalhas de robôs e um desafio de sobrevivência? Poderiam dar ao menos 2 exemplos em contextos diferentes?
6) Pergunta protocolar: quem possui a vantagem Transformação recebe todo o XP em cada ficha ou tem que dividir? Estamos ansiosos por respostas.

— Cons. Gil Farias

Saudações tijolísticas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim. O que tem de estranho nisso?
2) Sempre que um efeito mata um personagem Imortal, ele volta. Pode até demorar, mas volta. Regeneração afeta apenas testes de morte — se alguma coisa matar você sem passar pelo teste, sinto muito!
3 e 4) H+4 em ambas. Como diz no quadro "mais ágil que uma tartaruga", essas vantagens Forte/Ágil/etc. são exceções à descrição dos Ataques/Defesas Especiais que trocam o atributo. Então o Ataque Especial Preciso não recebe o bônus de Forte, mas recebe o de Ágil. O mesmo para Defesa Especial Esquiva.
5) Sim, a vantagem é utilizável em qualquer contexto. Encontrar uma boa explicação para como sua Defesa Especial (Reflexão) faz diferença em uma partida de xadrez é dever do jogador, não desse tribunal!
6) Não precisa dividir.

Saudações!
1) Uma clériga de Lena poderia usar Infligir Ferimentos em um jogador osteon para curar sem que quebre suas obrigações e restrições?
2) Um druida na forma selvagem, com o poder Magia Natural, pode usar catalisadores carregados pelo personagem? E se estiver utilizando a bandoleira de poções?

— Cons. Bruno Emerson

Saudações selvagens, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim, sem problema.
2) Quando um druida assume uma forma selvagem seus itens se fundem ao seu corpo. Entretanto, o poder Magia Natural permite, entre outras coisas, que ele empunhe catalisadores. Aqui, "empunhar" tem o sentido de sacar e usar esses itens (o texto poderia dizer "você pode sacar e empunhar catalisadores", mas se optou por uma redação mais simples). A descrição exata de como os itens são "sacados" depende do jogador: eles podem se materializar na sua "pata", ou podem brotar de sua pele em meio a sangue e pelos ou qualquer outro efeito que faça sentido ao personagem.

Mestre desesperado implorando audiência ao STR:
1) A respeito da magia Relâmpago Flamejante de Reynard, após usar um turno carregando, nos próximos turnos eu posso gastar uma ação de movimento para lançar uma Bola de Fogo ou um Relâmpago? Já que posso transformar uma ação padrão em uma ação de movimento, posso lançar uma Bola de Fogo e um Relâmpago no mesmo turno? Lançar essas Bolas de Fogo e Relâmpagos é equivalente a lançar uma magia para critérios de efeitos como Velocidade?
2) A magia Controlar o Tempo desacelera o tempo para o conjurador ou para quem está fora da bolha? Caso desacelere para o conjurador, é possível se aproveitar disso para lançar Relâmpago Flamejante mais rapidamente?

— Cons. Luiz Roberto Dias

Saudações ardentes e pontuais, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Para lançar Relâmpago Flamejante de Reynard, são necessárias duas rodadas completas. Na rodada um, o arcanista usa uma ação de movimento e uma ação padrão para começar a magia; ele fica desprevenido até a rodada seguinte. Na rodada dois, o arcanista usa uma ação de movimento e uma ação padrão para completar a magia. Se ainda tiver ações depois disso, já pode usufruir de seus benefícios. Caso não tenha, só poderá disparar bolas de fogo e/ou relâmpagos na rodada três. É possível disparar tantos quanto houver ações disponíveis — na ausência de qualquer outra habilidade e direcionando todas as suas ações naturais para esse fim, um arcanista pode disparar uma bola de fogo ou relâmpago com sua ação padrão e outro com sua ação de movimento. Ações padrão ou de movimento obtidas a partir de Velocidade podem ser usadas livremente para disparar essas bolas de fogo ou relâmpagos; esses efeitos individuais não são magias e não estão sendo lançados. Repare que o texto da magia usa o termo disparar em vez de lançar e não descreve Bola de Fogo e Relâmpago, mas sim bola de fogo e relâmpago.
2) Controlar o Tempo desacelera o tempo para o conjurador, efetivamente concedendo turnos adicionais. Esses turnos podem ser usados para cumprir o tempo de execução de Relâmpago Flamejante de Reynard.

Como um estudioso da alta arcana e usurpador divino de Tanna-Toh, minha dúvida é sobre o aprimoramento da magia Roubar A Alma que permite lançar a magia Possessão como reação, mesmo sem conhecê-la. É possível usar o aprimoramento de duração permanente de Possessão ou apenas sua versão básica?

— Cons. Railson Santos

Saudações reincidentes, conselheiro! Nesse caso, a magia Possessão sequer é lançada (não poderia, por exemplo, ser alvo de uma contramágica). A magia apenas recebe um efeito adicional, idêntico ao efeito base da magia Possessão. Dessa forma, nenhum de seus aprimoramentos está incluso.

Saudações, nobres membros deste tribunal. Mais uma vez entro nesse templo em busca do conhecimento.
1) Com o lançamento da classe samurai na DB 199, veio também uma nova arma, a wakizashi. Ela é mesmo uma arma de uma mão ou deveria ser uma arma leve?
2) Dados extras fornecidos por bônus naturais de itens esotéricos se acumulam com dados extras fornecidos por melhorias?

— Cons. Gilmar Burato

Saudações honrosas, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim, a wakizashi é uma arma leve. Houve um erro em sua descrição inicial.
2) Não, você usa o maior dado.

Salve, combeiros safad... Digo, nobres apreciadores de combate! Venho humildemente pela primeira vez a esse tribunal com a seguinte dúvida:
É possível combinar a habilidade Arma Ancestral do samurai com o poder Herança da origem herdeiro para ter uma katana de dois mil tibares e encher a arma de melhorias, começando o jogo com uma arma muito apelona?

— Cons. Dmitri Gadelha

Salve, conselheiro! Não, você não pode combinar essas duas habilidades. Repare, porém, que dois mil tibares sequer são suficientes para deixar uma katana com duas melhorias!

Salve, atormentados! Me chamo UrkHiyer Nat'Kunkk (na língua duyshidakk, “aquele que mata e tritura os ossos”), um bugbear filho de Thwor! Gostaria de saber se minha habilidade Empunhadura Poderosa, caso combinada com o poder geral de mesmo nome, me permitiria usar uma arma de duas mãos com uma só mão sem sofrer penalidades. Que Thwor alcance a liderança do panteão e torne Arton "o mundo como deve ser"!

— Cons. Urk-Hiyer Nat'Kunkk

Saudações, conselheiro! Que nossas respostas o encontrem perto do conhecimento no akzath. Empunhadora Poderosa afeta apenas a penalidade sofrida por usar uma arma feita para uma criatura maior, não a empunhadura. Você não pode usar uma montante com uma mão, mas pode usar uma espada longa aumentada em uma mão. Caso tenha o poder geral homônimo, como contemplado na descrição da raça bugbear (Ameaças de Arton, p. 79), a diferença é apenas a penalidade no ataque (ou, no caso, a ausência dela).

Existe alguma regra em relação a fugir de um combate?

— Cons. Alirio Assis

Saudações diretas, conselheiro! As regras normais de movimentação e Furtividade podem ser usadas para a maior parte das fugas. Caso uma fuga se torne uma perseguição, confira as regras de perseguição (Tormenta20, p. 274)).

Boa tarde, caros juízes. Bandos são imunes a efeitos que não causem dano e só afetem uma criatura. Isso os torna imunes à Marca da Presa do caçador e ao Duelo do cavaleiro?

— Cons. Gabriel Felipe

Boa tarde, caro conselheiro! Sim, bandos são imunes a esses poderes.

Olá, nobres juízes da maior autarquia existente em Arton. A presente epístola que vos escrevo vem tentar elucidar dúvidas recém-brotadas na minha mesa de Duelo de Dragões:
1) Quando um poder/habilidade concede a habilidade lançar uma magia qual é o nível usado para efeitos de limite de PM e aprimoramentos? 2) Como os poderes Tempestade de Areia, do miragem, e Bote, do caçador, interagem?

— Cons. Luiz Fernando

Saudações, conselheiro! Apresentando pistolas, seguem as suas respostas:
1) Se for um poder de classe, o nível da classe. Se for um poder de raça, o nível total do personagem é usado.
2) Você faz uma investida e pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra qualquer inimigo adjacente no caminho (Tempestade de Areia). Após um desses ataques, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária (Bote). Perceba que Bote pode ser ativado apenas uma vez, por ser a mesma instância de investida.

Bom dia, nobres membros do tribunal, espero que essa súplica os encontre em bom estado. Como a ação extra exclusiva para movimento, concedida por tantas montarias, interage com as ações completas necessárias para investidas? Espero que vossas sapiências elucidem essa questão para esclarecer as mentes de alguns jogadores confusos. Obrigado.

— Cons. Henrique Martins

Saudações equestres, conselheiro! A ação extra de movimento de uma montaria pode ser usada exclusivamente para se deslocar. Ela não poderia, normalmente, ser combinada com uma ação padrão para gerar uma ação completa — mas uma investida envolve se deslocar! Portanto, você pode usar sua ação de movimento normal para cavalgar e combinar sua ação padrão e ação padrão da montaria para fazer uma investida.

Saudações, essa dúvida surgiu durante uma peregrinação a uma masmorra e gostaria de saber se é possível. Desde já agradeço a atenção. Um druida sílfide, utilizando um chicote de quitina razza, sob efeito de Espírito dos Equinócios, causaria dano infinito?

— Cons. Fagner Ferreira

Não. Embora quitina razza tenha um texto definindo que funciona várias vezes na mesma rolagem de dano, o mesmo não acontece com Espírito dos Equinócios. Nesse caso, vale a regra geral, da página 224: Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento. Então, Espírito dos Equinócios se ativa apenas uma vez durante a rolagem de dano.

1) A wakizashi é descrita como "uma versão mais curta da katana". Tendo em mente que geralmente samurais são devotos de Lin-wu e o daisho é comum entre eles, a arma seria afetada por Tradição de Lin-Wu?
2) Quais as devoções permitidas para cada classe nova (miragem, místico e samurai)?

— Cons. Aguiar Bryan

Saudações duplas, conselheiro! Vamos às respostas:
1) Não, a wakizashi não recebe nenhum benefício de Tradição de Lin-Wu.
2) Por enquanto, use as seguintes devoções. Miragem: Azgher, Hynnin e Tenebra. Místico: Allihanna, Kallyadranoch e Wynna. Samurai: Arsenal, Khalmyr e Lin-Wu.

Tenho duas dúvidas:
1) Como efeitos que adicionam bônus em rolagens de dano interagem com efeitos que causam dano em personagens diferentes, como Seta Infalível de Talude? Apenas um recebe os bônus ou todos os dados rolados os terão? Aproveito ainda para estender a dúvida ao livro de Ghannor, com relação aos capangas.
2) Algumas ameaças que se valem de armas possuem dados de dano condizentes com a arma utilizada, e se desarmada, salvo melhor juízo, basta utilizar o bônus de ataque desarmado. Mas algumas criaturas, como o Daitengu de Ameaças de Arton, utiliza katanas comuns com uma mão (1d8 de dano), mas causa 2d10 de dano. Nestes casos, como arbitrar o desarme?

— Cons. Wellington Morais

Saudações, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) O dano é aplicado apenas uma vez, em uma criatura à escolha do usuário. Perceba a diferença com efeitos que permitem testes de ataque — nesses casos, cada ataque é sua própria instância e recebe bônus individualmente.
2) O dano das armas é alterado devido a fatores da própria criatura, já levados em consideração. É como se o tengu tivesse poderes passivos que aumentam o dano de sua katana. Caso desarmado, seu dano com ataques desarmados ou qualquer outra arma não é influenciado pelo dano da espada, mas usa o mesmo bônus (como descrito em Ameaças de Arton, p. 374).

Meus cumprimentos aos nobres membros do tribunal! Venho aqui trazer dúvidas do meu grupo de aventureiros.
1) O poder de combate Ataque Pesado diz que, ao acertar um ataque, você pode fazer uma manobra derrubar ou empurrar como ação livre, utilizando o mesmo resultado de ataque como o teste de manobra. Bônus de manobra vindo de poderes ou outras fontes, entram no resultado desse teste?
2) Se um místico escolhe um poder de ditame mas já sabe uma das magias fornecidas pelo ditame, ela pode ser trocada por outra magia do mesmo círculo desde que seja de uma das escolas permitidas. Se o ditame fornece uma magia divina e o personagem já a tem, seja por meio de raças ou origem, o místico pode escolher outra magia divina de uma de suas escolas escolhidas ou uma magia arcana?
3) Um místico que escolha o poder Pacto Elemental e possua mais de uma afinidade, poderia escolher qual elemental invocar ou ele fica restrito a escolher a manifestação elemental quando o poder é escolhido?
Desde já agradeço

— Cons. Giovanni Ernesto

Nossos cumprimentos, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim, bônus de manobra se aplicam nesse teste.
2) A magia deve ser arcana.
3) Sim, o místico pode escolher a manifestação no momento da invocação.

Prezados membros do tribunal! Venho tirar minhas dúvidas de bonecagem.
1) Magia Ampliada pode ser aplicada várias vezes na mesma magia para dobrar sua área várias vezes?
2) A magia Transmutar Objetos pode criar objetos mágicos ou com melhorias?
3) Posso usar Ataque Furtivo com manobras, já que são consideradas ataques corpo a corpo?
4) A linhagem rubra de feiticeiros limita o personagem a um único atributo como alternativa para perda de Carisma?

— Cons. Felipe Marinho Rocha

Saudações arcanas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Não. Somente o efeito de aumentar o alcance pode ser aplicado várias vezes.
2) Não.
3) Teoricamente pode, mas não terá nenhum efeito, já que manobras não causam dano e Ataque Furtivo aumenta dano.
4) Apenas um atributo pode ser usado.

Bom dia, nobres juízes. Venho falar em nome de dois aventureiros que estão aprontando altas confusões num clima de muita azaração.
1) Uma dahllan druida pode se tornar uma paladina multiclasse?
2) Ainda nesse caso, se o personagem for devoto de qualquer deus que não esteja na lista do paladino, ele não pode fazer multiclasse com essa classe?
3) Um trog inventor pergunta se o poder Alquimista Exímio de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG p. 84) afeta uma poção de Contato Extraplanar (Tormenta20 p. 186)?

— Cons. Douglas Santos

Saudações, conselheiro Douglas! Vamos às suas respostas.
1) Pela fria letra da regra, não. As habilidades Devoto Fiel do druida e Abençoado do paladino são incompatíveis.
2) Pode, mas perde a devoção anterior.
3) Sim, afeta.

A Jornada Heróica Coração de Rubi tem um desafio que envolve peso. Como fica esse desafio na versão Jogo do Ano?

— Cons. Luiz Fernando

Saudações rubras, conselheiro! Basta trocar quilos por espaços. Lembre-se que um personagem de tamanho Médio ocupa dez espaços.

Minha dúvida é sobre as obrigações e restrições dos devotos da deusa Valkaria. Sei que são subjetivas e depende da interpretação de cada um, mas ainda assim, quando a contagem da permanência de um devoto em uma cidade se reinicia? É imediato? Demora um ano, uma aventura?

— Cons. Pablo Alves

Saudações ambiciosas, conselheiro! Como você mesmo apontou, essa é uma questão deixada ao critério do mestre. Como sugestão, talvez uma aventura fora da cidade já possa ser o bastante para deixar Valkaria satisfeita.

No STR da DB 200 foi especificado que os bônus concedidos por esotéricos não acumulam com o bônus de melhorias, entretanto, eu tenho algumas dúvidas em relação ao acúmulo de bônus de itens com bônus de melhorias e de encantamentos:
1) Sabemos que o bônus de materiais especiais acumulam com os bônus de outras melhorias, mas e com os bônus naturais de certos itens? Um conjurador usando uma varinha arcana de mitral poderia, ao pagar 2 PM, ter a CD de uma magia aumentada em +3 (sendo +1 do bônus natural da varinha e +2 do efeito do material especial)?
2) O bônus natural de certos itens acumula com encantos? Por exemplo, uma veste de teia de aranha sombria daria +10 em furtividade (+5 do bônus natural da armadura e +5 do bônus de encanto)?

— Cons. Gilmar Burato

Saudações esotéricas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Os bônus de materiais especiais não acumulam com os bônus naturais dos itens (apenas com os bônus de outras melhorias).
2) Não, apenas o maior bônus se aplica.

Olá, excelentíssimos! O poder concedido Almejar o Impossível transforma um resultado 19 em qualquer teste de perícia em um sucesso automático. Como Luta é uma perícia, se eu faço um teste de ataque com uma arma com margem de ameaça 20 e obtenho um 19, esse é um acerto normal ou um acerto crítico?

— Cons. Fernando Moura

Saudações ousadas, conselheiro! Pela fria letra da regra, o poder oferece apenas um acerto automático, não um acerto crítico.

Armas naturais podem receber melhorias, como por exemplo, o chifre do minotauro ser banhado em adamante ou mitral?

— Cons. Henrique Martins

Saudações aprimoradas, conselheiro! Normalmente, armas naturais não podem receber melhorias. Para lidar com essa limitação, existem os itens manopla e garra feroz (Ameaças de Arton, p. 396). Porém, em situações especiais dentro da trama, o mestre sempre pode abrir exceções.

Olá, nobres esclarecedores de regras! Tenho duas dúvidas:
1) Se um bardo copia uma magia com o Paródia, essa magia recebe os benefícios de Arte Mágica?
2) Um druida devoto de Megalokk não pode realizar ações que demandem calma, incluindo conjurar magias com duração sustentada. Esse mesmo druida poderia lançar uma magia cuja execução dura mais que uma rodada, como é o caso de Banimento?

— Cons. Michael Boni

Saudações selvagens, conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim. O bardo lançou a magia por si só, recebendo quaisquer benefícios normally recebidos quando lança uma magia.
2) Sim, o druida pode lançar a magia normalmente. Lançar magias não precisa ser uma tarefa abordada com calma nem paciência — o druida estará rosnando e esbravejando até mais enquanto lança essa magia demorada!

Caros membros do tribunal, venho por meio deste indagar sobre uma questão que permeou a mesa de um amigo.
Qual o entendimento da ação completa? Ela conta como todo o seu turno, independente de ações extras advindas de magias, parceiros ou poderes? Ou trata-se apenas da combinação de uma ação de movimento e uma ação padrão? Seria possível, talvez com uma combinação de Surto Heroico e Velocidade Ladina, ter duas ações completas no mesmo turno?
Me ajudem a ter respostas para um cavaleiro e um arcanista com muitas ações!

— Cons. Bruno Andrade

Saudações ativas, conselheiro! Uma ação completa é a combinação de uma ação de movimento e uma ação padrão. Você poderia, sim, fazer duas ações completas no mesmo turno com essa combinação de poderes.

Meus cumprimentos aos excelentíssimos membros do tribunal! Tenho dúvidas sobre custo e limite de mana, principalmente em magias.
1) Reduções de custo de mana são contabilizadas antes do limite de PM?
2) O poder de nivel 20 do arcanista, Alta Arcana, diminui o custo das magias do conjurador pela metade. Isso afeta o limite de PM?

— Cons. Giovanni Ernesto

Saudações reduzidas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim. O custo reduzido funciona como uma espécie de aumento “oculto” do limite de PM.
2) Não, a redução de custo de Alta Arcana é aplicada após aprimoramentos e outras reduções de custo, o que impede que seja considerada na hora de escolhê-los (e de escolher mais deles depois que ela é aplicada). Esta é uma limitação do próprio poder e não tem relação com a regra de Limite de Gasto.

Olá, nobres esclarecedores de regras! Tenho uma dúvida: é possível fazer uma investida saltando?

— Cons. Joao Carlos

Saltar é parte do movimento do personagem e não exige uma ação. Assim, desde que o salto seja compatível com uma investida (ou seja, desde que o movimento horizontal permaneça em linha reta), é perfeitamente possível fazer combiná-los.

Salve, caros membros do conselho! Trago duas perguntas maldosas.
1) O aprimoramento de +5 PM de Tranca Arcana afeta objetos de qualquer tamanho. Isso poderia abrir uma carroça ou uma porta de um balão goblin? É uma pergunta menos técnica e mais de interpretação, mas o que a justiça diria?
2) A Transmutar Objetos pode ser usada para fazer pequenas alterações em objetos? Como abrir uma porta?

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações, conselheiro Gustavo! Vamos às suas maquiavélicas respostas:
1) Sim, com o aprimoramento de +5 PM qualquer objeto pode ser afetado. Esse aprimoramento pode ser combinado com o aprimoramento de +1 PM, para abrir em vez de trancar.
2) Uma porta não pode ser usada como alvo de Transmutar Objetos em sua forma de Truque, devido ao seu tamanho. Uma fechadura poderia ser um alvo, porém as alterações possíveis não incluem abrir. Para tanto, use a magia Tranca Arcana.

Saudações, caros juízes do STR! Tragolhes a seguinte questão a ser respondida:
Uma arma com o encanto energética causa integralmente dano de essência, descrito como energia mágica pura. Golens imunes a efeitos mágicos são imunes a armas energéticas? Caso sejam, seria possível suprimir o encanto (“energética”) e não utilizá-lo, perdendo os benefícios do mesmo, mas podendo usar a arma com todas as outras melhorias e encantos contra a criatura em questão? Obrigado!

— Cons. Jeferson Vicentini

Saudações recíprocas, caro conselheiro Jeferson! Aqui está sua resposta!
Sim, golens imunes a efeitos mágicos são imunes a armas energéticas. Esse encantamento não pode ser desativado — melhor carregar uma arma de reserva!

Bom dia, boa tarde e boa noite, tudo certo? Um alvo que falhe na resistência contra Raio Polar fica preso em um bloco de gelo (paralisado). Esse bloco pode ser quebrado para libertar a criatura. Após a criatura ficar congelada, qualquer dano causado a ela se aplica ao bloco de gelo ou à criatura, exigindo esforço direcionado dela e de seus aliados para quebrar o gelo? Obrigado!

— Cons. Déra Vcc

A maior parte dos efeitos atingirá o bloco de gelo, já que ele se encontra fisicamente entre a criatura e a fonte de dano.

Salve membros da DB!
Venho trazer algumas perguntas sobre possibilidades e interações entre algumas magias, poderes e efeitos.
1) Utilizando a magia Controlar Terra, no uso "modelar", é possível criar uma pilastra abaixo de um alvo, com a altura da pilastra baseada na área da magia? Em caso positivo, o alvo teria direito a um teste de resistência? O mesmo poderia ser realizado para criar uma passagem diretamente abaixo do alvo, fazendo-o cair? Caso exista um teste de resistência, qual perícia utilizaria, caso não seja Reflexos?
2) Se as magias Névoa, com seu aprimoramento de +5 PM, e Tentáculos de Trevas são usadas ao mesmo tempo, reduzindo o deslocamento de uma criatura para 3m e gerando terreno difícil, uma utilização subsequente de Muralha Elemental para fazer uma cúpula de gelo com mais de 6m permitiria testes de resistência? O tamanho da cúpula é maior que o deslocamento de qualquer criatura em seu interior, como poderia escapar?
3) Caso dois efeitos permitam rolar dois dados (escolhendo o melhor) e sejam usados juntos, seriam rolados dois dados ou três dados?
4) Um personagem que falhe no teste de Vontade contra Santuário fica proibido de fazer qualquer ação hostil contra o alvo ou apenas a ação hostil que desencadeou o teste de resistência? Caso o Santuário seja dissipado ou cancelado o personagem ainda fica impossibilitado de realizar ações hostis contra o conjurador ou esse efeito também é dissipado/cancelado? Agradeço desde já pelas respostas claras e detalhadas.

— Cons. André Peixoto

Saudações, conselheiro Andre! Vamos às suas claras e detalhadas respostas:
1) Sim, é um uso possível. Dano e testes de resistência seriam equivalentes ao uso amolecer, da mesma magia. O teste de resistência seria feito com Reflexos, como indicado na magia. Porém, caso deseje usar uma perícia alternativa, Atletismo parece apropriado.
2) O deslocamento de uma criatura não é relevante para determinar se ela é aprisionada pela forma de cúpula da Muralha Elemental. A criatura pode se abaixar ou rolar quando a muralha se fechar, escapando da prisão. Perceba que, como regra geral, criaturas não se deslocam durante seus testes de resistência!
3) Exceto caso o efeito explicite que rola um dado adicional, em vez de especificar dois dados, seriam rolados dois dados.
4) Um personagem que falhe em seu teste de resistência não pode fazer nenhuma ação hostil contra o conjurador de Santuário. Caso o Santuário seja dissipado, o personagem pode realizar ações hostis normalmente.

Saudações, meritíssimos!
1) Existe alguma mecânica para ser devoto de deuses menores? Caso exista, onde encontrar? Caso não exista, como proceder?
2) Outra pergunta: já que o sol e a lua interferem na natureza, um druida poderia ser devoto de Azgher ou Tenebra? 3) Tenebra permitiria um licantropo druida como devoto?

— Cons. João Mokdeci

Saudações, conselheiro João! Vamos às suas divinas respostas: 1) Ainda não. Novidades em breve.
2) Não. Tudo aquilo que não é mágico faz parte de natureza de alguma forma, mas os druidas se voltam para as três divindades mais relacionadas à natureza: Allihanna, Oceano e Megalokk.
3) Um licantropo sempre pode ser devoto de Tenebra. Perceba, porém, que apenas possuir a habilidade Forma Selvagem não configura licantropia. Essa é uma maldição específica, sem relação com nenhuma classe.

Bom Azgher, amigos! Gostaria de abrir um pergaminho sobre o acúmulo de bônus, especificamente em esotéricos, trazendo três perguntas sobre o assunto.
1) Gostaria de clarificar o acúmulo de esotéricos e melhorias. Uma varinha arcana com a melhoria poderosa teria +2 na CD das magias?
2) O poder Esoterismo permite o uso de dois esotéricos simultaneamente ao lançar uma única magia, recebendo os benefícios de ambos. Ele também permite o acúmulo de benefícios iguais provida das melhorias desses esotéricos?
3) Por último, catalisadores são considerados itens esotéricos?
Obrigado!

— Cons. Dannilo Silva

Boa Tenebra, conselheiro Dannilo! Vamos às esotéricas respostas do seu pergaminho: 1) Houve uma pequena confusão dos jogadores. A melhoria aprimorado aumenta o bônus concedido pelo item. Dessa forma, acumula com o bônus fornecido pelo item. A melhoria poderoso não aumenta o bônus, apenas concede o mesmo efeito. Ou seja, uma varinha arcana poderosa teria o mesmo efeito de uma varinha arcana comum.
2) Esoterismo não isenta o conjurador das regras normais de acúmulo. Benefícios iguais continuam não se acumulando.
3) Catalisadores não são itens esotéricos, são itens alquímicos.

Prezados ministros, que Allihanna e Megalokk os abençoem sempre.
1) O poder Adestrar Montaria, de Ameaças de Arton, adiciona a habilidade de um dos tipos de parceiro à montaria do personagem ou a substitui?
2) Assumindo que adicione, se o personagem com esse poder escolher Fortão para o seu Tumarkhân Veterano, os bônus de rolagem de dano dele se acumulam para um único ataque?
3) Já o Escudeiro, que oferece um bônus fixo na rolagem de dano ao invés de um dado, soma com o Tumarkhân e/ou com um parceiro Fortão?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações, conselheiro Cesar! Vamos às suas adestradas respostas:
1) A habilidade é adicionada; a montaria mantém sua habilidade original.
2) Os bônus vêm da mesma fonte (parceiro) e portanto não se acumulam.
3) Houve algum equívoco; o escudeiro não concede nenhum bônus em dano.

No STR da DB 190 foi esclarecido que uma criatura que seja imune a magias ainda teria suas magias suprimidas por um Campo Antimagia, uma vez que a imunidade se aplica apenas ao conjurador e não aos efeitos gerados por ele. Entretanto, alguns meses depois, no STR da DB 193, é perguntado se Proteção Contra Magia (Abjuração) torna o alvo imune contra Dissipar Magia e a resposta foi positiva, “in dubio pro immunitas”. Porém, se imunidade se aplica apenas ao conjurador e não aos efeitos gerados por ele e Dissipar Magia afeta as magias do conjurador (que são efeitos gerados por ele), ela não deveria funcionar normalmente em um conjurador que, porventura, tenha imunidade à ela?

— Cons. Gilmar Burato

Saudações, conselheiro Gilmar!
Houve uma confusão. Nossa resposta na DB 193 não trata dos efeitos do conjurador, trata do conjurador. Se você lançar Dissipar Magia contra um conjurador com imunidade a magia, a magia não surtirá efeito nenhum. Você ainda pode lançar Dissipar Magia contra efeitos criados por esse conjurador, dissipando-os normalmente.

Saudações, ministros!
Quanto às habilidades Golpe Ardente, Golpe Cortante, Golpe Ofuscante e Golpe Pujante da classe Místico (apresentada na DB 199), elas são cumulativas? Por exemplo, um personagem com Afinidade de ar e fogo, com os poderes Golpe Cortante e Golpe Ardente, caso use o Ataque Elemental e acerte, deixa o alvo em chamas e sangrando?

— Cons. Daniel Weiss

Sim, os efeitos são cumulativos, mesmo sendo de afinidades diferentes.

Muitíssima boa tarde caros juízes. Trago algumas dúvidas que um grupo de aventureiros incautos levantou em suas derradeiras aventuras.
1) O goblin soldado pergunta: uma arma mágica que seja aumentada sempre será aumentada para seu usuário independente do tamanho? Caso o goblin aumente seu tamanho para grande, ele continua com a penalidade de acerto?
2) O sulfure ladino quer saber se, caso ele esteja com camuflagem total em uma batalha contra outras criaturas que não têm esse efeito, essas criaturas seriam consideradas desprevenidas em relação a ele, por estarem com a visão prejudicada.
3) O corajoso dahllan bárbaro questiona: se ele estiver agarrado e utilizar a magia Primor Atlético com o aprimoramento de +1 PM para saltar para o lado de outra criatura em alcance curto, ele escapa da criatura que o está agarrando? Ou ela é levada junto? Ou a magia só falha?
4) O mashin mago gostaria de saber: se ele utilizar a magia Buraco Negro tendo o poder Geometria Mística ele poderia deixar seus aliados e ele mesmo imunes ao efeito da magia?
5) O humano bucaneiro quer saber: se ele realizar um acerto crítico em uma criatura imune a crítico, o acerto crítico ainda conta para a habilidade Panache?

— Cons. Douglas Santos

Boa tarde, conselheiro Douglas! Vamos às suas incautas respostas:
1) Não, exceto em casos de efeitos que aumentem também a arma. Um goblin Grande não sofre penalidades de ataque com uma arma aumentada.
2) Não necessariamente. Camuflagem total pode ser concedida por efeitos que ainda permitem a visão de outras criaturas. Uma criatura que não possa ver o atacante (por exemplo, caso esteja escondido) estaria, sim, desprevenida.
3) A criatura que o esteja agarrando é levada junto.
4) Sim, poderia.
5) Infelizmente para o bucaneiro, não.

Saudações, ministros!
1) Na Dragão Brasil 199 foi apresentada uma resposta relativa ao texto da página 152 sobre escudos como itens vestidos ou empunhados, sendo a resposta o segundo. Entretanto, resta uma dúvida. No texto dos Escudos na página 152 é dito: "Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento". O que deixa a dúvida é se a palavra "colocar" has efeito em regras ou é mero texto descritivo também? Eu teria que gastar uma ação de movimento para sacar o escudo e outra para "colocar" ele? Com o poder Saque Rápido, eu poderia sacar com Ação Livre porém ainda teria que colocá-lo com ação de movimento?
2) Duração Dia em qualquer magia/ efeito. O que representa? 24 horas a partir do uso da magia/efeito ou "até o dia de aventura virar" (ou seja; personagens irem dormir)?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Saudações, conselheiro!
1) O termo usado é diferente justamente por conta dessas interações. Sim, se você tiver um escudo guardado, precisa usar uma ação para sacá-lo e outra para colocá-lo. Essa ação para colocar não é reduzida por Saque Rápido.
2) Essa é uma questão deixada ao critério do mestre. Cada mesa pode ter um entendimento diferente da mesma.

Saudações! Muitos 3DeTistas próximos saúdam mais esse marco alcançado pela revista. Esperamos que a Dragão Brasil continue nesse rumo, angariando experiência, tesouros e tempo de vida. Nosso grupo de advogados de regras de 3DeT Victory chegou a alguns impasses de interpretação de certos conceitos do livro e gostaríamos de obter ajuda.
1) É possível combinar ataques e vantagens que exigem um ataque, como Confusão, Desgaste, Golpe Final e Punição?
2) Um Artefato pode ser roubado durante uma sessão inteira? Ou um Ajudante pode ficar inacessível? Compensar a perda, por toda sessão, da vantagem desse jogador seria possível por algum meio?
3) Supondo que alguém seja alvo de Anulação, Confusão, Paralisia ou Punição, quais perícias seriam usadas oficialmente para fornecer um dado para resistir e sair do efeito?
4) Sobre magia, o bônus oferecido por magia é um bônus genérico e não multiplicável em caso de crítico; ou é um bônus de atributo e, consequentemente, multiplicável?
5) É possível usar Magia (+Magia) para aplicar uma vantagem num adversário? Por exemplo, incorpóreo para que não possa atacar fisicamente, ou transformação, para reduzir atributos e alocar os pontos em coisas pouco úteis no momento, como Arena (qualquer outro lugar), Inimigo (ninguém do grupo)...
6) Considerando que os dados são o dado básico, o de perícia e o de ganho, caso alguém consiga 3 ganhos mas não tenha a perícia, poderia mover o segundo ganho para o espaço do dado de perícia?
7) Sobre escalas e o mote "3 dados e um teste". Se um Kami (3 escalas acima) for contra um ningen, ele recebe defesa perfeita, 3 críticos e 3 ganhos. Supondo que ele possui a perícia, quantos dados esse kami rolaria? Ele seria afetado pelo limite de 3 dados?
8) Inofensivo poderia ser usado contra quem já o viu lutar, caso pague 3 PMs?
9) Qual a vantagem de Imortal, se no jogo existe Regeneração?
Observei que nos últimos 13 meses, ou mais, nenhum questionamento sobre 3DeT chegou ao STR. Espero poder quebrar essa sequência de ausência

— Cons. Gil Farias

Saudações, conselheiro Gil! Vamos rolar os dados e descobrir o que vai acontecer nas respostas:
1) Não. Esses efeitos são distintos entre si, cada um exige um ataque diferente. Eles podem ser combinados, porém, com Ataque Especial.
2) Sim, pode. Depende do andamento da sessão. Isso depende muito do mestre, mas na maior parte das vezes não há necessidade de qualquer compensação. Perder o acesso a essas vantagens esporadicamente faz parte do “pacote” no qual estão inseridas.
3) Não existe perícia oficial. Cada efeito pode ser muito diferente, aplicando perícias distintas. Cabe ao mestre chegar a uma decisão sobre o que seria adequado e ao jogador chorar o bastante para conseguir justificar o uso de alguma perícia que possua.
4) É um bônus genérico, não é multiplicado em críticos.
5) Os exemplos são hilários, mas não.
6) Os dados não são tão rígidos assim. Desde que respeite o limite de três dados, você pode buscá-los onde quiser. Dois ganhos configuram três dados.
7) Continua limitado pelos três dados, mas seus Ganhos adicionais podem anular Perdas.
8) Não, sem trapaças!
9) Imortal protege o personagem de efeitos que simplesmente o matem de qualquer forma, diferente de Regeneração.

Tenho várias situações a avaliar:
1) Estava querendo fazer um personagem que é um arcanista. Pensei em fazer que usasse manoplas como suas armas principais, com a magia Arma Mágica aumentando a chance de acertar, tornando o conceito viável. Porém, me deparei com mestres dizendo que isso não seria possível, pois Arma Mágica só pode ser usada em armas empunhadas, sendo que manoplas não seriam armas empunhadas. Afinal, é possível usar Arma Mágica nas manoplas s ou não? O uso de manoplas atrapalha para lançar magias?
2) Meu personagem é um guerreiro devoto de Wynna com o poder Centelha Mágica. Com ele, obteve a magia Infligir Ferimentos. Minha dúvida é, se no caso do meu personagem, conjurar Infligir Ferimentos com a modificação de bater corpo a corpo, nesse ataque, eu posso usar o Golpe Pessoal do guerreiro? Caso possa, se eu adicionar o aprimoramento Lento do Golpe Pessoal, isso vai anular meu Infligir Ferimentos?
3) Se um arcanista devoto de Wynna tiver o poder Teurgista Místico e escolher uma magia divina, a magia permanece divina ou se torna arcana? Já estive em mesas onde ela era considerada arcana, por isso não poderia ser lançada com armadura, mas em outros momentos era considerada divina e não poderia ser lançada numa área que dificulta a manifestação de magias divina.
4) Se meu personagem estiver prestes a ser agarrado e utilizar a versão do Salto Dimensional com o aprimoramento de reação, seria possível utilizar outro aprimoramento para aumentar a distância de 1,5 m para média ou longa? Se não, tem alguma dica sobre como fazer um mago evitar a situação difícil de ser agarrado, seja por estar desprevenido ou por algum outro motivo?
5) Em relação à magia Campo de Força, com o aprimoramento de transformar em uma esfera, eu poderia me colocar dentro da esfera e movimentá-la de um lado para o outro?
6) Para finalizar, uma dúvida sobre Celebrar Ritual do bruxo e Runa de Proteção. Seria possível usar Celebrar Ritual para conjurar um monstro e armazenar a magia na Runa de Proteção? Isso seria possível com outra magia de nível 1? Se não me engano não é permitido em itens, mas e se a runa estiver no corpo do personagem seria possível?

— Cons. Honorário Gabriel Carvalho

Saudações arcanopugilísticas, conselheiro Gabriel! Vamos às suas respostas:
1) De fato, os mestres consultados estão corretos. A magia Arma Mágica tem como alvo uma arma empunhada. A manopla não é uma arma, mas sim um item de vestuário que conta como uma arma para receber melhorias e encantos. Perceba que o texto sequer fala sobre magias, ou seja, mesmo que a manopla fosse uma arma, quaisquer benefícios de magias não seriam aplicados ao combate desarmado. Nem tudo é problema, porém — o uso de manoplas não interfere com o uso de magias. Você ainda pode usar esse conceito caso seu arcanista consiga acesso a Armamento da Natureza (sendo um qareen ou um devoto de Wynna, por exemplo), aprimorando diretamente seu ataque desarmado enquanto obtém encantos e melhorias com a manopla.
2) Você pode usar o ataque concedido pelo aprimoramento de Infligir Ferimentos para realizar um Golpe Pessoal, sim. Porém, não caso esse golpe seja Lento. O efeito Lento efetivamente altera o Golpe Pessoal, removendo-o de sua categoria como ataque e tornando-o uma ação completa. Não é que um Golpe Pessoal Lento anule Infligir Ferimentos — eles não podem ser combinados.
3) Teurgista Místico permite que você escolha suas magias aprendidas de listas adicionais, mas elas ainda seguem todas as regras das magias que você aprende. No caso de um arcanista, ele pode escolher magias da lista de divinas, mas elas continuam sendo magias arcanas.
4) Não é possível. A versão de reação de Salto Dimensional altera todo o texto da magia.
5) Não. Como consta no texto da magia, a esfera é imóvel.
6) Runa de Proteção pode ser lançada apenas em superfícies fixas, como uma parede ou o chão. Não funciona em itens e não pode ser lançada no corpo, independente de qual outra magia seja usada com ela.

Tenho um personagem multiclasse bárbaro de 6º nível com um nível de guerreiro. Tendo Força 5 e atacando com um machado de guerra, acredito que ele causa 1d12 + 23 pontos de dano com seu machado.
Gostaria de confirmar o acúmulo dos seguintes elementos:
1) Dano da Força (+5)
2) Dano da habilidade Instinto Selvagem (+1)
3) Dano da habilidade Fúria com 3 PM (+3)
4) Dano do poder geral Ataque Poderoso (+5)
5) Dano do poder geral Estilo de Duas Mãos (+5)
6) Dano da habilidade Ataque Especial 1 PM (+4)
Total: 1d12 + 5 + 1 + 3 + 5 + 5 + 4 = 23 de dano.
Caso não seja possível acumular todos esses bônus, por favor poderia explicar-me?

— Cons. Honorário Alan Collier

Saudações furiosas, conselheiro Alan! A resposta para sua pergunta reside no capítulo cinco de Tormenta20 Jogo do Ano, mais precisamente na página 226. É a regra de acúmulo de efeitos. Efeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou perícia. Efeitos de itens, magias, parceiros e do ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. No caso, todos os seus bônus advém de habilidades. Dessa forma, acumulam sim todos entre si. Na verdade, nesse nível você provavelmente já tem acesso a itens com melhorias, podendo aumentar ainda mais seu dano através delas! Consiga um machado estiloso para seu bárbaro!

Estou com uma dúvida sobre escudos. A página 141 do livro básico afirma que escudos são itens empunhados, mas a página 152 cita "um personagem vestindo uma armadura ou escudo" e ainda "colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento". Afinal, o escudo é um item empunhado, vestido ou ambos?

— Cons. Honorário Matheus Costa

Saudações defensivas, nobre conselheiro! Os trechos citados da página 152 usam linguagem usual, não termos de regras. A informação correta consta da página 141 — escudos são itens empunhados, não vestidos.

Boa tarde, excelentíssimos!
Gostaria de tirar algumas dúvidas sobre combos de poderes de Clérigo, tendo em vista uma divindade que canalize energia negativa...
1) Com o poder Magia Sagrada /Profana, gastando +1PM posso transformar o dano de qualquer magia em trevas ou somente magias instantâneas? No caso de ser possível usar nas magias que duram a cena, eu gastaria o 1PM extra ao lançar ou sempre que a magia causar dano? Exemplos para esta dúvida seriam Arma Espiritual, Enxame de Pestes, Arma Mágica (aprimorada de +1d6 no dano) etc.
2) Tendo já lançado a magia Profanar, o dano de trevas de Canalizar Energia Positiva/ também é maximizado na área?
Desde já agradeço e desejo a todos um ótimo ano de 2024!!

— Cons. Honorário Bruno Paladino

Saudações profanas, conselheiro paladinesco! Vamos às suas respostas:
1) Esses efeitos são indiretos. Magia Profana apenas afetará dano direto, normalmente advindo de efeitos instantâneos. 2) Sim, qualquer dano de trevas é afetado.
O STR também agradece e deseja um excelente ano!

Saudações, excelentíssimos juízes. Trago duas dúvidas:
1) Um lutador pode usar consumíveis enquanto estiver agarrando ou imobilizando um alvo? Por exemplo, sacando uma poção com a ação de movimento e ingerindo-a com a ação padrão.
2) Quando um lutador usa a manobra derrubar em um alvo agarrado, ele precisa ir para o chão também caso pretenda manter o agarrão ou pode permanecer em pé?

— Cons. Bruno Emerson

Saudações greco-romanas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim, desde que o lutador tenha uma mão livre e ações disponíveis.
2) Não precisa. O lutador pode manter o alvo agarrado mesmo permanecendo de pé.

Excelentíssimos juízes do STR, venho por meio desta pedir uma humilde clarificação sobre minúcias regreiras. No caso, exceções sobre acúmulos:
1) No texto da versão básica da Armadura Arcana é descrito que esta acumula com outras magias (como Imagem Espelhada, Salto Dimensional e derivados). Contudo, no aprimoramento que muda a ação para reação (e oferece +5 contra o próximo ataque) não existe essa clarificação, mas diz que acumula com o bônus do efeito básico. Deveríamos encarar como uma magia completamente diferente e supor que este bônus não acumula com outras magias? Ou por se tratar da mesma magia o efeito se mantém?
2) Bônus oriundos das mesmas fontes não se acumulam, mas armaduras e escudos são exceção. Porém, é especificado que seria com relação à Defesa. Isso também valeria para RD? Parece razoável presumir que a RD fornecida por uma armadura de adamante e um escudo de adamante acumulassem entre si (pois a personagem estaria mais protegida, com mais camadas do aço meteórico), mas não é especificado que a RD entraria na exceção.
Agradeço desde já e que Thyatis lhes revele os melhores caminhos!

— Cons. Eduardo Set

Saudações acumuladas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) É a mesma magia, com as mesmas vantagens. O texto adicional do aprimoramento permite que acumule com o efeito base de Armadura Arcana, enquanto o texto da magia permite que acumule com outras magias. O aprimoramento acumula com ambas as opções.
2) Este é um dos assuntos mais frequentemente discutidos na nossa tribuna, conselheiro. Pela regra, RD de armadura e escudo não se acumula, por questões de equilíbrio de jogo. Porém, sabemos que uma das regras da casa mais comuns é permitir esse acumulo.

Inenarráveis Juízes do STR, gostaria de que permitissem alcançar a dádiva da gnose sobre os meandros das tramas que compõem a realidade, talvez não para este que vos indaga, mas ao público desta publicação.
Muito se discute sobre a equivalência e o que "vale" quando há contradição entre o STR, FAQ e manual básico. Normalmente, me guio de maneira que FAQ + manual se sobressaem às respostas dadas aqui. Este é o comportamento correto, ou devo supor que o STR se sobressai por ser a última publicação?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Saudações contextualizadoras, conselheiro! Seu entendimento está correto. O FAQ e o manual básico são documentos oficiais de regra, enquanto o STR é um espaço para discussão sobre as mesmas. No máximo uma atualização do FAQ pode ser citada no STR antes de ser oficializada, mas os documentos oficiais têm prioridade.

Caros ministros, existe uma dúvida que sempre permeia minhas discussões. Ela foi respondida no FAQ, mas como este foi publicado antes da versão Jogo do Ano, gostaria de uma atualização da resposta de vossas excelências:
1) O poder Magia Discreta elimina a condição terrível de conjuração por estar agarrado?
2) Alguém algemado, pelo item algemas mesmo, consegue conjurar se tiver o poder Magia Discreta?
3) O poder Magia Discreta permite conjurar magias em uma área afetada pela magia Silêncio?
Desde já grato,

— Cons. Bafo Selvagem

Saudações discretas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Não. O poder apenas elimina a necessidade de gestos e palavras.
2) Sim, pois não precisa de gestos.
3) Sim, pois não precisa de palavras.

Saudações, caros juízes! Desta vez trago dúvidas sobre Ordem Paranormal que reuni através dos maiores servidores da comunidade.
1) É possível aprimorar Munição Jurada ou o Arcabuz dos Moretti? Ou qualquer outro item amaldiçoado especial; por exemplo, Punhos Enraivecidos, que diz ser uma soqueira? Ou a Jaqueta do Veríssimo, que diz ser uma vestimenta? Inclusive, eles possuem os efeitos normais para estes itens?
2) Bônus de modificações são cumulativos com maldições de outros itens? Por exemplo, uma vestimenta aprimorada com Atletismo iria acumular com uma Proteção Lépida? Uma Vestimenta de Reflexos acumularia com as Faixas da Vidência? Aliás, caso a resposta da primeira pergunta seja, sim, itens amaldiçoados especiais contam como maldições para tais acúmulos?
3) Já tivemos duas respostas diferentes sobre Mochila de Utilidades, A Favorita e habilidades semelhantes. Para dar um ultimato neste assunto, qual é a opção correta? a) Somente em uma unidade do item escolhido em todas as habilidades / b) Todas as unidades do item escolhido em todas as habilidades / c) Em algumas habilidades é apenas uma unidade, enquanto em outras são todas.
4) É possível aprimorar/ amaldiçoar a Arma de Sangue vinda do poder de mesmo nome caso tenha Afinidade nele? A mesma dúvida também vale para Armas Improvisadas.
5) O bônus da maldição sádica continua a se aplicar mesmo que os PV do personagem estejam abaixo de 0?
6) É possível conjurar Fim Inevitável enquanto se está dentro de uma Distorção Temporal?
7) É possível realizar um ataque contra você mesmo?
8) Em Forma Monstruosa é possível empunhar itens após se transformar?
9) A cópia criada pelo ritual Invólucro de Carne é capaz de realizar gastos de PE? Se sim, ele utilizaria os PE do conjurador ou ele possui os próprios? Além disso, ele conta como uma pessoa para ser alvo de efeitos?
10) É possível utilizar Distorção Temporal enquanto estiver dentro da Distorção Temporal?
11) Normalmente efeitos iguais não acumulam, permanecendo o de maior valor. Porém, com PVs temporários temos um pequeno problema, como o efeito simplesmente não é dissipado só por ser menor e conforme eles são utilizados seu valor decai. Então, o efeito que anteriormente era menor tornar-se o maior, ele iria substituir o menor, ou isto só aconteceria quando o maior acabasse? Por exemplo, se conjuro Tela de Ruído para receber 30 PV temporários 2 vezes em uma mesma rodada e posteriormente sofro 15 de dano, eu passarei a ter 30 PV temporários ativos e 15 sendo colocados de escanteio? Ou só se tornarão 30 novamente quando perder completamente o efeito do primeiro? Ou a segunda conjuração é só dissipada?
12) Em Purgatório, vulnerável significa sofrer -2 na defesa contra estes tipos de dano ou sofrer o dobro do dano?
13) A RD recebida por Tela de Ruído se aplica apenas contra os tipos de dano indicados em sua versão de PV temporários ou a todos os tipos?

— Cons. João Portilho

Saudações paranormais, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Itens amaldiçoados especiais podem receber modificações, desde que apropriadas ao seu tipo (o Arcabuz dos Moretti, por exemplo, é uma arma). Entretanto, observe que em alguns casos, certas modificações não farão sentido (o mesmo Arcabuz não usa munição, logo modificações de munição não teriam efeito nele). O mestre tem a palavra final sobre se uma modificação pode ser aplicada a um desses itens.
2) Sim, acumulam. Itens amaldiçoados especiais não contam como maldições para acúmulo, mas sim como itens.
3) Somente uma unidade do item escolhido em todas as habilidades.
4) Não.
5) Não. Não existem PVs negativos.
6) Sim, é possível. Tome cuidado!
7) Pela letra fria da regra, sim. Mas efeitos que visam abusar o sistema através de interações forçadas sempre podem (e devem) ser coibidos pelo mestre com um simples “não”.
8) Não, mas você mantém acesso ao equipamento empunhado antes da transformação.
9) A cópia é uma pessoa, possui os próprios PEs e pode gastá-los. Perceba, porém, que os valores nulos em Intelecto e Presença restringem a forma como a cópia pode usar esses PEs. Não seria possível, por exemplo, usar rituais.
10) Não para todas as perguntas. Você já parou o tempo, agora é hora de parar de complicar ainda mais as coisas!
11) Você parece estar confundindo o efeito de aplicações iguais do mesmo efeito. Caso ocorresse uma sobreposição como você citou, seria uma acumulação, na prática. Somente o efeito maior acontece. Você não ganha 15 PV de um efeito esperando o outro de 30 PV acabar; você ganha apenas 30 PV.
12) Existem dois elementos com nomes semelhantes. Um é a condição vulnerável, que é apresentada sem nenhum condicional (ou a criatura está vulnerável, ou não) e outro é a habilidade vulnerável a [algo]. Neste caso, trata-se de "vulnerável a dano dos tipos especificados".
13) A RD de Tela de Ruído se aplica a qualquer tipo de dano, mas somente contra o ataque em questão.

Posso usar o poder de clérigo Magia Sagrada/Profana com magias arcanas aprendidas através de poderes concedidos, como por exemplo Centelha Mágica, Teurgista Místico ou Carícia de Tenebra?

— Cons. Marcio Uemura

Saudações consagradas, conselheiro! O supracitado poder apresenta o seguinte texto: “Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa).” Comparemos esse texto com o de outro poder, Arte Mágica, de bardo: “Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2.”
Arte Mágica funciona explicitamente com habilidades de bardo, incluindo suas magias. Magias podem ser aprendidas de formas alheias à classe, como o poder concedido Centelha Mágica, cujo texto afirma: “Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.” Uma magia aprendida com esse poder não seria afetada por esse poder. Porém, no caso de Magia Sagrada/Profana, não há a mesma limitação de Arte Mágica. Dessa forma, caso a magia selecionada com Centelha Mágica seja divina, ela pode ser usada com Magia Sagrada/Profana.
A situação é diferente para os poderes Carícia Sombria (“Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina.”) e Teurgista Místico (“Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).”). Perceba que nenhum desses poderes concede novas magias conhecidas — apenas flexibiliza condições para seu aprendizado. Dessa forma, mesmo que um bardo use Carícia Sombria e uma magia conhecida de bardo para aprender Toque Vampírico como uma magia divina, continuará podendo usar Arte Mágica com essa magia. Independente de ser arcana ou divina, continua sendo uma magia de bardo. Por outro lado, uma magia arcana aprendida por um clérigo através de Teurgista Místico não pode receber os benefícios de Magia Sagrada/Profana — apesar de ser uma magia de clérigo, não é uma magia divina.

Um mago com o poder Escriba Arcano pode aprender magias divinas através de pergaminhos? O poder fala que é possível aprender através de pergaminhos e grimórios de outros magos, mas não especifica qual tipo de magia.

— Cons. Wesley Albuquerque Maranhão

Saudações pedagógicas, conselheiro! Escriba Arcano altera a forma como o personagem pode aprender magias, mas não modifica a lista de magias que ele pode aprender. Assim, a menos que outra habilidade permita isso (veja a seguir), ele só continuará podendo aprender apenas magias arcanas.
É possível que o mago encontre um grimório de um outro mago com algumas magias divinas (através, por exemplo, do poder Teurgista Místico). Porém, para conseguir copiar essas magias, o mago precisa ter a mesma habilidade.

Existe alguma interação entre o Estilo Desarmado e a habilidade Briga do lutador?

— Cons. Wesley Francisco Duque

Saudações pugilísticas, conselheiro! Não existe nenhuma interação entre estes dois poderes. De fato, Briga é uma versão por assim dizer mais forte de Estilo Desarmado, representando a especialização e o foco do lutador nesta forma de combate.

Tenho duas dúvidas sobre acúmulos de bônus.
1) Em Tormenta20 está claro que os bônus fornecidos por modificações acumulam com os fornecidos pelos encantamentos. O que não está claro é se esse bônus é cumulativo com o bônus base do item. Por exemplo, um cajado arcano acumularia com a modificação poderoso (gerando +2 na CD de magias arcanas)? Uma adaga discreta teria +10 ou +5 para ser ocultada com ladinagem ?
2) Sobre duas novas raças apresentadas em Ameaças de Arton, moreau e minauro. Ambos recebem +1 em um atributo específico e "+1 em dois atributos". Diferente do meio-orc, humanos e lefous o texto aqui não informa "atributos diferentes", então quer dizer que posso adicionar este +1 no mesmo atributo? Por exemplo, uma minaura com +2 em Força e +1 em qualquer outro ou +3 de Força?

— Cons. Thiago Borges

Saudações bonificadas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Bônus se acumulam com outras fontes, mas não entre si. Os bônus base e as melhorias são da mesma categoria, itens, e por isso não se acumulam. Quando há intenção de haver acúmulo, a melhoria não concede um bônus, em vez disso aumentando o bônus base, como é o caso das melhorias Aprimorado e Reforçada.
2) Sim, o texto diferente significa que você pode aplicar bônus no mesmo atributo. Um moreau da coruja pode ter Sabedoria +2 e uma minaura pode ter Força +2. Porém, perceba que o bônus aberto não pode ser aplicado no mesmo atributo. São dois atributos, afinal. Então não é possível fazer um moreau da coruja com Sabedoria +3 ou uma minaura com Força +3.

Excelentíssimos juízes, trago uma dúvida relacionada à transmutação de criaturas artificiais e não-vivas em geral. Quando, por exemplo, um golem utiliza a magia Controlar Madeira com o primeiro aprimoramento para se transformar em uma árvore, sua condição de descanso continua sujeita à habilidade racial Criatura Artificial?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações construtivas, conselheiro!
Exceto quando um efeito indica o contrário, todas as habilidades de personagem continuam funcionando normalmente quando sua forma é alterada. Portanto, um golem transformado em árvore através de Controlar Madeira continua sujeito à habilidade Criatura Artificial.

Hoje trago algumas questões que surgiram recentemente nas minhas leituras e nas minhas mesas:
1) Na versão 1.2 de Tormenta 20 - Edição Jogo do Ano, eu não consigo mais encontrar a passagem do livro que diz que os bônus de melhorias não acumulam entre si. Vocês conseguem me dizer se essa passagem não está mais no livro? Se ela não estiver, os bônus de melhorias passam a acumular entre si e, por exemplo, um item cruel e atroz fornece +3 em dano, em vez de apenas +2?
2) As melhorias Aprimorado, do de Ameaças de Arton, são direcionadas para itens que modificam perícias, como ferramentas e itens de vestuário, mas elas poderiam ser aplicadas em armaduras que afetem testes, tais como a armadura acolchoada e a veste de teia de aranha?
3) Os encantos Abascanto, que fornece resistência a magia +5, e Protetor, que fornece +2 em testes de resistência, são cumulativos entre si? Uma armadura contendo ambos os encantos forneceria +7 ou +5 de bônus em um teste para resistir a uma magia?
4) Atualmente, efeitos que reduzem o custo de PMs de uma magia, tais como a modificação Harmonizada, permitem que um conjurador ultrapasse o teto máximo de PMs que ele pode usar? Por exemplo, um conjurador que pode gastar até 6 PMs em uma magia e que tenha um esotérico harmonizado para a magia Bola de Fogo poderia lançar a magia com duas aplicações do aprimoramento que aumenta o dano em +2d6 (totalizando um valor total de 7 PMs)? Se as respostas para as perguntas anteriores forem positivas, o efeito da melhoria Harmonizado seria cumulativo com o efeito da melhoria Canalizador? O mesmo conjurador citado anteriormente poderia lançar uma Bola de Fogo com um valor total de 8 PMs se tivesse um esotérico harmonizado e canalizador?
5) Saindo um pouco das regras mais diretas e indo para uma parte de regra de lore: embora saibamos que, no momento atual do cenário, a associação de uma coloração de um dragão com um tipo específico de sopro já não é mais tão exata, é dito nos mitos da criação que Kallyadranoch possuía 6 tranças coloridas que, após cortadas, se tornaram os primeiros dragões, cada um com um sopro especial (fogo, frio, relâmpago, ácido, veneno e trevas). De posse desses dados, eu gostaria de saber qual desses primeiros dragões tinha o sopro de veneno e qual a cor dele.

— Cons. Gilmar Burato

Saudações prolíficas, conselheiros! Vamos às suas respostas:
1) Bônus de melhorias são bônus da mesma fonte e, como tal, não acumulam exceto quando afirmado o contrário. Por isso existe uma regra específica para que bônus de melhorias e encantamentos se acumulem entre si.
2) Não. Aprimorado pode ser aplicado apenas a ferramentas e vestuário. Caso considere uma combinação única interessante, o mestre pode permitir aaplicação de aprimorado em armaduras, mas essa seria uma regra da casa.
3) Não, encantamentos não se acumulam entre si.
4) Os efeitos de redutores de custo são aplicados primeiro, antes de verificar o limite de PM. Então, sim, redutores de custo efetivamente aumentam o limite de PM. No caso das melhorias, elas não se acumulam entre si. Além disso, redutores de custo ainda têm uma regra especificamente determinando que não são cumulativos, exceto quando mencionado o contrário.
5) Essas são lendas antigas, cobertas de mistério, especialmente com o desaparecimento e subsequente retorno do Deus dos Dragões. Perceba, inclusive, que o símbolo sagrado de Kallyadranoch é composto de cinco (não seis) escamas multicoloridas sobrepostas. Como afirmado em Ameaças de Arton, a cor de um dragão não está associada à sua energia dracônica. Quando se trata dos Dragões-Reais e da lenda de Kallyadranoch, precisar qual deles está associado a uma energia pode ser mais difícil do que parece. Embora alguns gerem paralelos óbvios com seus títulos — como Sckhar, Dragão-Rei do Fogo — o mesmo não pode ser dito para todos. Rumores apontam que Mzzileyn possui dois tipos de sopro, veneno e trevas. Seria isso verdade ou apenas mais uma tramóia do mais traiçoeiro entre os Dragões-Reais?

Na minha mesa, um jogador é um arcanista elfo com Inteligência 6, origem Recruta Arcano e poder Arcano de Batalha. Quando ele faz um ataque com as Setas Infalíveis de Talude, como o dano é aplicado?

— Cons. Raphael Levy Lima

Saudações arcanas, conselheiro! No caso, esse arcanista elfo tem um bônus de +7 em dano de magias; somando sua Inteligência pelo poder Arcano de Batalha e +1 pela origem Recruta Arcano. Como consta da descrição da magia, porém, quaisquer bônus de dano aplicado às Setas Infalíveis se aplica a apenas uma seta.

Nas regras de domínio de A Lenda de Ghanor RPG, um upgrade de uma construção (por exemplo, de paliçada para muralha) consome um espaço de construção?

— Cons. Raphael Levy Lima

Saudações construtivas, conselheiro! Sim, uma construção que altere os efeitos de outra construção continua consumindo um espaço.

O item caveira maldita deixa uma magia Profanar sempre ligada. Se eu entrar em uma área onde há um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a minha o efeito do item acaba?

— Cons. Raphael Rodrigo Gimenez

Saudações sombrias, conselheiro! Vamos conferir os textos em questão. A caveira maldita informa: "Esta pedra esculpida em formato de crânio gera o efeito da magia Profanar, com o crânio como ponto de origem." Enquanto o texto relevante de Profanar é: “Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua.” Perceba que a caveira maldita não lança efetivamente a magia em momento nenhum; o efeito já está ativo. Portanto, a presença de símbolos divinos não afeta esse item mágico.

A condição ofuscado causa -2 em jogadas de ataque, enquanto outras condições (como abalado) causam -2 em testes de perícia. Ofuscado acumula com outras penalidades fornecidas por condição?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Saudações cumulativas, conselheiro! Efeitos iguais aos de condição não se acumulam, mas esses não são efeitos iguais. Um -2 em testes de perícia acaba, necessariamente, se tornando também -2 em jogadas de ataque, mas são efeitos distintos em termos de regra. Dessa forma, um personagem ofuscado e abalado que tente atacar com uma adaga sofre -2 em testes de perícia (incluindo Luta e Pontaria) e -2 em testes de ataque, para um total de -4 no seu ataque com adaga.

1) Em relação à magia Despedaçar, se é utilizada contra um objeto que um personagem esteja empunhando, este personagem faz um teste de Fortitude para reduzir o dano ao objeto à metade?
2) É possível curar um monstro conjurado pela magia Conjurar Monstro?

— Cons. Daniel Weiss

Saudações diretas, conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Sim. Como mencionado na página 227, itens mundanos soltos falham automaticamente em testes de resistência e itens mundanos carregados fazem testes de resistência com o bônus do portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus ou de seu portador.
2) Não, ele não é uma criatura.

Caríssimos juízes, O uso da perícia Guerra para plano de ação pode ser usado mais de uma vez no mesmo aliado?

— Cons. Matheus Machado

Saudações, caríssimo conselheiro! Plano de ação não pode ser usado mais de uma vez no mesmo aliado. Bônus da mesma fonte não se acumulam.

Venho por meio desta missiva trazer à vista de um caso recente nesse tribunal.
Na DB 195, do mês de setembro, o STR afirmou ser impossível aplicar melhorias em itens mágicos específicos, mas isso contradiz o manual básico atual. Então é possível ou não fazer melhorias? Desde já agradeço o trabalho dos ilustríssimos senhores.

— Cons. Fagner Ferreira

Saudações, nobre conselheiro Fagner! Como meros servos dos deuses, os juízes deste tribunal são tão propensos a falhas quanto qualquer mortal. Foi o que ocorreu, parcialmente, na resposta supracitada. Itens mágicos específicos não podem receber encantos (na prática, é como se seus poderes mágicos já representassem todos os encantos que eles podem possuir). Entretanto, eles podem receber melhorias.

Bom dia, nobres juízes! Com o advento das raças mais legais do mundo de Arton na prévia bônus de Ameaças de Arton, acabaram surgindo algumas dúvidas em relação aos centauros. Vamos à elas:
1) Centauros são de tamanho Grande. Mas considerando o torso humanoide, eles usam armas adequadas a personagens Médios ou Grandes? Imagino que conceitualmente deveria ser médio, mas nada indica isso no texto.
2) O fato do centauro ser quadrúpede interfere em algo na sua capacidade de carga ou as regras permanecem normais? Nesse caso, se ele carregar um cavaleiro, este sendo Médio, ocupa dez espaços mesmo?
3) Centauros se beneficiam de usar um alforje? Nesse caso, quantos espaços de carga extra eles recebem? Dez?

— Cons. Felipe Queiroz

Saudações, atualizadíssimo conselheiro Felipe! De fato, a inclusão dos centauros em Ameaças de Arton foi muito celebrada por jogadores e pela própria equipe. Vamos, sem mais delongas, às suas equinas respostas. Os vereditos abaixo seguem a mais fria letra da regra; mestres podem fazer alterações para seus jogos caseiros conforme lhes aprouver.
1) Como criaturas Grandes, os centauros usam armas aumentadas. Observe que, embora seu torso seja equivalente ao de um humano, eles são maiores e mais pesados, e possuem condições de usar essas armas.
2) O centauro usa as mesmas regras de carga de outros personagens. Uma criatura Média ocuparia dez espaços para um centauro (além da carga que a própria criatura estaria carregando), da mesma forma que o faz para qualquer outro personagem.
3) Alforjes são apropriados para parceiros do tipo montaria, não para personagens jogadores. Um centauro não pode obter benefício deste item. Mais do que uma questão puramente de regras, centauros não são cavalos, e não se consideram como tal.

MOÇÃO No 04 DE TRÊS DE OUTUBRO DE DOIS MIL E VINTE TRÊS
Senhores Ministros,
Apresento a V. Exas., nos termos do Regimento Interno do Conselho da Dragão Brasil, a presente moção para dar autorização aos queridos centauros de utilizarem o item mágico Ferraduras da Velocidade (Tormenta20, p. 344). Haja vista que possuem cascos como os equinos tradicionais, nada mais justo que também possam fazer usufruto deste benefício.
Estendo a moção também para que o item alforje (Tormenta20, p. 162) possa ser utilizado pelos supracitados centauros como um item vestido.
Legistrim, 03 de outubro de 2023.

— Cons. Lukas "Bafo Selvagem" Wyllis.

Saudações, juridiquíssimo conselheiro Bafo Selvagem! É com o coração pesado que precisamos negar sua moção. Tais itens não se aplicam a centauros por não se aplicar a personagens jogadores. Mais do que isso, embora partilhem de elementos anatômicos de cavalos, centauros não se consideram seres dessa raça. Por mais que os benefícios fossem atraentes, um centauro não se sentiria confortável usando itens destinados a estes seres.

Bom dia, queridos juízes do STR. Tenho uma dúvida sobre apoio a movimento de aliados. Cito o caso de Ignis, personagem de Fim dos Tempos; em sua ação de movimento, ele pede para mover a Ayla para trás. Como isso ocorre em termos de regra? Quantos quadrados ele pode movê-la? Exemplos como esse acontecem muito em minha mesa e quero ajuda para lidar da melhor (e mais justa) maneira; no momento usamos a seguinte regra caseira para movimento de aliados adjacentes: Condição: o aliado a ser movido deve estar adjacente ao PJ.
1) O aliado resiste?
1.1) Caso resista, o PJ gasta uma ação padrão, faz um teste oposto e trata como uma manobra agarrar.
1.2) Caso não resista, o PJ gasta sua ação de movimento e desloca o aliado para qualquer quadrado adjacente do jogador.
1.3) Como alternativa, o PJ pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Luta para empurrar o aliado voluntário um número de quadrados. Para cada 5 pontos no teste empurra o aliado 1 quadrado.
Peço ajuda para clarificar estas regras.

— Cons. Everton Vieira Martins.

Saudações, nobilíssimo conselheiro Everton! Esses casos específicos cabem muito ao mestre, podendo depender da dinâmica da mesa, dos desejos dos personagens e inclusive da frequência com que esses eventos ocorrem. Isto posto, sua regra parece muito adequada. Uma possibilidade é restringir a opção de mover um aliado com uma ação de movimento a aliados pelo menos uma categoria de tamanho menor que a do PJ responsável pelo movimento, especialmente no caso de personagens com Força baixa.

Ex.mos juízes, minha dúvida está relacionada aos poderes limitados pelos patamares dos heróis. Um personagem de nível 11 que não tenha escolhido o poder "Aumento de Atributo" nenhuma vez, poderia pegar esse poder nos três níveis seguintes para um mesmo atributo e compensar não tê-los pego nos patamares anteriores?

— Cons. Cesar Henrique.

Saudações, atributadíssimo conselheiro Cesar! O texto de Aumento de Atributo informa: “Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.” Isso limita a quantidade de vezes que um personagem pode escolher esse poder, não quando ele pode escolher esse poder. Dessa forma, um personagem no 11o nível — no terceiro patamar — poderia, sim, escolher Aumento de Atributo para o mesmo atributo três vezes seguidas.

Grandiosos arautos da sabedoria e das soluções dos conflitos de mesa. Minha dúvida é referente a algumas magias.
1) Em uma edição anterior ficou claro que a magia Possessão, quando usada destruindo o próprio corpo, considera o novo corpo como o original. E que dissipar não teria efeito sobre ela. Mas como seria a interação com a magia Campo Antimagia? E como fica a regra sobre duração referente a dissipar no manual?
2) A magia Roubar a Alma pede um objeto no valor equivalente ao ND ou nível da criatura. Para ameaças com ND S ou S+, qual é o valor do objeto? E esse objeto pode ser um item mágico como um Manto Élfico, Anel do Sustento, etc?
3) A magia Engenho de Mana afirma no seu texto que "...faz uma contramágica automática contra qualquer magia lançada...". Esse "uma" significa uma única contramágica? Ou significa que qualquer magia (independente de quantas) lançada dentro da área do engenho sofre uma contramágica?

— Cons. Nopos Erendir.

Saudações, arcaníssimo conselheiro Nopos! Vamos às suas respostas:
1) Como a duração é permanente nesse caso, a Possessão não é afetada nem por Dissipar Magia nem por Campo Antimagia.
2) De forma geral, um item mágico de valor apropriado pode ser usado para a magia Roubar a Alma. Criaturas de nível S e S+, entretanto, são consideradas criaturas com ND maior que 20 para efeitos de outras criaturas sendo, portanto, imunes a efeitos que dependem de ND. Em outras palavras, a alma de tais criaturas está protegida por dispositivos legais que nem Nimb ousaria desrespeitar.
3) Qualquer magia lançada dentro da área sofre uma contramágica.

Um personagem que está inconsciente ainda pode fazer testes de Fortitude?
E que tipo de ação é um teste de resistência? Reação?

— Cons. Daniel Weiss.

Saudações, concisíssimo conselheiro Daniel! Testes de resistência são reações e podem ser realizados por criaturas inconscientes.

Excelentíssimos juízes do STR, sou um fanático pela classe nobre e há muito, mesmo antes da edição Jogo do Ano e da DB 195, já vinha fazendo pequenas adaptações para cobrir alguns pontos que acreditava necessários na classe. Através desta humilde petição, lhes pergunto:
1) Por que o Cavaleiro possui um Pajem, mas os majestosos Nobres não possuem acesso a um fiel servo para lhes arrumar a cama e cozinhar? Me parece que deveria ser algo acessível desde cedo para a nobreza a possibilidade de um criado que cuide das roupas, comida e aposentos.
2) Existe alguma previsão para um suplemento oficial ou nova edição do manual básico que insira o material da DB, como poderes novos de classes?
Com todos os cumprimentos de praxe,

— Cons. Sam Cromwell da Casa de Hécate, Primeiro de Seu Nome.

Saudações, Lorde Cromwell! Vamos às suas nobilíssimas respostas:
1) O cavaleiro possui poderes para obter parceiros por ter o conceito de ajudantes fiéis mais firmemente relacionado ao seu arquétipo. O nobre, por outro lado, tem alto Carisma e recursos, conseguindo recrutar parceiros da forma mais tradicional, através de ações em jogo. O recém-apresentado poder Comitiva reforça esse conceito.
2) Novos poderes apresentados na DB não serão incluídos no manual básico. Depois de testados, porém, poderão se publicados em suplementos vindouros. Esta corte não tem autorização para revelar segredos futuros, mas podemos dizer que um destes suplementos já está sendo planejado...

Saudações, caros juízes! Hoje trago algumas dúvidas que meu grupo acabou adquirindo ao longo de nossa campanha (e das minhas tentativas mirabolantes de jogar inimigos dentro de Mochilas de Carga).
1) É possível colocar Runas de Proteção dentro da Mochila de Carga (a versão básica)? Tenho esta dúvida, por ser uma outra dimensão, então não vejo nada capaz de impedir isso.
2) Ao utilizar um esotérico de aço-rubi em Runa de Proteção ou Arma Mágica, estes danos “indiretos” irão atravessar RD quando utilizados? Acredito que runa de proteção seria possível e Arma Mágica não.
3) O que acontece se um personagem utilizar Campo Antimagia enquanto está dentro de uma Mochila de Carga?
4) O que acontece se eu colocar uma runa no chão e arrancar o chão, por exemplo, tirando uma placa de azulejo? Ela se dissipa? Se torna portátil?
5) Por fim e não menos importante, vencer uma manobra conta como acertar um ataque? Por exemplo, para poderes como Ataque Pesado?

— Cons. Joao Portilho.

Saudações, portabilíssimo conselheiro Portilho! Vamos às suas respostas:
1) Não é possível. A magia Runa de Proteção exige uma superfície fixa. Uma Mochila de Carga não é uma superfície, nem é fixa!
2) Exatamente. O dano causado pelo efeito básico de Runa de Proteção é afetado pelo aço-rubi. Já o efeito de Arma Mágica, ou mesmo do aprimoramento de Runa que permite lançar uma segunda magia, não.
3) Os efeitos do item são suprimidos e o personagem sai dele, aparecendo em um espaço adjacente.
4) Caso um pedaço da superfície fixa seja removido, deixa de ser fixo e a magia deixa de fazer efeito.
5) Sim, o sucesso com uma manobra tem o mesmo efeito de um acerto.

Por regra geral, os poderes que podem ser escolhidos mais de uma vez explicitam isso na descrição do próprio poder. Mas apenas para tirar a dúvida: Artista Versátil, do Bardo, pode ser escolhido mais de uma vez para obter poderes diferentes de várias classes?

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações artísticas, conselheiro Gustavo! Como especificado na página 24 de A Lenda de Ghanor RPG, você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a menos que seja especificado o contrário. Dessa forma, o poder Artista Versátil do Bardo, encontrado na página 30 do mesmo livro, pode ser selecionado apenas uma vez, garantindo acesso a um poder de outra classe. Talvez valha a pena esperar mais tempo para adquirir esse poder — no nível 11 ele permite, por exemplo, adquirir a Escaramuça do Caçador!

Tenho uma dúvida sobre golens. Um golem consegue recuperar pontos de mana usando o item essência de mana? Caso não consiga, por qual motivo? Obrigado.

— Cons. Luiz Roberto Dias

Saudações mecânicas, conselheiro Luiz! Não precisa se preocupar, golens recuperam PMs normalmente através do uso da essência de mana. Como descrito na página 27 de Tormenta20, o golem “não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação”. Essência de mana não é um item da categoria alimentação. Dessa forma, afeta o golem sem nenhum problema.

Estou procurando formas de melhorar a defesa do Paladino do meu grupo e fui acometido por uma dúvida: uma arma defensora (+2 na Defesa) conta como "item" para a interação entre diferentes efeitos? Seria possível equipar (e receber benefícios) de uma arma defensora, um escudo, um par de braceletes de ouro e um robe do arquimago?

— Cons. Pablo Pochmann

Saudações indefensáveis, conselheiro Pablo! Como consta na página 226 de Tormenta20, “bônus na Defesa e penalidade de armadura de escudos se acumulam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha”. Ou seja, entre a arma defensora, os braceletes de ouro e o robe do arquimago, apenas o maior bônus seria aplicado. Na maior parte dos casos seria +8 pelos braceletes de ouro, mas conjuradores com acesso a magias de 4o círculo recebem um retorno maior do robe do arquimago. Para interações sem escudo, a regra geral de manter apenas uma fonte se mantém: nenhum desses itens acumula entre si, apenas com armaduras e escudos.

Um dos aprimoramentos de Primor Atlético permite ao conjurador saltar até o inimigo e atacar, informando que a arma causa um dado extra de dano.
1) Ainda que o texto mencione arma, esse efeito funciona com o ataque desarmado do Lutador? E se ele estiver usando uma manopla?
2) No caso de ataques múltiplos, todos os ataques recebem esse dano extra?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações olímpicas, conselheiro Daniel! O texto do aprimoramento referido é o seguinte: “+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque.” Isto posto, vamos às suas verticais respostas!
1) Sim, o efeito funciona com o ataque desarmado do lutador. Como citado na página 143 de Tormenta20, um ataque desarmado “não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas”. Embora o texto do aprimoramento de Primor Atlético mencione armas, ele não menciona armas empunhadas. Dessa forma, seu uso está liberado para lutador, com ou sem manoplas.
2) Não. Perceba que o texto da magia especifica um ataque corpo a corpo. Esse ataque recebe os benefícios da investida e causa o dano adicional.

Prezados juízes, auxiliem-me a julgar o sétimo atributo: a sorte!
1) Um herói pode utilizar o poder Sortudo para fazer com que aliados e/ou inimigos rerrolem seus testes também?
2) Qualquer tipo de teste pode ser rerrolado, incluindo testes de atributo puro (como o de morte)?
3) E quando falta sorte? Um personagem que esteja com 1 PV e receba 5 pontos de dano não letal precisa recuperar quantos PVs para voltar a levantar?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações fortuitas, conselheiro Cesar! Vamos às suas afortunadas respostas:
1) Não. O poder afeta apenas os testes do personagem.
2) Sim, qualquer tipo de teste.
3) Como indicado na página 236 de Tormenta20, a contagem de dano não letal se acumula com a contagem de dano letal para determinar se um personagem está ou não inconsciente, mas não para determinar se está ou não morto. Dessa forma, um personagem com 1 PV que sofra 5 pontos de dano não letal está, efetivamente, com -4 pontos de vida. Para chegar a 1 ponto de vida e voltar a agir, precisa receber 5 pontos de cura. Porém, caso esse mesmo personagem tivesse 30 pontos de vida (morrendo com -15 pontos de vida) e recebesse 45 pontos de dano não letal, ficaria inconsciente — mas não morreria.

Bom dia, boa tarde e boa noite caros juízes e suplicantes! Venho hoje para fazer-lhes duas perguntas:
1) Um item específico, como um cajado do poder ou uma cota élfica, pode ser modificado/aprimorado, como por exemplo colocar aço-rubi no cajado do poder?
2) Quando um personagem sobe de nível, ele pode pegar mais poderes concedidos de seu deus?

— Cons. Honorário Logan Alexandre

Saudações honorárias, conselheiro Logan! Vamos às suas respostas:
1) Não, nenhum item específico pode receber melhorias e encantos adicionais.
2) Sim! Os poderes concedidos podem ser adquiridos como poderes normais pelos devotos, desde que cumpram os requisitos.

Caros senhores, venho por meio desta pedir a elucidação de dúvidas que essa humilde mente é incapaz de solucionar mesmo com acesso aos tomos legislativos e de história disponíveis:
1) Como é exatamente o funcionamento de danos elementais aplicados em armas? Digamos que meu grupo, com um guerreiro muito forte, esteja enfrentando o temível Rhandomm, e este esteja desperto com vulnerabilidade a frio. Se este guerreiro tiver acesso a dano de frio apenas por meio da magia arma mágica utilizada pelo mago (+1d6 dano frio), ele causaria todo o dano de sua arma, afinal o ataque inclui o dano de frio, ou causaria apenas 1d6 de dano de frio e nada mais?
2) Uma criatura agarrada pode ser teletransportada por uma magia? Caso sim, há intenção de que haja algum teste para o captor evitar ou ele simplesmente vai agarrar o ar? Pelas frias letras da lei, interpreto que o personagem teleportado apenas vai embora. Mas a intenção era essa mesma?
3) Como funciona a regra para saltos na prática? Da página 116: Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). [...] Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O personagem poderia assim ultrapassar seu limite de deslocamento para saltar sobre um abismo de 9 metros depois de correr por 6m para pegar impulso (totalizando 15m)? Isso gastaria então uma ação completa como par a a ação "corrida", ou seria ainda parte de um movimento, ou ainda, seria possível apenas o total de 9m terminando em uma queda nada suave? Sou grato pela atenção dada pelos senhores a este humilde pesquisador de seres místicos e ações mundanas.

— Cons. Honorário Hélder Pereira

Saudações honorárias, conselheiro Hélder! Vamos às suas respostas:
1) Todo dano tem um tipo. O dano de uma espada longa, por exemplo, é de corte. Isso significa que o dano causado por essa arma, bem como por qualquer efeito que aumente esse dano, será de corte (a menos que o efeito especifique outro tipo de dano). No caso de uma habilidade que fornece +1d6 de dano de frio, apenas esse dano adicional será de frio (o restante será do tipo original da arma). Portanto, caso o guerreiro ataque o Rhandomm, causará apenas 1d6 pontos de dano de frio.
2) Sim, a intenção é essa. Magias de teleporte são poderosas!
3) Como a descrição afirma, o salto faz parte do deslocamento. Saltar não permite se deslocar mais, apenas muda a forma como esse deslocamento é feito. Você pode saltar como parte da ação Corrida, fazendo dois testes separados de Atletismo. O primeiro teste determinará qual será o seu deslocamento e o segundo determinará quanto desse deslocamento pode ser convertido em salto.

Boa tarde a todos! Se possível, poderiam falar quais seriam os limites de utilizar conteúdo de Ghanor em T20, e vice versa?

— Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino

Saudações, adaptável conselheiro Marcelo! Não existe um limite geral; cabe ao mestre e aos jogadores determinar o que é adequado a cada um de seus jogos. Por exemplo, os poderes de fabricação normalmente não seriam adequados para mesas de Tormenta20 devido à existência da classe Inventor. Porém, caso não exista nenhum Inventor na mesa e um jogador tenha muito interesse no conceito de, por exemplo, um Guerreiro armeiro, eles podem ser adequados para essa mesa em específico. Qualquer uma dessas decisões é pontual. Os jogos são compatíveis, mas são diferentes por um motivo!

Salve, queridos da revista Dragão Brasil!
Meu questionamento é simples na forma da pergunta, porém complicado em sua aplicação. Magia Ampliada é escalável? Por que a pergunta? O texto de Magia Ampliada diz que você "aumenta o alcance da magia em um passo ou dobra a área de efeito da magia" No caso do alcance, pra mim é inegável que, sim, é escalável, então você poderia gastar 4 PM para transformar uma magia de alcance curto para longo. Porém, caso esteja implicado que a área também pode ser dobrada mais de uma vez, teríamos algo interessante.
Usando a magia Bola de Fogo como exemplo, poderíamos ter uma área de efeito enorme! A primeira seria uma dobra normal, de 12m. Porém a segunda triplicaria (segundo a regra de multiplicações sobre multiplicações, página 226). Com 10 PM, pelos meus cálculos, teríamos uma área de efeito com 72m de raio. Uma baita bola de fogo.
Elucidem-me, colegas, pois esta dúvida impregna a mente.

— Cons. Gustavo Estrela

Saudações, flamejante conselheiro Gustavo! Por mais que sejamos fiéis devotos da Santa Bola de Fogo, precisamos trazer as más notícias diante da mais pura luz de Khalmyr. Não, o efeito de ampliação da área de efeito em Ampliar Magia não pode ser aplicado várias vezes.
Pense da seguinte forma: é como se, ao adquirir o poder, todas as suas magias aplicáveis recebessem dois novos aprimoramentos. Um deles tem o texto “+2 PM: aumenta o alcance da magia em um passo” e, como muitíssimo bem colocado, escala pela regra geral de aprimoramentos. O outro tem o texto “+2 PM: dobra a área de efeito da magia” e, por não começar com a palavra aumentar, não escala. Tenha certeza, porém, de que a Santa Bola de Fogo reconhecerá sua devoção e garantirá que os alvos da sua próxima magia sacra falhem em seus testes de resistência.

Um personagem agarrado fica na condição imóvel, tendo seu deslocamento reduzido a 0. Porém, existem outras formas de usar uma ação de movimento.
Levantar-se (se também foi derrubado), sacar ou guardar um item, manipular um item. Acredito que uma pessoa agarrada têm (ou deveria ter) dificuldade exatamente nesse tipo de ação por estar sendo agarrado. Sendo assim, a pergunta é: um personagem agarrado perde completamente a ação de movimento, ou só perde o deslocamento?!

— Cons. Gabriel Felipe

Saudações, emaranhado conselheiro Gabriel! Seu raciocínio realmente é pertinente: é difícil fazer qualquer coisa quando os tentáculos ameaçadores de um otyugh o estão apertando.
Porém, lembremos que RPG exige uma camada considerável de abstração. Isso acontece tanto para facilitar a resolução das questões em termos de tempo quanto para tornar o jogo mais divertido. Por exemplo, existe uma chance de que qualquer pessoa tropece ao caminhar. Caso existisse uma regra para isso, com uma chance de queda pequena mas que aumentasse quanto mais o personagem se desloca, será que isso tornaria o jogo mais interessante? O quanto essa simulação mais direta da realidade custaria em termos de jogabilidade ou de emulação do gênero? Dessa forma, as únicas penalidades devido à condição agarrado são as que já constam em sua descrição (mas veja também concentração, na página 171). Não é mais difícil se levantar do que atacar com uma adaga, mesmo que um urso-coruja o esteja abraçando de forma efusiva.

Magnânimos juízes do STR, os poderes concedidos de Devoto Fiel (Aura de Paz, por exemplo) são considerados habilidades de clérigo para se encaixar no poder Liturgia Mágica?

— Cons. Matheus Machado

Saudações, devotíssimo conselheiro Matheus! Pela fria letra da regra, esses poderes não são habilidades de clérigo. Porém, especialmente em casos cujos poderes sejam extremamente centrais ao conceito de personagem (como no supracitado exemplo da clériga de Marah), não seria impensável ao mestre permitir a aplicação desses bônus. Jogar com um devoto da paz não é fácil!

Excelentíssimos senhores doutores Juízes do STR, venho humildemente perguntar sobre os rubis da virtude. Como sabemos, existem vinte e um, vinte ligados aos deuses e um pura esperteza de Sszzass. Com as mudanças no panteão, incluindo morte, derrota e ascensão das divindades, o que aconteceu com os rubis? No caso do rubi de Tauron, que morreu, ele perdeu a força? E os demais? Poderia Aharadak, um dia, criar seu próprio rubi? Alguém sabe o paradeiro deles?

— Cons. Diego Bororo

Saudações, virtuoso conselheiro Leonardo! Se os rubis ainda estivessem relacionados às essências divinas dos deuses, a dança das cadeiras no Panteão realmente os tornaria ainda mais imprevisíveis e perigosos. Porém, em sua vasta sabedoria, Khalmyr decretou no final de Holy Avenger que essas relações divinas fossem interrompidas. Dessa forma, as mudanças do panteão não influenciaram os rubis. O rubi de Tauron já contém o poder do deus e continua contendo mesmo depois de sua morte. Talvez Aharadak possa criar um novo rubi, mas esse juiz acredita que sua incompreensão da realidade tornaria essa diferença possível, mesmo que fosse desejável. Quanto ao seu paradeiro, é desconhecido — mas nada que um grupo de aventureiros não possa resolver!

Saudações aos digníssimos membros do STR, venho por meio deste requisitar o parecer do tribunal para as seguintes indagações acerca dos domínios arcanos.
1) Ao atingir finalmente o tão sonhado 5o círculo como arcanista, adquiri duas magias que me pareceram ter uma interação bastante peculiar. As magias Roubar a Alma e Possessão possuem, ambas, formas de gerar efeitos permanentes e essa é minha primeira pergunta. Uma criatura que tenha tido sua alma roubada por Roubar a Alma pode fazer o teste para resistir ao efeito de Possessão? Mesmo com o aprimoramento de tornar possessão permanente?
2) O que acontece se uma pessoa que utilizou a magia Possessão com o aprimoramento para torná-la permanente for alvo de Dissipar Magia? Tendo em vista que o corpo original foi destruído, a criatura apenas morre?
3) É possível utilizar todos os aprimoramentos da magia Possessão ao mesmo tempo? Considerando que um dos aprimoramentos diz “enquanto estiver no alcance do corpo principal” mas outro diz “o corpo principal é destruído”? Como funciona essa interação? Uma criatura que tenha utilizado o aprimoramento permanente se torna incapaz de usar algum dos aprimoramentos? De forma geral, ao usar o aprimoramento permanente, o corpo possuído é considerado seu "original"?
4) Em relação ao aprimoramento de Possessão que diz que "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura", possuindo uma ameaça você ganha acesso a alguma coisa?
5) Se você usar a magia Possessão em um corpo que já esteja sendo possuído, o que acontece? Quem faz o teste para resistir a magia é apenas o dono do corpo ou a pessoa que o possuiu? Caso ambos os conjuradores tenham usado a magia Possessão com seu aprimoramento permanente, quem tem que fazer o teste diário para resistir ao efeito? Por fim, caso ambos os personagens que estejam possuindo desejarem, eles podem ceder um para o outro o controle temporário do corpo?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Saudações possuídas, conselheiro Lucas! Vamos às suas respostas:
1) Sim, a criatura tem direito ao teste de resistência.
2) Dissipar Magia não tem efeito em magias permanentes. Da mesma forma que não diminui atributos aumentados por Desejo, não afeta Possessão.
3) Não, alguns dos aprimoramentos são mutuamente excludentes. Você não pode combiná-los.
4) Sim, tudo!
5) Só quem faz os testes para resistir é o dono do corpo. No caso de possessão permanente, porém, o conjurador efetivamente se torna o dono do corpo. Caso duas possessões permanentes se sobreponham, não há testes para manter — o primeiro a falhar deve possuir outro corpo ou ser destruído, de acordo com a descrição do aprimoramento. No caso de duas possessões não-permanentes simultâneas, a vítima deve fazer testes para cada uma, na ordem que forem lançadas. Caso falhe em ambos, o controle é determinado pelo conjurador com o maior atributo de conjuração, de forma análoga aos empates de iniciativa.

Meritíssimos juízes desta corte suprema, trago-lhes dúvidas duvidosas:
1) Além da condição Petrificado e, possivelmente, habilidades que receberam o descritor "Metamorfose" (como o Olhar Petrificante do Basilisco), quais outros efeitos são considerados efeitos de metamorfose? Ou devemos considerar apenas os efeitos onde o descritor aparecer?
2) Na fabricação e uso de poções, como devemos lidar com custos especiais (componentes materiais e penalidade/sacrifício de PM)? Tais custos devem ser "pagos" no momento da confecção da poção, no momento da utilização (com o usuário da poção sendo considerado o conjurador da mesma) ou devemos analisar as magias caso a caso? É fácil imaginar alguns componentes sendo consumidos e 'entrando' na poção, porém, algumas magias dão um uso especifico para o componente. Por exemplo, seria possível fabricar um óleo da magia Servo Morto-Vivo, na qual um ônix negro deve ser inserido na boca ou olho do cadáver?

— Cons. Gustavo Freire Schafhauser

Saudações igualmente duvidosas, conselheiro Gustavo! Vamos às suas respostas:
1) De forma geral, apenas efeitos designados como metamorfose. Especialmente nesse caso, os efeitos de metamorfose são frequentemente aqueles que acontecem contra a vontade.
2) Os custos devem ser pagos no momento da confecção. No exemplo citado, o óleo deve ser aplicado na boca ou olho do cadáver.

Excelentíssimos senhores juízes, que o urro de Megalokk volte a afastar seus inimigos!
1) Criaturas como o gorlogg, que atacam mordendo, ficam incapacitadas de fazer novos ataques após agarrarem um alvo?
2) Sabemos que o agarrante pode arrastar um alvo agarrado consigo. Mas mover o alvo sem que o agarrante se mova custa alguma ação, por exemplo, para tirá-lo da frente de uma porta? E se o agarrante quiser se deslocar e ainda mudar o agarrado de posição?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações, igualmente emaranhado conselheiro César! Vamos às suas respostas:
1) Uma mão ou arma natural usada para agarrar fica ocupada e não pode ser usada para outras funções.
2) Seria uma ação de movimento. Caso o atacante queira arrastar e ainda mudar a posição depois, precisa de duas ações movimentos... ou boa lábia para convencer o mestre do contrário!

Excelentíssimos regreiros. Considerando o recente rebuliço, no tocante aos druidas de Megalokk entre os conselheiros, como definir a CD para identificar um desses em Forma Selvagem, se eles não podem fazer testes de perícias baseadas em Carisma?

— Cons. Marcus Lins

Saudações bestiais, conselheiro Marcus! Nesse caso não há rebuliço. Um druida de Megalokk pode ser identificado automaticamente, sempre falhando no teste.

Há alguma regra para usar um personagem de jogador como montaria de outro personagem de jogador? Um exemplo disso seria quando a Ayla usou o Arius de montaria.

— Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino

Saudações equestres, conselheiro pego pelo Fim dos Tempos! Não existem regras gerais para um personagem ser usado como montaria por outro, especialmente considerando que montarias usam as regras de parceiro, impedindo-as de agir. Não é nada divertido se o personagem de um jogador apenas fornecer um bônus fixo para outro jogador, sem poder fazer nada! Como sugestão, é possível considerar que o personagem “montaria” está apenas carregando o outro personagem, como se fosse carga, usando seu próprio deslocamento. O outro personagem precisa ajustar sua iniciativa para agir depois do personagem montaria com a ação atrasar. A não ser que exista algum motivo muito bom, como afinidade entre os personagens ou habilidade excepcional de ambos em situações do tipo, nenhum bônus seria acrescido além do deslocamento compartilhado.

Magnânimos explicadores de regra, trago duas dúvidas.
1) Como funciona a interação entre as magias Globo de Invulnerabilidade e Dissipar Magia? Globo de Invulnerabilidade detém qualquer magia de 2o círculo ou inferior, mas também cita que "uma magia que que dissipe outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área." É possível conjurar Dissipar Magia diretamente no Conjurador que está sob o efeito do Globo de Invulnerabilidade, tentando assim dissipar o mesmo? Ou como a magia detém qualquer outra, ela impede a "dissipação" de entrar e atingir o conjurador que está sustentando o globo?
2) Gostaria de esclarecer como funciona a relação do encantamento Flamejante e armas corpo a corpo. Temos uma Lutadora com Manoplas com o Encantamento Flamejante. Essa lutadora gostaria de usar o efeito dos 2PM para atacar um alvo no alcance médio, como diz o poder. Contudo ela não tem nenhum alvo válido para realizar um ataque. Seria possível essa lutadora atacar uma árvore ou aliado, para conseguir usar a Bola de Fogo em um inimigo no alcance médio? Ou o uso correto desse encantamento seria usar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma bola de fogo contra um alvo em alcance médio?
Fica meio dúbio se poderia, mas pra mim não parece que atacar um aliado para jogar um "Hadouken" no inimigo seja o objetivo do encantamento.

— Cons. Michael Boni

Saudações combinatórias, duplicado conselheiro!
1) O Globo de Invulnerabilidade bloqueia a magia Dissipar Magia. Magias de 3o círculo ou superior que dissipam magias podem dissipar o Globo de Invulnerabilidade, mas somente se usadas diretamente contra ele.
2) O encantamento Flamejante funciona a partir da ação Agredir. Ao escolher essa ação, o efeito do encantamento substitui a primeira linha do efeito: “Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância”. Ou seja, a Lutadora pode gastar 2 PM e lançar sua bola de fogo contra um alvo em alcance médio, sem precisar agredir nenhum aliado ou árvore para tanto.

1) Um personagem que tenha o poder Lutador de Chão, ao agarrar o oponente e deixá-lo caído como uma ação livre, faz com que as duas condições se acumulem?
2) Um bardo que tenha Esgrima Mágica faz os testes de manobra (inclusive a resistida) usando Atuação?

— Cons. Daniel Weiss

Saudações mistas, conselheiro marcial! Vamos às suas respostas:
1) Sim. Não deixe esse sujeito chegar perto de você!
2) Sim, mas apenas se estiver sob efeito de inspiração.

Prezados membros desse digníssimo tribunal, a inclusão do termo Agredir foi uma grande evolução para a Edição Jogo do Ano. Ainda assim "atacar" é usado em diversas partes do texto.
1) Qual a diferença entre um e outro em termos de regras?
2) Que tipo de ações (além de Agredir) contariam como ataques para habilidades como Postura de Combate: Castigo de Ferro?

— Cons. César Henrique

Saudações belicosas, conselheiro artilheiro! Vamos às suas respostas:
1) Agredir é uma ação. Ao fazer a ação agredir, você faz um ataque. Várias habilidades são ativadas a partir da ação agredir. Já um ataque é o uso das perícias Luta ou Pontaria para superar a Defesa de um alvo e (normalmente) causar dano, como descrito nas próprias perícias.
2) Não faz diferença para Castigo de Ferro de qual ação vieram os ataques, apenas se o ataque é corpo a corpo e se teve como alvo um aliado adjacente. Cumprindo-se essas condições, o cavaleiro pode gastar 1 PM e retaliar.

1) Tenho uma dúvida. Magias que incluem a opção de escolher quais criaturas atingir dentro da área, como Deflagração de Mana com seu aprimoramento de +5 PM, tornam o alvo específico da magia? Isso permite uso do Anel Refletor para refletir a magia? Já que com esse aprimoramento o conjurador escolhe alvos que irão ser afetados pela magia?
2) Quando usa o poder Inspirar Confiança, o nobre precisa estar vendo seu alvo que irá rolar novamente um teste?
3) As habilidades de arcanista para aprimoramento de CD, como Magia Pungente e Fortalecimento Arcano, só se aplicam a magias de arcanista? Assim como a Liturgia Mágica do clérigo?

— Cons. Gabriel Felipe

Saudações arcanas, conselheiro místico! Vamos às suas respostas.
1) Um alvo é alguém que sofre o efeito de uma magia. Independente do uso do aprimoramento e da escolha individual de alvos, qualquer vítima de uma Deflagração de Mana pode usar um Anel Refletor para refletir a magia.
2) Sim. Habilidades só podem ser usadas se o usuário puder perceber seu alvo.
3) Magia Pungente e Fortalecimento Arcano se aplicam a quaisquer magias, independente da sua fonte. Liturgia Mágica, porém, afeta apenas habilidades de clérigo (incluindo magias, mas apenas magias de clérigo).

1) Proteção Contra Magia (Abjuração) deixa imune a Dissipar Magia?
2) A magia Roubar A Alma tem um aprimoramento que permite possuir o corpo da vítima mesmo sem conhecer a magia Possessão. Esse aprimoramento permite lançar apenas a versão base ou está incluso o aprimoramento de possessão permanente?
3) Há alguma previsão de atualização do FAQ?

— Cons. Honorário Railson Almeida

Saudações arcanas, conselheiro honorário! Vamos às suas respostas:
1) Sim. In dubio pro immunitas.
2) Nesse caso, a magia Possessão sequer é lançada (não poderia, por exemplo, ser alvo de uma contramágica). A magia apenas recebe um efeito adicional, idêntico ao efeito base da magia Possessão. Dessa forma, nenhum de seus aprimoramentos está incluso.
3) Tormenta20 possui dois documentos sobre suas regras. Um deles é a Errata de Tormenta20 - Edição Financiamento Coletivo. Este documento não será atualizado, pois a versão corrente abrange toda a errata da Edição do Financiamento Coletivo. O outro documento é o Dúvidas Frequentes de Tormenta20. Esse documento é um compilado de dúvidas da comunidade, e usa como base as regras da Edição do Financiamento Coletivo. Futuramente lançaremos uma versão do Dúvidas Frequentes atualizada para o texto e as referências de página da Edição Jogo do Ano, mas isso não implicará em mudanças de regras.

Saudações a todos no recinto.
Excelentíssimos juízes, sobre os custos de fabricação de itens com melhorias, a redução para um terço do valor incide também sobre o preço adicional de material especial?
Por exemplo, um elfo inventor com ofício fabricará uma espada longa com quatro melhorias: certeira, pungente, precisa e material especial (mitral). O preço do item será 18.000 (pelas quatro melhorias) + 1.500 (pelo mitral). O custo seria apenas um terço dos 18.000 (custando 6.000) somando 1.500 do mitral ou reduziria o custo total (custando 6.500)?
Desde já, obrigado!

— Cons. Honorário Mario Henrique

Saudações engenhosas, conselheiro honorário! O custo é calculado a partir do preço total. Então, no caso do elfo inventor, ele precisaria de T$ 6.500.

Saudações, excelentíssimos! Venho trazer para vossa apreciação uma dúvida sobre Poderes Concedidos que surgiu na minha mesa, bem como alguns desdobramentos que surgiram.
1) O atributo-chave de poderes concedidos é Sabedoria. No entanto, os efeitos de alguns poderes, como Aura de Medo (Kallyadranoch) e Aura de Paz (Marah), determinam CD a partir de Carisma. A regra geral é substituída pela regra específica de cada poder ou nossos sábios devotos podem escolher se o atributo-chave do teste será Sabedoria ou Carisma?
2) A regra geral supracitada se aplica às magias fornecidas pelos Poderes Concedidos? Por exemplo, Hyninn concedeu Farsa do Fingidor a um devoto Qareen. Vamos supor que esse carismático devoto só aprendeu a magia Criar Ilusão graças a esse poder concedido. Ele deve lançá-la usando Sabedoria como atributo-chave?
3) Afinal, as magias fornecidas por poderes concedidos devem ser lançadas como magias divinas? Voltando ao exemplo do nosso Qareen da pergunta #2, que agora está empunhando um Cajado Arcano. A magia Criar Ilusão, que ele aprendeu graças ao poder Farsa do Fingidor, se beneficiaria dos bônus do esotérico em questão?
Agradeço desde já vossa atenção e disponibilidade!
Desde já, obrigado!

— Cons. Honorário Marcos Vinícius Mateus

Saudações divinas, honorário conselheiro! Vamos às suas respostas.
1) Sim. Esses poderes são exceções.
2) Sim.
3) Não, ela é uma magia divina.

O item bomba é feito de pólvora? Ele é ilegal no Reinado?

— Cons. Lukas Wyllis

Saudações explosivíssimas, bombástico conselheiro! Sim, bombas são feitas de pólvora e são ilegais no Reinado.

Há algum valor máximo para margem de ameaça e multiplicador de crítico?

— Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino

Saudações, acertadíssimo conselheiro! Não há um valor máximo nem para margem de ameaça nem para multiplicador de crítico. Depende apenas da criatividade do seu combo e da boa vontade do seu mestre!

1) A perícia Adestrar Animais serve apenas para animais? Monstros e outros tipos de ameaças também podem ser adestrados?
2) Um personagem que está sob efeito de Imagem Espelhada e Camuflagem Ilusória, se o ataque contra ele erra devido à camuflagem, ainda assim ele perde uma de suas cópias ilusórias, ou só perderia caso o erro fosse por não atingir a CA?

— Cons. Daniel Weiss

Saudações variadíssimas, eclético conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Pela leitura mais rígida das regras, Adestrar Animais serve apenas para animais. Porém, é perfeitamente natural que o mestre permita usá-la em criaturas do tipo Monstro similares a animais, talvez com uma penalidade nos testes. Seu uso só é descabido quando se trata de criaturas inteligentes.
2) Uma cópia desaparece se um ataque errar, independente do motivo que cause o erro.

Se eu fizer uma poção de Concentração de Combate sem aprimoramentos e atacar com alguma outra ação, recebida com Surto Heroico ou Velocidade, o efeito funciona para o meu ataque?

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações concentradíssimas, nobre conselheiro! A resposta é sim. Concentração de Combate normalmente requer uma ação livre, mas em formato de poção requer uma ação padrão para ser consumida. Como seu efeito dura apenas uma rodada, normalmente seu bônus seria perdido. Um personagem com Surto Heroico ou sob efeito de Velocidade poderia receber seu benefício da mesma forma. Note, porém, que normalmente usar essas ações adicionais para fazer um outro ataque pode ser mais vantajoso. Duas ações Agredir costumam ser mais poderosas que uma ação Agredir, mesmo com o auxílio de Concentração de Combate.

É possível usar a manobra Empurrar em um aliado para lhe conceder deslocamento? Nesse caso, o aliado pode falhar voluntariamente no teste? Se sim, até qual distância ele poderia ser empurrado (já que esta distância aumenta de acordo com a diferença entre os resultados dos testes)?

— Cons. Felipe Queiroz

Saudações deslocadíssimas, assíduo conselheiro! Sim, é possível usar a manobra Empurrar em um aliado, mas o sucesso não é automático. O aliado ainda precisa fazer um teste de manobra para resistir, mas pode escolher 0 no mesmo, aumentando imensamente as chances de sucesso.

Prezados juízes, um combeiro safado jogador em minha mesa levantou três questões a respeito do seu personagem, um lefou Guerreiro/Arcanista (Feiticeiro), e gostaria do seus providenciais pareceres:
1) Os poderes da Tormenta são exclusivos para os lefou ou personagens de outras raças podem escolhê-los como os demais poderes gerais? Se o fizerem, eles passam a ser considerados lefou para efeitos de regras?
2) Uma vez que a perda de Carisma se dá a cada dois poderes depois do primeiro e Linhagem Rubra permite perder outros atributos em vez de Carisma, com o passar dos níveis o jogador pode escolher seis poderes da Tormenta e "distribuí-los" para cada um dos atributos sem perder efetivamente nenhum ponto de atributo?
3) Todos os poderes de Tormenta escolhidos por um personagem multiclasse se beneficiam de Linhagem Rubra ou apenas aqueles escolhidos no lugar de um poder de Arcanista?

— Cons. Cesar Henrique

Saudações corrompetíssimas, atormentado conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Os poderes da Tormenta não são exclusivos dos lefou, podendo ser selecionados como poderes gerais por qualquer personagem. Um personagem de outra raça com poderes da Tormenta não é considerado um lefou.
2) Não. Linhagem Ruba permite escolher um atributo diferente quando a perda de atributo ocorre (ou seja, no momento da aquisição do segundo poder da Tormenta). Essa escolha não é feita na aquisição individual de cada poder.
3) Sim, todos os poderes.

Tenho dúvidas sobre a ação preparar:
1) Se eu preparo uma ação "se um inimigo fizer uma investida contra mim, vou fazer uma manobra empurrar contra ele" se ele fizer a investida, e eu vencer o teste de empurrar, o que acontece? Ele perde a investida?
2) Se, no mesmo caso acima, a ação preparada for apenas me deslocar para um dos lados (esquerda ou direita) saindo da linha do alvo, ele perde o ataque da investida?
3) Caso eu esteja enfrentando um mago e prepare uma ação "ando 12 metros pra trás quando ele lançar uma magia contra mim" nessa situação a minha ação é feita quando eu já fui alvo da magia e ele já gastou sua ação para lançá-la?
A magia me afeta, mesmo que (devido a ação preparar) eu estivesse fora do alcance da magia no momento em que ela foi conjurada?

— Cons. Dannilo Silva

Saudações preparadíssimas, arcano conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Com essa descrição do gatilho, a manobra empurrar somente poderia ser realizada depois do ataque ser realizado, não tendo qualquer chance de impedir o ataque. Com uma arma alongada, porém, seria possível preparar uma manobra empurrar para quando um inimigo chegar a 3m de distância, empurrando-o antes que realize um ataque (exceto caso ele também esteja portando uma arma alongada ou tenha alcance natural maior).
2) Novamente, com esse gatilho, isso não seria possível. Porém, o deslocamento pode deixá-lo fora do alcance de ataques adicionais.
3) Igualmente, nesse caso você ainda seria alvo da magia. O deslocamento pode, a critério do mestre, conceder bônus de forma semelhante à magia Salto Dimensional usada como reação. Mas não permite escapar completamente dos efeitos de uma magia, especialmente por sua especifidade. Se o gatilho fosse “quando o mago começar a lançar a magia”, então seria possível sim escapar do alcance; mas o mago ainda poderia lançar a magia em outro alvo.

Um personagem Druida e Arcanista (feiticeiro dracônico de frio) com os poderes Aspecto do Inverno e Herança Aprimorada, causa +2 em todas as magias de dano de gelo? Ou esses efeitos não se acumulam por se tratarem de poderes de classes diferentes?

— Cons. Leonardo Thoms Neves

Saudações multiclasse, glacial conselheiro! Sim, os poderes se acumulam.

1) Em relação à magia Alarme: o conjurador tem seu descanso afetado por ser avisado constantemente sobre criaturas entrando na área?
2) Se eu lançar Salto Dimensional com o aprimoramento de reação, também fico uma rodada sem agir, como acontece na versão base??

— Cons. Railson Almeida

Saudações alarmísticas, dimensional conselheiro! Vamos às suas respostas:
1) Essa é uma resposta que vai depender muito da frequência de tais interrupções, exigindo uma decisão do mestre. Porém, se um arcanista julgou prudente proteger algum lugar com a magia Alarme, não seria mais adequado aos seus interesses investigar a ocorrência do alarme em vez de voltar a dormir?
2) De certa forma sim, mas perceba que Salto Dimensional apenas determina que você não pode mais realizar ações depois de lançá-la. Você não perde nenhuma ação; na verdade, caso lançar a magia seja sua última ação, não há efeito adverso. Caso usada como reação, ou seja, fora do seu turno, você já estará em uma situação na qual só pode agir na rodada seguinte.

Bom dia meritíssimos juízes, como estão?
Venho com dúvidas de um mago atrapalhado (e um pouco caótico) sobre o poder Geometria Mística.
Como funciona o poder com os efeitos de magias como Deflagração de Mana e Campo Antimagia? Se esse mago exclui seus aliados do Campo Antimagia, as magias e itens mágicos usados por eles, vão funcionar normalmente? Ou, no caso de Deflagração de Mana, as magias lançadas pelos aliados excluídos não seriam sujeitas ao teste para a anulação?

— Cons. Douglas Santos

Saudações devoradíssimas, conselheiro! Sua interpretação sobre o poder Geometria Mística, dos magos de A Lenda de Ghanor RPG, está corretíssima. Criaturas excluídas do Campo Antimagia podem lançar magias normalmente e magias lançadas por aliados excluídos da Deflagração de Mana não estão sujeitas a testes para anulação.

Bom Azgher, meritíssimos! Com o lançamento de Ameaças de Arton, trago dúvidas a respeito do combate contra criaturas do tipo "Bando" (como a Turba Zumbi):
1) Eles permanecem adjacentes aos seus alvos em vez de entrar/ ocupar o espaço de outros personagens como aqueles com o poder "Enxame" (como Enxame Kobold)?
2) Eles realizam ataques contra apenas um alvo por turno, ainda que sejam compostos por diversos elementos e mais de um alvo esteja no seu alcance?
3) Eles podem realizar manobras?
4) Seus modificadores de alcance e manobra (p. 107) são referentes ao Tamanho do bando ou à criatura que compõe o bando?
5) É possível usar a manobra Derrubar contra um Cavaleiro usando Postura de Combate: Torre Inabalável (p. 55)?

— Cons. Cesar Henrique Wyllis

Saudações diurnas, conselheiríssimo! Vamos às suas respostas:
1) Exceto quando mencionado o contrário, bandos seguem as mesmas regras de personagens. Eles podem atacar sem entrar no espaço de outros personagens.
2) Sim, apenas um alvo por ataque.
3) Sim, podem realizar manobras normally.
4) Use os modificadores de alcance e manobra considerando o tamanho do bando. Porém, o mestre pode usar livremente o tamanho das criaturas que o compõem, caso prefira.
5) Sim. Torre Inabalável não deixa o cavaleiro imune à condição caído.

Preciso tirar uma dúvida sobre a magia Caminhos da Natureza! O bônus de deslocamento dela é aplicado somente em terrenos naturais? Ou essa limitação se aplica apenas à parte sobre ignorar terrenos difíceis?

— Cons. Gabriel Felipe

Saudações silvestres, conselheiríssimo! A limitação se aplica a ambos os efeitos da magia.

Caros tribunos do tribunal de Khalmyr, em A Lenda de Ghanor RPG, considerando que estou usando junto as regras de T20, um item de mortífice é equivalente a um item com material especial, sendo assim, não considerando como outro aprimoramento de material especial, ou seja, não podendo ser feito?

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações tumulares, conselheiríssimo! Itens de mortífice são feitos a partir de criaturas. Dessa forma, não podem receber aprimoramentos de material especial. Porém, caso o mestre deseje um item especial – talvez uma espada feita com uma liga de adamante e um dente do devorador de mundos – uma exceção especial pode ser feita.

Queridíssimos juízes, venho hoje, por meio desta, como uma suplicante e futura Clériga de Lena, lhes perguntar: 1) O poder de origem Médico de Campo diz "você soma sua Sabedoria aos PVs restaurados por suas habilidades e itens mundanos de cura", nesse caso, as habilidades incluem magias e habilidades mágicas ou seriam apenas habilidades mundanas também?
2) O poder concedido de Lena Cura Gentil se aplica à magia Guardião Divino? Se sim, como?
Obrigada desde já.

— Cons. Jéssica Niohanne

Saudações medicinais, conselheiríssima! Vamos às suas respostas:
1) Apenas habilidades mundanas.
2) Não se aplica. O efeito da magia é invocar o elemental, não curar.

Caso um druida use o poder Espírito dos Solstícios para maximizar os efeitos variáveis de uma magia sustentada, o efeito seria maximizado em cada rodada sustentada?

— Cons. Bruno Emerson

Saudações druídicas, conselheiríssimo! A resposta é afirmativa. Não mexa com os druidas!

Excelentíssimos juízes de Arton, tenho dúvidas referentes a uma personagem minha.
1) Criei uma sílfide ladina com -3 de força. Como a adaga é de tamanho reduzido, ou seja, -1 passo de dano, o dano fica 1d3. Caso não tenha as condições para ataque furtivo, o cálculo do dano daria 1d3-3, ou seja, de -2 a 0. Tendo isso em conta, minha primeira dúvida é: qual seria o dano? E caso haja ataque furtivo, o resultado da fórmula abateria do dano extra do ataque furtivo, dando 1d3-3+1d6?
2) Equipamentos reduzidos, para tamanho pequeno ou minúsculo, continuam ocupando um espaço de carga? Gostaria de saber se a armadura e armas da minha silfide continuam ocupando 1 e 2 espaços respectivamente.
3) Na descrição da Coleção Arton os senhores antecipam que uma das novas montarias possíveis será a capivara. Gostaria de saber: há a possibilidade de ter também um moreau capivara como personagem jogável?
Obrigado.

— Cons. Ruy Vasconselos

Saudações moreau, conselheiríssimo! Vamos às suas respostas.
1) Sim, o dano é contado como um todo. Portanto, o dano base muito baixo de uma arma pode diminuir o dano de um ataque furtivo.
2) Continuam ocupando os espaços normais.
3) A origem dos moreau está ligada aos doze animais que foram agraciados por Allihanna. Dessa forma, não existem outras espécies de moreau além das doze já conhecidas.

Excelentíssimos juízes abençoados por Khalmyr, boa Tenebra!
Venho por meio desta pedir um esclarecimento sobre o encontro de dois mundos:
A raça meio-elfo, de Ghanor, permite pegar duas origens ao invés de uma só. Caso a raça seja usada em Tormenta, é possível pegar duas origens do T20? Ou uma de cada? Ou seria melhor se ater apenas às origens de Ghanor?

— Cons. Eduardo Set

Saudações élficas, conselheiríssimo! Essa é uma decisão que cabe exclusivamente ao mestre. Porém, parece adequado que sejam escolhidas as origens do cenário sendo utilizado.

Saudações excelentíssimos juízes, minha pergunta é a seguinte: considerando que eu tenha os poderes: Estilo de duas Armas, Arma Secundária Grande, Saque Rápido, Estilo de Disparo e Disparo Rápido. Usando duas bestas leves, quantos ataques eu conseguiria realizar por ação agredir? A dúvida surgiu especialmente devido ao texto de disparo rápido. Desde já agradeço pela atenção

— Cons. Antonio Pedro Espindula

Saudações duplas, conselheiríssimo! Apesar de usar uma ação completa, o poder Disparo Rápido continua sendo uma ação agredir. Dessa forma, você pode fazer três ataques: um normal, um adicional por Estilo de Duas Armas e um adicional por Disparo Rápido.

Tenho algumas dúvidas sobre o efeito congelar o tempo da magia Controlar o Tempo.
1) Durante as rodadas de tempo congelado e conjuração extra de magias, um arcanista com Surto Heroico, acesso a Velocidade (aprimoramento para conjurar magias) e Acelerar Magia poderia conjurar 4 magias por rodada de tempo congelado (acelerando uma e com as duas ações padrões extra)?
2) A bolha é do tamanho exato do personagem, isto é, seria um quadrado para personagens médios, quatro para grandes, etc... porém é citado que efeitos gerados não podem fugir dessa área. O que ocorre caso um efeito saia da área?
3) Ainda seguindo a linha da pergunta acima; dada essa limitação, eu não poderia conjurar magias de apoio para meus aliados? Arma Mágica para um aliado, ou o aprimoramento de Velocidade em área? Não poderia, então, usar Conjurar Monstro ou qualquer outra magia que se manifeste para fora dessa área?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Saudações cronomânticas, conselheiríssimo! Vamos às suas respostas:
1) Sim.
2) Não existe a possibilidade do efeito sair da área. Caso o arcanista tente, o efeito falha.
3) Exceto caso os alvos estejam dentro da bolha, não.

Caros membros do STR, primeiramente, bom dia. Segundamente, busquem um assento porque lá vem textão:
Recentemente, alguns amigos e eu entramos em um bug mental devido à mecânica de Imunidade em Tormenta 20.
1) Na descrição de Imunidade na página 229 da versão Jogo do Ano, é dito que uma criatura imune a algo não vai sofrer nenhuma consequência direta daquilo contra qual é imune, podendo ser afetadas apenas de forma indireta, mas afinal, o que seria uma consequência direta e uma consequência indireta?
2) Essa imunidade se estende para itens que o personagem carrega e/ou efeitos que ele gera? Por exemplo, lefous são imunes a todos os efeitos de uma área de Tormenta, entretanto, um desses efeitos é fazer itens mágicos encantados perderem um de seus encantamentos enquanto estiverem dentro dela. Um item mágico encantado sendo portado por um lefou perde um de seus encantamentos quando dentro de uma área de Tormenta?
3) Outra questão é relacionada a criaturas imunes a magia. Um conjurador que, porventura, seja imune a magias, pode lançar magias sobre si próprio?
4) Supondo que esse conjurador imune a magia use Conjurar Monstro e ordene que a criatura conjurada (que é um efeito gerado pelo conjurador) adentre um Campo Antimagia, esse monstro desaparece? E, se ele usar uma Bola de Fogo ou outra magia (efeitos gerados pelo conjurador, mas não ele em si) em um alvo dentro de um Campo Antimagia, essa magia é suprimida?
5) Esse mesmo conjurador imune a magia, estando dentro de um Campo Antimagia, conseguiria usar magias ou, por magias serem efeitos gerados pelo conjurador e não o conjurador em si, elas ainda seriam suprimidas?
6) Um conjurador imune a magia pode ignorar Defesa, RD ou resistências a efeitos de um alvo quando os mesmos são originados por magia?
7) Por fim, uma questão muito importante: os membros deste tribunal possuem alguma imunidade legal nos tribunais de Khalmyr?

— Cons. Gilmar Burato

Imuníssimo conselheiro Gilmar, vamos às suas respostas!
1) Consequências diretas se aplicam à criatura. Se não se aplica à criatura, não é direto.
2) Não. Efeitos que afetem itens são indiretos.
3) Depende da fonte dessa imunidade. Imunidades que venham de fontes fixas não podem ser desligadas, mas aquelas oriundas de magias ou habilidades adquiridas podem. A palavra final sempre será do mestre.
4) A imunidade se aplica apenas para o conjurador. Nenhum dos efeitos gerados por ele adquire essa imunidade. O monstro desaparece e a bola de fogo é suprimida.
5) Ainda seriam suprimidas.
6) Não.

1) Excelentíssimos ministros deste nobre tribunal, na magia Concentração de Combate, os aprimoramentos de + 2PM e de + 5PM são cumulativos? Ou seja, se eu gastar 7 PM, o inimigo deve rolar dois dados e ficar com o pior por toda a cena?
2) Poderes e armas que dão bônus em manobra dão esses mesmos bônus se você for o alvo da manobra?
3) É possível recarregar uma besta leve tendo um escudo leve equipado?
4) Os dados rerrolados com o poder Destruidor, podem ser rerrolados novamente se os resultados forem 1 ou 2?
5) Se um adversário prepara uma ação para atacar o arcanista quando ele lançar uma magia, esse dano conta na CD pra concentração para lançar a magia?

— Cons. Daniel Weiss

Saudações, concentradíssimo conselheiro Daniel!
1) Sim. Mas perceba que isso se aplica somente em ataques contra o conjurador.
2) Sim. Um teste de manobra continua sendo um teste de manobra, independente de quem iniciou a manobra.
3) Sim. Você pode usar a mão de um escudo leve para recarregar, mas não para atacar com uma arma.
4) Não. A condição necessária para ativar o poder é causar dano, então só pode ser usado quando essa condição ocorre. Na segunda rolagem a condição não ocorre, portanto o poder não se aplica.
5) Sim. Perceba que uma ação preparada é justamente um ataque feito como reação, como descrito sob concentração na página 170.

Salve, Supremo Tribunal!
Minha dúvida é um pouco mais sobre o conceito de como o jogo é enxergado. Em diversas magias, temos a diferenciação entre magias com área "quadrado" e área "cubo"; a diferença sendo que um quadrado não afeta altura. A questão é que uma dessas magias é a Chuva de Meteoros. A minha dúvida é: existe a necessidade de se diferenciar quadrado de cubo?
Sei que o sistema é simplificado e esses meandros são escusos, mas isso fica ironicamente complicado quando há criaturas que pairam e, mesmo que a compreensão correta seja que elas ocupam o mais baixo nível ocupado pela grid (olhando o mapa de maneira tridimensional), se elas estiverem voando pelo menos 1,5m acima já não podem ser alvos dos meteoros. Essa é a simplória dúvida,aguardando resposta.

— Cons. Gustavo Samuel

Meteoríssimo conselheiro Gustavo, a questão mencionada é assaz pertinente. Como mencionou, prezamos pela simplificação. São poucos os exemplos de magias nas quais a diferenciação entre quadrado e cubo tenha um efeito prático, normalmente surgindo em casos muito específicos, como a presença de criaturas que pairam pouco acima do chão.
Nessas situações, a decisão final cabe ao mestre. Caso faça sentido que uma criatura seja afetada por uma magia, por sua descrição e posicionamento ficcional, então o mestre pode (e deve!) afirmar que a criatura foi, sim, afetada pela magia.

Criativos juízes do STR, venho jogando com um inventor. Adoro a classe e entendo porque foi necessário nerfá-la um pouco. Surgiu uma dúvida, pensei em perguntar para o mestre, mas queria o parecer do STR.
Posso entender que engenhocas agora se comportam como item (exigindo vestir ou empunhar engenhocas, permitindo que elas sejam destruídas, etc). Assim, posso aplicar modificações em engenhocas (usando como parâmetro os esotéricos) e transformá-las em um item superior?
Por exemplo, gostaria que minha engenhoca de Curar Ferimentos recebesse a modificação "canalizador" aumentando o limite de gastos de PM que posso usar. Ou ainda, a minha engenhoca de Sono recebesse a modificação "poderosa", aumentando a CD para resistir em +1?

— Cons. Everton Vieira Martins

Inventoríssimo conselheiro Everton, esse humilde tribunal agradece a deferência. Lembre-se, porém, de que a palavra final na sua mesa sempre será a do mestre, independente das determinações desta tribuna. Isto posto, itens mundanos podem receber melhorias e uma engenhoca é um item mundano. As melhorias, porém, são divididas pelas categorias às quais um item pertence e a engenhoca não pertence a nenhuma delas. Então, basicamente, engenhocas não podem receber melhorias, exceto em casos sob autorização especial do mestre.

Senhores, trago-lhes uma dúvida.
Um guerreiro de 15 níveis com golpe pessoal, se passar para o 16 e escolher um nível de caçador, por exemplo, pode refazer seu golpe pessoal?

— Cons. Everton Vieira Martins

Pessoalíssimo conselheiro Gabriel, quando a descrição de uma classe menciona nível, refere-se ao nível da classe, exceto quando apontado o contrário. Dessa forma, Golpe Pessoal só pode ser refeito quando o personagem avança como guerreiro.

Bom dia ilustres e sábios juízes deste tribunal, venho com dúvidas que vêm atormentado artonianos e afligido... ghanorianos, ghanorienses, ghanorianianos? Vamos de galera de Ghanor. Se trata do 5° círculo de magias para bardos e druidas no livro, primeiramente como tem sido pensado sobre isso e depois uma maneira que meu grupo decidiu averiguar tal questão.
1) Círculos de magias são compartilhados em multiclasse? Exemplo, um Mago de 17° nível passa a aprender magias de 5° círculo, se ele agora pegar níveis de bardo pode escolher magias de 5° círculo da lista de bardo a partir do segundo nível nesta classe? Ou os círculos são separados para cada classe?
2) Seriam as construções dos domínios a solução para este dilema? Pois em minha mesa o grupo adquiriu um domínio e nele havia a construção Abadia, que fornece uma magia divina da lista do personagem ao mesmo. Essa magia pode ser de qualquer círculo, mesmo que o personagem ainda não possa lançar magias deste círculo?
3) Sobre a magia ser divina. Caso uma barda receba o bônus de uma abadia, ela pode escolher uma magia de sua lista que também seja da lista de um druida ou clérigo? Ou todas as magias da lista dela seriam arcanas?

— Cons. Douglas Santos

Ghanoríssimo conselheiro Douglas, essa é de fato uma questão muito pertinente. As listas de magias de 5o círculo para essas classes existem para situações nas quais um desses personagens obtenha, de alguma outra forma, acesso a esse círculo de magias. São uma forma de tornar as classes mais amigáveis a futuras expansões das regras. Isto posto, vamos às respostas:
1) Não. Círculos de magia são determinados de forma independente para cada classe.
2) Não. A regra geral de aprendizado de magias (página 130) informa que, caso a fonte não especifique exatamente qual magia é aprendida, ela deve vir de uma lista e um círculo acessíveis ao personagem.
3) Pela leitura rígida das regras, todas as magias da lista de bardo são arcanas. Porém, o mestre poderia permitir que um bardo com uma abadia em seu domínio escolhesse uma magia de sua lista que também esteja em uma lista divina.

Excelentíssimos, primeiramente boa Tenebra. Que Thyatis guie vossos futuros e Nimb role bons dados.
Segundamente, uma dúvida simples surgiu em uma de nossas campanhas, mas rendeu discussões acaloradas: os bônus de Defesa de um escudo somam com os bônus de Defesa de uma armadura, mas isso vale para suas modificações? No caso, a RD de um escudo de adamante somaria com a RD de uma armadura de adamante (totalizando RD 7 para um personagem com escudo e armadura pesada de adamante)?

— Cons. Eduardo Set

Panteoníssimo conselheiro Eduardo, os bônus de Defesa de armadura e escudo sempre se acumulam. Redução de dano é ainda mais abrangente: efeitos diferentes de redução de dano sempre se acumulam. Seu combatente blindado em adamante teria, sim RD 7.

Uma criatura agarrada pela magia Amarras Etéreas é vítima de um ataque à distância. Esse ataque sofre 50% de chance de acertar uma das amarras. Como seria se fosse uma criatura agarrando o alvo?

— Cons. Lucas Wyllis

Eteríssimo conselheiro Lukas, os laços gerados pela magia Amarras Etéreas não são criaturas, e portanto não sofrem chance de ser atingidos por ataques à distância realizados contra a criatura que estão agarrando.

Visão no Escuro é uma habilidade geral que permite ver na escuridão total em alcance curto, mas em um alcance maior que esse, um personagem com essa habilidade sofre os efeitos de escuridão leve ou simplesmente não vê nada? O quão longe uma criatura com visão no escuro consegue enxergar em um ambiente de escuridão leve (penumbra)?

— Cons. Gilmar Burato

Visioníssimo conselheiro Gilmar, visão no escuro não tem nenhum efeito sobre escuridão leve. Além do alcance de sua visão no escuro, a criatura sofre os efeitos normais de escuridão total.

1) O que é dano mundano? Na ficha do Dragão Rei, diz que ele recebe metade do dano de fontes mundanas, isso exclui uma espada mágica? Em ND20 todo mundo tem itens mágicos, então a habilidade do dragão parece não funcionar.
2) Nas últimas duas DBs, foi dito que nas magias com duração cena, modificações que aumentem o dano funcionam apenas no primeiro dano da magia, qual a base para essa resposta? Procurei no capítulo de magias, e não achei nada sobre isso, gostaria de entender a lógica por trás disso.
3) Debilitado não deveria ser um efeito de fadiga? Digo isso por causa da magia Rogar Maldição. No quarto círculo essa magia vira uma vitória automática praticamente, afinal mesmo se o alvo passar no teste, ele ainda fica debilitado, caído etc. Mesmo criaturas imunes a fadiga ficam debilitadas, como construtos e mortos-vivos, juntando isso com uma Oração, o inimigo toma uma penalidade de -9 a -10, depois é só jogar um Buraco Negro, Roubar a Alma, Assassino Fantasmagórico, etc. Já vi morte instantânea em um Dragão Rei combinando essas magias.

— Cons. Julio Cesar

Diretíssimo conselheiro Julio Cesar, vamos às suas respostas.
1) Dano mundano é qualquer dano advindo de fontes não-mágicas. A habilidade do dragão pode não ter efeito contra um grupo de aventureiros de nível equivalente, mas é o que impede um exército de milhares de soldados armados com arcos mundanos de acabar com ele!
2) A leitura do que acontece nesses casos não é totalmente fechada, permitindo interpretações diferentes para cada mestre. Aqui no STR e no FAQ apresentamos a leitura que usamos.
3) Debilitado não é nem deveria ser um efeito de fadiga. No caso do Dragão Rei, ele tem resistência a magia +5 e acesso a Controlar o Tempo, Globo da Invulnerabilidade e Segunda Chance. É muito pouco provável que ele sequer seja afetado por Rogar Maldição; caso o seja, pode desfazer o efeito com Segunda Chance, voltar o tempo e se proteger com antecedência com Globo da Invulnerabilidade, parar o tempo e esperar o efeito passar dentro da bolha antes de continuar ou uma vasta gama de outras opções. Rogar Maldição é uma magia poderosa e combinar seus melhores aprimoramentos com Oração é uma excelente estratégia para enfrentar inimigos poderosos, mas definitivamente não é “vitória automática” contra um Dragão Rei.

Opa, salve meus caros ministros! Minha questão é curiosa e mais complexa do que eu imaginava: como lidar com magias sustentadas fora de combate? Visto que, com os mais diversos efeitos, cada magia sustentada pode ter um custo separado por “tempo” da cena. Já lidamos com Oração definindo 1PM a cada x testes feitos na cena, mas outros usos ficam mais obscuros, como Conjurar Monstro e Velocidade. Muito obrigado, prezados.

— Cons. Gustavo Samuel

Saudações, sustendadíssimo conselheiro Gustavo Samuel! De fato, a questão de magias sustentadas fora de combate é complexa e curiosa. Por isso mesmo, não existe uma decisão absoluta em relação a o que acontece; cada caso é um caso, cada magia tem suas particularidades e cada campanha tem suas próprias necessidades. Nessas questões em particular, o mestre deve arbitrar de acordo com o que considerar justo. A abordagem mais direta e pesada para os jogadores é cobrar 1 PM a cada 6 segundos, mas a alternativa apresentada com Oração também é uma excelente ideia. Para a maior parte das magias, 1 PM a cada 10 minutos em uma cena sem combate parece adequado.

Prezados juízes, venho em busca de sua sabedoria para compreender a interação entre imunidades e magias.
Em um STR anterior foi esclarecido que criaturas imunes a determinado tipo de dano, também ficam imunes a seus efeitos secundários. Mas e no caso de magias e efeitos que produzem dois efeitos de dano, como a magia Coluna de Chamas (que causa dano de fogo e de luz)?
O Sopro do Gorad Quente do dragão de gorad é um efeito de fogo e golens de fogo são imunes, ou é um efeito de “gorad” e golens de fogo não tomam dano mas ainda podem ser transformados em gorad?

— Cons. César Henrique

Salve, imunizadíssimo conselheiro César Henrique! Se uma criatura sofre dano por um efeito, sofre os efeitos secundários.
Caso queira valorizar mais imunidades você pode determinar que ser imune a parte do dano de um efeito concede um bônus de +5 em testes de resistência para evitar efeitos secundários, mas pela regra estrita sofre o efeito normalmente, até por uma questão de simplicidade.
Por outro lado, a transformação deliciosa do dragão de gorad não é um efeito secundário de seu sopro, exigindo inclusive um teste de resistência diferente dos Reflexos para reduzir o dano no sopro. De fato, mesmo um personagem que escape do dano causado pelo sopro por uma habilidade como Evasão ainda sofre os efeitos da transformação deliciosa! É claro, caso deseje ser mais piedoso com seus jogadores, você pode considerar a transformação um efeito secundário que só é ativado caso o alvo sofra dano de fogo pelo sopro. Gorad é delicioso, mas não é um tipo de efeito.

Prezados ministros da corte, trago-lhes as seguintes indagações dos meus combeiros jogadores:
1) O poder de clérigo Prece de Combate permite lançar uma magia como ação de movimento,se esta magia for originalmente de execução padrão e se for lançada sobre o próprio clérigo (”em si mesmo” diz o poder). Porém, o FAQ (que é pré Jogo do Ano, diga-se de passagem) diz que é possível usar o poder para magias que afetem as armas empunhadas e equipamentos vestidos (como Arma Mágica, por exemplo). Esse entendimento se mantém? Podemos ainda estender “em si mesmo” no poder Prece de Combate para armas e armaduras do clérigo?
2) A magia Lança Ígnea de Aleph causa 4d6 pontos de dano de fogo + 4d6 pontos de dano de perfuração. E também conta com um aprimoramento que aumenta esse dano em +2d6. Esse aprimoramento aumenta ambos os danos, de fogo e de perfuração, em 2d6 (1d6 para cada, um total de 5d6 fogo + 5d6 perfuração) ou aumenta cada um dos tipos de dano em 2d6 (2d6 para cada, ficando 6d6 fogo + 6d6 perfuração)? Desde já grato,

— Cons. Lukas “Bafo Selvagem” Wyllis

Que Nimb te role bons dados, bafíssimo conselheiro Lukas Wyllis! Vamos às suas respostas.
1) Sim.
2) 1d6 para cada tipo de dano.

O poder de druida Aspecto do Verão melhora (aumenta 1d6) de armas naturais ou somente armas normais?

— Cons. Paulo Vinícius

Ensolaradíssimo conselheiro Paulo Vinicius, o verão esquenta a tudo e todos. O bônus é aplicado a apenas uma arma, mas essa arma pode ser uma arma natural.

Meritíssimos regreiros, como fica a situação das atuais ameaças no tocante à manobra desarmar? Como as ameaças não possuem mais um “bônus básico de ataque”, o que ocorre se eu desarmar um Devorador de Medos, por exemplo?
Tenho reparado que os mestres acabam mantendo o bônus de ataque (e eventualmente, o dano) na falta de uma posição oficial sobre como proceder.
A página 234 diz que ainda que uma ameaça “esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta”, mas muitas ameaças não têm mais seu valor de Luta.
Como fica o bônus de ataque dele (Devorador de Medos desarmado)? E o bônus de dano? Como fica a situação de “só usar armas naturais ou leves quando agarrados” para ameaças que só têm ataques com armas que não se enquadram nessas categorias (com que bônus ele tenta sair da manobra agarrar)? É razoável usar um -2 ou -5 no ataque de forma generalizada (ou reduzir dois passos na tabela da página 323)... Ou seria uma solução mais adequada usar o bônus puro de perícia (boa ou ruim, a depender da ameaça) da tabela 323 para aquele ND (o que daria +20 para a Luta de um Devorador de Medos, quando desarmada ou agarrada, fora as penalidades da manobra agarrar em si)?

— Cons. Marcus Lins

Boas jornadas, desarmadíssimo conselheiro Marcus Lins! Como consta no Manual de Criação de Ameaças, se você precisar definir as características de ataque desarmado de uma criatura rapidamente, considere que o modificador de ataque desarmado da criatura é igual ao de seu ataque principal, e seu dano desarmado é 1d3 + metade de seu bônus de dano com seu ataque principal (ou seu modificador de Força, o que for maior), ajustado para o tamanho adequado. Se uma criatura não tem ataques ou armas que possa usar enquanto agarrada, só pode escapar da manobra agarrar com seu ataque desarmado.

No poder Lutador de Chão, quando o lutador agarra alguém, ele pode tentar derrubar como uma ação livre ao custo de 1 PM. Mas, quando o lutador derruba o inimigo, ele continua agarrado?

— Cons. Vitor Mendes Demarchi

Osu, marcialíssimo conselheiro Vitor Mendes! Sim, o alvo continua agarrado, mesmo derrubado.

Saudações aos digníssimos membros do STR, venho por meio deste pergaminho requisitar o parecer do tribunal para as seguintes indagações acerca dos domínios arcanos e domínios físicos.
1) Primeiramente gostaria de agradecer pelas respostas nas súmulas anteriores. Como me foi explicado anteriormente, efeitos que aumentem o dano servem apenas para o dano inicial de magias com dano subsequente, como no exemplo de Nuvem Tempestuosa. Entretanto, finalmente após obter acesso ao 4o círculo de magia, pude pela primeira vez lançar a magia Relâmpago Flamejante de Reynard, e nela o aprimoramento diz que há um aumento de dano das rajadas em +1d6. Efeitos que aumentem o dano da magia também se aplicam apenas ao primeiro dano causado? Ou o efeito gerado não é considerado dano proveniente da magia (como é o caso da magia arma mágica)? Se de fato ele só pode ser aplicado uma vez, deve ser realizado no primeiro ataque? Ou seria possível “guardar” esse dano para algum ataque subsequente, como a explosão gerada ao final do relâmpago flamejante? Minha dúvida principal é não só pelo relâmpago flamejante, mas por causa da magia “Velocidade do Relâmpago” cujo aprimoramento dela diz “+2 PM: aumenta o dano em +2d8.” porém ela não possui um “dano inicial”, só causa dano após gastar ações de movimento, o que me deixa confuso em relação a como esse aprimoramento funciona, bem como outros poderes interagem com isso.
2)Sobre magias com efeitos contínuos que afetam uma área, como a Nuvem Tempestuosa, Gêiser Cáustico ou a Bola de Fogo, com aprimoramento para cena, é possível usar 2 dessas magias ao mesmo tempo na mesma área? Por exemplo, se um arcanista usar Gêiser Cáustico em uma criatura com o aprimoramento pela cena que a faz causar 1d6 de dano no começo de cada turno e eu lançar a mesma magia na mesma área, dessa forma criando um segundo Gêiser Cáustico, toda criatura que passar por essa área sofrerá 2d6 de dano? No caso da Nuvem Tempestuosa e da Bola de Fogo, se eu conseguir sustentar 2 ou mais delas é possível colocá-las uma em cima da outra para causar o dobro de dano?
3) Para quebrar itens empunhados é necessário o uso da manobra quebrar, porém como fazer para quebrar itens vestidos, como armaduras, acessórios, engenhocas, etc? Utilizaríamos a regra de desarmar? Ou seria possível atacá-lo como um item “solto” conforme a regra de quebrar objetos? Se for o segundo caso, qual seria a defesa desses itens?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Ahoy, combinadíssimo conselheiro Lucas Waterkemper Alberton! Vamos às suas respostas: 1) Essas magias são exceções, não possuindo um efeito inicial, como já citado por vossa conselharia. Nesse caso, o dano é aplicado em todos os usos.
2) Os efeitos de uma magia não acumulam com eles mesmos. Você poderia, porém, aplicar Nuvem Tempestuosa e Bola de Fogo com aprimoramento para a cena simultaneamente sobre a mesma criatura.
3) Você usa a manobra Quebrar em ambos os casos.

Excelentíssimos juízes, gostaria de seu parecer sobre algumas questões sutis sobre magias:
1) A magia Selo de Mana simplesmente acontece e seu alvo só possui direito a resistir a seu efeito a cada turno?
2) Agora sobre Toque Álgido, magia da matéria ‘Elementar!’ da DB 182: a magia causa dano e uma condição, e no incremento de +1 PM ela fala “como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia”, então em caso de um ataque certeiro, a condição não é aplicada ou o alvo deve fazer o teste para evitar a condição? Pois certamente a condição não deve ser aplicada sem um teste, não é mesmo?
3) Como uma barda qareen e com um mestre maravilhoso que fez para mim a distinção de Mestre dos Desejos, eu adquiri a magia Desejo e, ao usá-la, me deparei com uma questão: no cabeçalho da magia mostra “Resistência: veja texto”, entretanto em todo o texto da magia não encontramos menção à testes de resistência. Gostaria de saber onde se aplicaria testes de resistência no uso da magia Desejo ou sua sinônima divina, Intervenção Divina.
4) O uso da magia Compreensão em sua forma básica encerraria o efeito de Santuário?
5) Agora uma pergunta sincera: por que vocês fizeram Assassino Fantasmagórico mais forte que Toque da Morte? Se pararmos para pensar, o custo-benefício do Assassino é muito melhor, assim como sua eficiência.
Obrigada desde já.

— Cons. Jéssica Niohanne

Olá, arcaníssima conselheira Jéssica Niohanne! Vamos às suas respostas.
1) Sim.
2) A condição é aplicada com o acerto.
3) No caso de simular outras magias, Desejo usa os testes de resistência apropriados para aquelas magias.
4) Não.
5) Toque da Morte só tem um teste de resistência, causa mais dano e tem um efeito final mais severo que Assassino Fantasmagórico. Mas determinar o uso mais efetivo de seus PMs é parte da graça de jogar de conjurador!

Boa noite, juízes. Trago aqui mais algumas dúvidas que surgiram em minhas mesas.
1) Na versão Jogo do Ano, existe uma discrepância nas imunidades do dragão, ele é imune a paralisia, algo que não existe. Neste caso, ele é na verdade imune a condição paralisado, ou ele é imune a condições de movimento? Isto é um tanto importante pela condição agarrado.
2) Se um conjurador fizer um teste de Furtividade e usar Magia Discreta para lançar uma Bola de Fogo escondido, isto ainda será considerado uma ação hostil, fazendo-o perder o estado de furtividade?
3) Se um caçador estiver alquebrado e usar Marca da presa, o PM extra gasto por alquebrado irá trazer bônus em espreitar ? Por exemplo, ao gastar 2PM para ganhar 1d8, ele iria normalmente receber +2 por espreitar, se ele estivesse alquebrado, gastaria 3PM, isto forneceria +3 ou somente +2 ?

— Cons. João Portilho

Que os regreiros o saúdem, assiduísismo conselheiro João Portilho!
Vamos às suas respostas:
1) Ser imune a paralisia é a mesma coisa que ser imune à condição paralisado.
2) Sim.
3) Não. Somente +2.

Quando usa Paródia, qual a CD do teste de Atuação? Apenas o custo base da magia ou inclui o custo dos aprimoramentos também? Exemplo: personagem usou Bola de Fogo, gastando 6PM (3 de base e 3 de aprimoramento). A CD do teste é 18 ou 21?

— Cons. Dabiel Weiss

Que suas cordas estejam sempre bem afinadas, musicalíssimo conselheiro Daniel Weiss! A CD do teste é 21.

Saudações, magnânimos membros do Tribunal. Venho por meio desta tentar resolver uma confusão. Alguém que esteja sob efeito da condição “confuso”, quando rola uma das ações descritas, deve gastar todas suas ações realizando a determinada ação? Como ações extras interagem com a condição?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Confusíssimo conselheiro Bruno, a jogada da condição confuso rege todas as ações que a criatura tomaria no turno. Se houverem ações remanescentes depois da ação listada ser realizada, elas são descartadas.

1) Não é possível usar o bônus de uma Luva de Ferro vestindo-a, apenas a empunhando?
2) O poder de imobilizar para deixar indefeso do lutador funciona independente do tamanho da criatura?
3) O uso de acalmar da perícia Adestramento é uma vitória automática contra qualquer animal?
4) Por que o druida precisa de carisma para certos poderes? O atributo principal dele não deveria ser Sabedoria?

— Cons. Julio Cesar

Prolixo conselheiro Julio Cesar, encurtamos boa parte do texto das suas perguntas por questões de espaço. Isto posto, vamos às suas respostas.
1) Sim. Empunhar um item, nesse caso, é usar a mão utilizada para conjurar magias para apresentá-lo. É uma abstração para critérios de desenvolvimento. Repare que um item esotérico como a luva de ferro, mesmo vestido, não contará para o limite de itens de fato vestidos pelo personagem. Um item vestido, em termos de regras, é aquele que fornece um bônus por estar ocupando aquele espaço. É inclusive possível que o personagem vista quantos itens quiser, mas só poderá se beneficiar daqueles dentro do seu limite.
2) Sim. Como mencionamos anteriormente, é uma abstração. Personagens míticos são capazes de feitos similares em lendas e histórias de fantasia.
3) Depende do que você considera vitória. Você pode acalmar um animal, o que impede que ele o ataque em um vácuo, mas não permite que você atravesse seu território impunemente ou entre em sua toca para resgatar um item perdido.
4) Porque certas habilidades não dependem dos instintos ou força de vontade do druida, mas sim do seu magnetismo pessoal e do seu traquejo com outros seres. É uma escolha temática. O atributo principal do druida continua sendo Sabedoria; isso não quer dizer que os outros atributos devem ser ignorados completamente em detrimento dele.

Bom dia gente! Tenho duas dúvidas:
1) Como ficou o aumento de atributo por poder? Vai ser o mesmo atributo uma vez por patamar, ou só poderá aumentar um tipo de atributo um máximo de duas vezes? Pois vi as duas aplicações em materiais oficiais lançados próximos e fiquei confuso.
2) Poder Concedido pode ser adquirido ao avançar de nível?

— Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino

Bom dia, Conselheiro Antonio! Temos duas respostas!
1) Aumento de atributo só pode ser aplicado uma vez a cada atributo em cada patamar.
2) Poderes concedidos podem ser adquiridos ao avançar de nível.

O poder de druida Aspecto do Verão melhora (aumenta 1d6) de armas naturais ou somente armas normais?

— Cons. Paulo Vinicius

Ensolaradíssimo conselheiro Paulo Vinicius, o verão esquenta a tudo e a todos. O bônus é aplicado a apenas uma arma, mas essa arma pode ser uma arma natural.

Dúvida sobre equipamentos: Capa Esvoaçante dá +1 em todos os testes de Enganação, inclusive para Disfarçar, Falsificar e Mentir? Não devia, sei lá, ser +2 em Enganação para fintar ou algo assim?

— Cons. Matheus Borges Ziderich

Assiduosíssimo conselheiro Matheus Borges Ziderich, é isso mesmo. O bônus de Capa Esvoaçante é uma abstração.

Saudações aos digníssimos membros do STR, venho por meio deste requisitar o parecer do tribunal para as seguintes indagações feitas por mim acerca dos domínios arcanos.
1) Magias com duração diferentes de instantânea que causam dano e possuem aprimoramentos para aumentar esse dano, tal qual “Nuvem Tempestuosa” e “Geiser Cáustico” com o aprimoramento de +2PM (ambas da DB 182), têm um aumento de todo o dano causado? Ou é apenas para o primeiro dano causado? Isso é válido apenas para os aprimoramentos da magia ou também para outras fontes, como poderes da classe como arcano de batalha, ou itens como baga de fogo?
2) Sobre cargas elementais (DB 182), efeitos externos que alterem o tipo de dano da magia, como baga de fogo, liquen lilaz, que adicionam um tipo de dano a magia concedem e/ou se beneficiam de carga elemental de Combustão de Mana e Véu do Inverno? No caso de magias com mais de um tipo de dano como Relâmpago Flamejante de Reynard, adicionam tanto carga elemental de Combustão de Mana e Dínamo Mágico? Qual a interação disso com confluência elemental? São obtidas imediatamente 2 cargas? ou apenas uma?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Elementalíssimo conselheiro Lucas Waterkemper Alberton, os povos da Grande Savana o saúdam com a resposta para as suas perguntas:
1) Apenas para o dano inicial, independente da fonte.
2) Efeitos externos que alterem o tipo de dano de uma magia não afetam cargas elementais. Magias que lidam com mais de um elemento geram cargas múltiplas.

Membros do STR, venho por meio desta missiva, solicitar orientação a respeito de uma das magias mais subvalorizadas do nosso amado T20. Trata-se de Conjurar Monstro.
1) A magia diz que a Defesa do monstro é igual a do conjurador, porém, como funciona a interação disso com Imagem Espelhada, que depende do oponente poder ver as cópias? Caso aplique na defesa, um ataque que erre o monstro eliminaria uma cópia (como se tivesse errado o conjurador)?
2) Magias com efeitos de buff podem ser usadas no monstro, como Pele de Pedra, por exemplo? Magias de cura (Curar ferimentos e Transmutar Objetos) funcionam nele?
3) Conjurar Monstro já é por si só uma magia muito poderosa e versátil, mas meus jogadores apresentaram uma interpretação meio descabida que a torna ainda mais roubada. Considerando que o monstro conjurado pode servir como ponto de origem para uma magia lançada pelo conjurador, este poderia usar o monstro para lançar Toque Chocante com a modificação de “como parte da execução fazer um ataque”, para, neste caso, fazer um ataque com o monstro acertando automaticamente e impossibilitando que o alvo tenha direito à resistência para evitar metade do dano?

— Cons. Kadu Pereira Santana, Felipe Queiroz e Daniel Weiss

Alinhadíssimos conselheiros Kadu, Daniel e Felipe, reunimos suas perguntas em uma só missiva! Seguem as respostas.
1) Imagem Espelhada aumenta a Defesa do conjurador, o que também aumenta a Defesa do monstro. Ataques contra o monstro não são ataques contra o conjurador e, portanto, não afetam Imagem Espelhada.
2) Não. Essas magias têm como alvos criaturas e o monstro não é uma criatura.
3) Não. O ataque de Toque Chocante deve ser feito pelo conjurador. Nesse caso, o aprimoramento e a opção de usar o monstro como ponto de origem são incompatíveis.

1) Sobre as Obrigações & Restrições de Valkaria, o tempo máximo em determinado local é para sempre ou “reseta”?
2) Uma Obra-Prima (poder de 20o nível do Inventor) é considerada um artefato menor?
3) Magias lançadas por Mão da Divindade (poder de 20o nível do Clérigo) são consideradas poder de um deus maior para questões de campo anti-magia?
4) Aço-rubi ignora a imunida de provida pelo poder Anatomia Insana?

— Cons. Railson Almeida

Diretíssimo Conselheiro Railson, vamos para suas respostas sem mais delongas:
1) Antes de prosseguir nessa resposta, é importante lembrar que Obrigações e Restrições são manifestações práticas da filosofia de uma divindade. Um devoto quer seguir suas Obrigações e Restrições; é naquilo que ele acredita e por isso recebe poderes dessa devoção. Qualquer resposta sobre Obrigações e Restrições variará de mesa para mesa, dependendo de como o mestre deseja que seja o contato com as divindades e de como cada divindade interpreta os próprios dogmas. Nesse caso específico, Valkaria quer que seus devotos sigam adiante, mas não os proíbe de retornar a um local já visitado anteriormente. Então, desde que passe uma quantidade razoável de tempo em outro lugar (digamos, o suficiente para viver uma aventura) o devoto poderia voltar e “resetar” o tempo esperado de sua estadia.
2) Como uma regra geral, não. Mas os detalhes de cada obra-prima são definidos pelo jogador e pelo mestre em conjunto, então é possível que algumas obras-primas sejam consideradas artefatos.
3) Não, ainda é o clérigo lançado as magias.
4) Sim.

Saudações excelentíssimos membros do Supremo Tribunal Regreiro, trago aqui minhas súplicas de mestre para fazer classificações para meus sofridos jogadores. Nos moldes atuais de Tormenta20, a magia Campo de Força conjurada com o aprimoramento que muda a execução para reação evita venenos que sejam inoculados através de ferimento?

— Cons. Yuki Hiro

Saudações, venenosíssimo conselheiro Yuki Hiro! Não. Venenos inoculados dependem do acerto, não do dano, para obter efeito. Ou seja, a redução de dano fornecida por Campo de Força não ajuda em nada: não protege contra o acerto e nem contra a perda de vida.

Boa noite, queridíssimos juízes, Venho aqui com duas dúvidas rápidas sobre Ordem Paranormal.
1) Dados extras na arma, como o de golpe pesado e de empuxo, são multiplicados ao obter um acerto crítico com a arma?
2)É possível utilizar espaços de prestígio mais alto como 3 ou 4 para pegar itens mais baixos? Por exemplo pra pegar um item de prestígio 2.

— Cons. Joao Portilho

Paranormalíssimo conselheiro Portilho, seguem suas respostas!
1) Um acerto crítico multiplica os dados de dano da arma, não multiplicando dados de dano adicionais. Empuxo e Golpe Pesado, porém, aumentam o dano da arma. Portanto, são multiplicados em caso de crítico.
2) Pela regra estrita, não. Não existem espaços de prestígio, e sim um limite para cada categoria. Porém, nada impede que o mestre permita essa situação específica.

Boa tarde, justos conselheiros da corte! Minha dúvida é sobre A Lenda de Ghanor RPG. O poder Estudar o Adversário, na página 88, descreve: “Sempre que erra um ataque, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra o mesmo alvo até o fim da cena. Pré-requisito: Int 1.”
Estes bônus persistem mesmo após o ataque acertar? Ou é mais parecido com o poder “Até Acertar” (T20, pág. 76) de Lutador?

— Cons. Everton Vieira Martins

Marcialíssimo conselheiro Everton, sua resposta é bem simples. Os bônus de fato persistem após o ataque acertar, durando até o final da cena.

O poder Autoconfiança do nobre ainda faz com que uma penalidade em Destreza seja aplicada na Defesa?

— Cons. Daniel Weiss

Não. Com seu texto anterior, Autoconfiança substituía apenas o bônus. Ou seja, uma penalidade de Destreza ainda seria aplicada à Defesa. Com o texto atualizado da versão Jogo do Ano, Autoconfiança substitui Destreza por Carisma e portanto não aplica mais penalidades de Destreza na Defesa.

Saudações, digníssimos mem bros juízes, Um aeronauta goblin com os poderes “Cabeça nas Nuvens” e “Combate Aéreo” que ative uma engenhoca de “Tentáculos de Trevas” ou “Mão Poderosa de Talude” está fazendo um teste de ataque com Ofício (engenhoqueiro). Nesse caso ele iria somar os bônus de ambos os poderes no teste? Ou eles são considerados de mesma fonte e portanto fica o maior bônus?

— Cons. Antonio Pedro Espindula

Elevadíssimo conselheiro Antonio, sua resposta chegou voando! Excetuando que as engenhocas citadas podem realizar testes de ataque apenas como parte de manobras, sim, os bônus se acumulam.

Como funciona a interação da magia Aparência Perfeita com itens como Coroa Majestosa. Explico: Suponha que o mago Theo tenha Carisma 1. Ele está usando a Coroa Majestosa, que fornece Carisma +2, ficando então com Carisma 3. Ele então lança em si mesmo Aparência Perfeita. Pelo texto da magia o Carisma torna-se 5. Porém, o texto da magia também diz que isso conta como um bônus.
Ou seja, se conta como um bônus, eu entendo que é como se a magia fornecesse um bônus igual à diferença entre Carisma 5 e o Carisma do mago. Mago de Carisma 1, bônus de +4, mago de Carisma 0, bônus de +5, e assim sucessivamente. Caso essa interpretação de bônus seja a correta, então Theo iria pra Carisma 7? Caso esteja errada, eu poderia acumular Aparência Perfeita e Mente Divina pra Carisma, já que uma torna meu Carisma 5 e a outra me dá bônus no atributo?

— Cons. Lukas Wyllis

Majestosíssimo conselheiro Lukas, agradecemos pela bela pergunta! A interação entre Aparência Perfeita e Coroa Majestosa é como descrito, sim: ambos acumulam. Apesar de Aparência Perfeita substituir o valor de Carisma, isso conta como um bônus. O que isso significa? Que a alteração de Aparência Perfeita é regida pelas mesmas regras dos bônus. Ou seja, ela não acumula com bônus da mesma fonte. Você pode acumular Aparência Perfeita e Coroa Majestosa, mas não pode acumular Aparência Perfeita e Mente Divina, já que ambas são magias.

Eminências meritíssimas, na página 106 de Tormenta 20, há o seguinte texto:
“Uma criatura pode usar uma arma feita para até uma categoria de tamanho maior ou menor que a dela, mas sofre –5 nos testes de ataque e a arma ocupa um espaço a mais ou a menos, respectivamente (mínimo meio espaço)”.
Isso significa que armas reduzidas ocupam um espaço a menos mesmo para criaturas minúsculas (como sílfides) e o texto ficou ambíguo por causa de restrição de espaço no livro (colocando mais informações num mesmo texto)?
Ou armas reduzidas ocupam espaço normal para criaturas minúsculas (armas aumentadas ocupam espaço normal para criaturas Grandes e Enormes) e as armas normais ocupam um espaço a mais?
O Sílfide Bárbaro Hekili Halulu agradece o esclarecimento!

— Cons. Marcus Lins

Enfurecidíssimo conselheiro Marcus, trazemos uma pequena resposta para sua grande pergunta. Armas reduzidas e armas aumentadas ocupam espaço normal para criaturas do tamanho adequado.

1) Qual é a explicação da ação de “reempunhar um arco longo”? Por regra ela existe, mas a cena em si é meio estranha, já que você segura um arco apenas com uma mão e a outra está livre, afinal você está sempre a usando para puxar flechas, o que exige muito movimento da outra mão. Do jeito que está, se alguém usar essa outra mão para pegar uma poção, depois precisa “reempunhar” o arco de alguma forma. É até difícil narrar uma cena assim, afinal a mão que vai ser reempunhada está tão livre que você consegue usá-la para puxar uma flecha e depois a colocar no arco.
2) Uma criatura Média pode agarrar uma criatura Colossal? Como os valores de ataque sobem muito, é bem comum em nível alto alguém agarrar um colosso supremo ou algo assim, mas é uma cena um tanto estranha, afinal a pessoa agarra um dedo do pé do colosso, e ele para. Pior ainda, um lutador usando Imobilizar em um Colosso Supremo.

— Cons. Julio Cesar

Excelentíssimo conselheiro Julio Cesar, muito obrigado pela sua missiva! Sem mais delongas, vamos direto para suas respostas.
1) Empunhar uma arma não significa apenas segurá-la, mas sim assumir uma postura adequada para seu uso. Caso a mão seja usada para pegar outros itens ou até mesmo empunhar outras armas, essa postura fica comprometida. O uso da ação de movimento para reempunhar representa esse ajuste. Lembre-se, porém, que caso seja possível sacar a arma como ação livre (por exemplo, através do poder Saque Rápido) a ação de reempunhar também é feita como ação livre.
2) Sim, apesar de que o mestre pode proibir a ação caso a ache sem cabimento. Personagens de tamanho humano agarrando e imobilizando monstros gigantescos é algo comum em histórias lendárias, figurando entre os feitos de heróis como Hércules.

Os poderes de paladino Aura de Cura e Cura Pelas Mãos podem curar um companheiro osteon?

— Cons. Paulo Vinicius

Paladiníssimo conselheiro Paulo Vinicius, a resposta é sim e não. Aura de Cura não é um efeito de luz e, portanto, pode afetar osteons. Cura Pelas Mãos, porém, é um efeito de luz e portanto não pode curar osteons.

1) A magia Mão Poderosa de Talude cria uma mão flutuante entre o conjurador e um oponente. Essa mão pode realizar certas atividades de acordo com a vontade do conjurador, mas uma em especial gerou uma dúvida em uma discussão com amigos: a ação “agarrar”. Diferente da descrição da ação “empurrar”, que deixa claro que a mão empurra o oponente até o alcance máximo da magia, não é dito se esse oponente deve estar adjacente ao conjurador ou se a ação agarrar pode ser feita à distância. Além disso, também não é dito se a mão orbita o conjurador ou se é materializada em um espaço vazio e nem é dado para ela um valor de deslocamento, Vocês poderiam esclarecer esses pontos, por favor?
2) Gostaria de saber como funciona um Campo Antimagia com armas de ataque a distância. No FAQ 1.2 foi informado que conjuradores podem lançar magias para fora de seu Campo Antimagia, mas e se o jogador atirar de dentro de um Campo Antimagia contra um alvo que esteja fora do campo usando uma arma mágica de disparo? E se ele atirar contra um alvo que esteja dentro de um Campo Antimagia usando a mesma arma enquanto está do lado de fora?

— Cons. Gilmar Burato

Arcaníssimo conselheiro Gilmar, vamos às suas respostas!
1) A mão é conjurada em um espaço a escolha do conjurador, dentro do alcance da magia e entre o conjurador e um oponente escolhido pelo conjurador. Dentro destes limites, ela pode tanto agarrar quanto empurrar o oponente escolhido dentro do alcance da magia, por isso ela não necessita de um valor de deslocamento. Na prática, com uma ação de movimento o conjurador faz com que a mão alcance o oponente em qualquer lugar (novamente, dentro do alcance da magia). Por fim, quando faz a ação empurrar, a mão não está limitada por seu deslocamento; ela empurra o oponente tanto quanto o resultado de seu teste permitir, até o alcance máximo da magia.
2) Recentemente, os membros do STR optaram por uma nova interpretação do texto de Campo Antimagia, que será incorporada à nova versão do FAQ. Com essa nova interpretação, um conjurador não pode lançar magias dentro do Campo. Quanto a armas de disparo, o poder de itens mágicos é apenas suprimido pelo campo. Ou seja, um alvo fora do campo é afetado pelos encantamentos, um alvo dentro do campo não é afetado por eles. A critério do mestre, inclusive, qualquer efeito que afete testes de ataque não se aplicaria se o atirador estiver dentro do campo antimagia.

Qual seria a ação necessária para trocar a empunhadura de uma arma adaptável? Por exemplo, para trocar entre empunhar uma espada bastarda com uma mão para empunhar a mesma espada bastarda com as duas mãos?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Marcialíssimo conselheiro Lucas, a ação necessária é uma ação de movimento, de forma similar a reempunhar uma arma de duas mãos (T20 página 142). Porém, caso a arma em questão possa ser sacada como uma ação livre (por exemplo, caso o usuário tenha o poder Saque Rápido), a empunhadura pode ser trocada como uma ação livre.

Algumas dúvidas que surgiram em uma mesa que mestro: 1) A ativação dos poderes Armadilha e Marca da Presa, ambos de Caçador, é considerada uma ação chamativa para efeitos de Furtividade?
2) Uma criatura sob efeito de Marca da Presa que caia em uma armadilha de espinhos recebe o dano extra da Marca da Presa?

— Cons. Everton Vieira Martins

Excelentíssimo arapuqueiro e conselheiro Everton, vamos às suas respostas!
1) A perícia Furtividade indica que “Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possível se esconder. (...) Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –20.” A definição de ações muito chamativas é deixada em aberto justamente para dar margem aos mestres para tomar decisões em situações específicas. A resposta final desse tipo de pergunta sempre caberá primariamente ao mestre da mesa em questão. Porém, Marca da Presa é uma ação que depende exclusivamente do caçador e não exige gestos nem palavras. Parece bem razoável considerá-la uma ação mais discreta. Os poderes de Armadilha, por outro lado, envolvem uso de vários artifícios com grande potencial para fazer barulho. É razoável considerá-los uma ação muito chamativa. Porém, lembre-se que você sempre pode argumentar com seu mestre — talvez o seu caçador tenha pedido ajuda ao inventor do grupo para lubrificar as peças, tornando sua armadilha menos barulhenta.
2) Sim. Marca da Presa se aplica a todas as rolagens de dano contra a criatura afetada.

Olá, venho tirar outra dúvida e já deixo minha gratidão pela resposta.
Como efeitos de teleporte interagem com a condição agarrado? Um arcanista agarrado é capaz de se teleportar, ou mesmo passando nos dois testes ele ainda seria incapaz de sair dessa situação?

— Cons. Fagner Ferreira

Excelentíssimo conselheiro Fagner, sua pergunta é capaz de fazer Noturno dos X-Men fazer BAMF e deixar para trás uma pequena nuvem de enxofre!
Antes de mais nada, lembre-se que estar agarrado é considerado uma condição terrível para lançar magias (T20 página 171). Ou seja, o arcanista do exemplo precisa ter sucesso em um teste de Vontade com CD 20 + custo em PM da magia de teleporte para poder lançar a magia. Caso tenha sucesso, porém, escapa da condição agarrado.

Quando você morre por Drenar Sangue, habilidade do vampiro apresentada no livro básico e passa no teste de Vontade, ou o aliado mata o vampiro, o que acontece?

— Cons. Railson Almeida

Hematófogo conselheiro Almeida, o que acontece é que o personagem morto se torna um vampiro. O que isso significa exatamente não é explicitado para facilitar interação com outras regras; um NPC pode simplesmente usar outra ficha de vampiro, em vez de precisar modificar suas estatísticas enquanto vivo. Como a descrição deixa explícito, as únicas características em comum de todos os vampiros são a sede de sangue e a vulnerabilidade ao sol. Assim, caso um aventureiro seja vítima dessa maldição, mas consiga escapar do controle do criador, seria adequado que se tornasse do tipo morto-vivo e recebesse as habilidades drenar sangue e sensibilidade ao sol. A decisão final, porém, sempre será do mestre.

Oi, Thiago, boa noite!
Tenho uma dúvida que é específica, mas pode acabar valendo para outras interações do gênero: Temos uma sílfide na nossa mesa da JH. Sendo de tamanho Minúsculo, ela poderia ser carregada por qualquer personagem, e ocuparia dois espaços. No caso dela ficar "no bolso" de alguém, ou sentada no ombro da pessoa (ou na cabeça do nosso Golem), como funcionaria essa interação em regras? Num combate, ela se moveria junto? Ficaria com ações limitadas de alguma forma?

— Cons. Eduardo Set

Duplicadíssimo conselheiro Set, como já conversamos a respeito na versão ao vivo do Supremo Tribunal Regreiro, esse caso depende da arbitração do mestre. Em uma leitura mais rígida da regra, isso simplesmente não seria possível. Caso o mestre tenha interesse em permitir, as regras de Acrobacia para equilíbrio e Cavalgar para conduzir podem ser um bom ponto de partida. Quem sabe isso não funciona como um poder para personagens Minúsculos no futuro?

Boa noite.
O poder de lutador Arma Improvisada diz que você usa a arma como ataque desarmado e aumenta um passo. Esse "conta como ataque desarmado" do poder "arma improvisada" usa os dados do poder Briga? Aumentando seu passo?

— Cons. Raphael Levy Lima

Improvisadíssimo conselheiro Lima, a resposta é sim! Arma Improvisada usa o dano desarmado de Briga e o aumenta em um passo.

Saudações excelentíssimos juízes do STR, venho por meio deste buscar o parecer dos ministros acerca dos seguintes temas:
1) Magias que causem danos elementais apenas quando recebem um aprimoramento específico, como a magia Tempestade Divina, que graças ao seu aprimoramento passa a causar dano elétrico, cumprem os pré requisitos dos poderes de carga elemental (DB #182)?
2) Em relação a essas mesmas magias, elas são elegíveis para receber os bônus das cargas elementais?
3) A magia arma mágica é considerada uma magia que causa dano com o aprimoramento para causar 1d6 de dano elemental?
4) Na arma lâmina-bruxa (DB #184), o termo “dano da arma” se refere ao dano da tabela (1d6 da espada curta por exemplo) ou seria o dano que seria causado pelo ataque dessa arma com ou tros bônus aplicados?
5) Ainda sobre a lâmina-bruxa, ela diz que soma o dano da arma nos efeitos das magias, esses efeitos contemplam exclusivamente o dano ou se estendem para outras coisas, como a cura de curar ferimentos ou o dano da Arma Mágica?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Arcaníssimo conselheiro Alberton, esse tribunal se regozija diante de perguntas tão pertinentes relativas a material publicado nesta humilde revista! Isto posto, seguem suas respostas:
1) Sim, desde que o conjurador em questão seja capaz de lançar a magia com esse aprimoramento.
2) Sim, desde que seja uma magia e cause dano do tipo mencionado no poder, cargas elementais são geradas.
3) Não. Magias que causam dano geram um efeito que, por si só, causa dano. Uma Bola de Fogo é uma magia que causa dano; seu efeito é uma explosão capaz de causar dano por fogo dentro de uma área. Arma Mágica, porém, não faz a mesma coisa. Ela aumenta o dano de uma arma; essa arma, por sua vez, pode causar dano elemental, caso a magia tenha sido lançada com o aprimoramento adequado. Dessa forma, Arma Mágica não serve para cumprir os requisitos dos poderes de carga elemental nem gera cargas elementais para personagens que possuam esses poderes.
4) A lâmina-bruxa especifica o dano da arma; na maior parte das vezes isso seria o dano da tabela, mas nem sempre. Existem efeitos, como modificações e encantamentos, que afetam o dano da arma. Por exemplo, uma espada curta de adamante causa 1d8 de dano em vez de 1d6. Quaisquer danos referentes ao ataque (como aqueles advindos de Ataque Especial, por exemplo) não se aplicam à lâmina-bruxa.
5) Além do efeito normal, o alvo sofre o dano da arma. Perceba, porém, que o efeito de Arma Mágica não é dano! Ou seja, no caso de uma magia como Arma Mágica, a criatura receberia os bônus mas sofreria dano.

Uma alabarda é considerada um machado para fins de regras relacionadas à habilidade racial de anões “Tradições de Heredrimm”?
É descrito que ela tem uma cabeça de machado, mas não sei se isso faz ela ser um machado.

— Cons. Gilmar Burato

Subterraníssimo conselheiro Gilmar Burato, a alabarda não é considerada um machado. Os túneis de Doherimm são estreitos demais para cabos tão longos! Brincadeiras à parte, os machados são aqueles listados como tal e a machadinha. Caso seu mestre considere a alabarda próxima o bastante de machados, ela pode ser considerada como um para os anões. Porém, esse já é um poder bastante poderoso, concedendo proficiência inclusive com armas exóticas.

Um bardo que tenha Foco em Perícia (Atuação) e Esgrima Mágica, pode rolar dois dados para atacar quando estiver sob Inspiração?

— Cons. Daniel Weiss

Atuadíssimo senhor Weiss, a resposta é sim! Foco em Perícia não impede interação com ataques, apenas com a perícia Luta. Como o bardo realiza seus ataques com a perícia Atuação, pode tirar proveito de Foco em Perícia para seus testes de ataque enquanto estiver sob efeito de Inspiração.

1) A quem se aplica o poder atraente? Qualquer membro de uma raça similar ou depende da inclinação sexual do alvo? Como determinar se são raças similares o suficiente? Se for o segundo caso, como vocês aconselham a fazer essa definição?
2) Os usos de Intimidação como efeito de medo foram planejados para serem usados em combate? Meus jogadores estão usando como uma espécie de stun para impedir os inimigos de atacar, forçando o inimigo a fugir e atacando ele no processo, em um quase eterno loop. Essa é a ideia?

— Cons. Estevão Costa

Socialíssimo senhor Costa, suas perguntas são intrigantes!
1) A questão de atratividade depende muito da identidade, da orientação sexual e da expressão de gênero de ambas as criaturas envolvidas. Esse é um assunto tão amplo que na vida real estamos somente arranhando a superfície de como acontece. Dessa forma, seria pouco fortuito determinar uma regra rígida para essa situação. Cada caso deve ser julgado individualmente, ficando principalmente a critério do mestre. Entretanto, tenha em mente que para efeitos deste poder, a criatura não precisa necessariamente se sentir atraída; basta que sua combinação de orientação sexual e expressão de gênero seja compatível com as do personagem.
2) Sim, essa perícia pode ser usada em combate. Perceba, porém, que o uso de intimidação para assustar não é cumulativo. E mesmo que o NPC fique apavorado, a errata nesta condição não força mais a vítima a fugir.

Excelentíssimos juízes do STR, que Valkaria lhes dê força para continuar desbravando o infinito mundo de possibilidades do RPG (e do mundo real também)!
1) Devotos ou Devotos Fiéis podem trocar seus Poderes de Classe por mais Poderes Concedidos de suas divindades, como fazem com os demais Poderes Gerais? E os exclusivos de Origem, podem ser pegos depois de terminada a ficha (tipo, ao alcançar o nível 2)?
2) Um personagem treinado em Ofício (Cozinheiro) conhece todas as receitas do livro (e das DBs)? Na DB153 (p. 44), a matéria “Culinária Fantástica” tinha vários pratos e dizia “Um personagem treinado sabe um número de receitas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1)”. No entanto, boa parte daquilo (receitas e regras) não foi para o “Livro Básico” ou para o “Jogo do Ano”.
3) Há previsão para o lançamento de mais pratos (tal como a Paella Negra e os da coluna Sal & Tormenta)? A dúvida é inspirada no almoço, tema recorrente na vida dos meus personagens hynnes (aliás, sonho ver mais materiais a respeito do fim de Hongari um dia).
4) De acordo com a nova descrição de “Criatura Artificial” (p. 27 do Jogo do Ano), o golem “não se beneficia de cura mundana”. Isso quer dizer que curas mágicas, como “Curar Ferimentos” pode curá-los?

— Cons. Cesar Henrique

Variadíssinho senhor Henrique, trazemos suas respostas em tópicos!
1) Poderes Concedidos podem ser escolhidos ao longo dos níveis. Os poderes específicos de cada origem, porém, não podem.
2) A quantidade de receitas conhecidas não é regida por nenhuma regra, oficialmente. Porém, isso não quer dizer que qualquer cozinheiro pode saber qualquer prato. Cabe ao mestre a decisão final, podendo se valer da pergunta “como você sabe fazer X?” para construir esse elemento narrativo.
3) Novos pratos estão nos nossos planos, mas ainda não podemos afirmar com certeza quando serão lançados.
4) Sim.

1) No uso de Corrida na perícia Atletismo (pág. 115) esbarrei com um “fenômeno” um tanto interessante acerca da magia Primor Atlético em interação com este uso da perícia. Quando um personagem utiliza a magia Primor Atlético, este ganha +9m de deslocamento e +10 de Atletismo, o que em termos de bônus para usos de correr, desconsiderando qualquer bônus que o personagem já tenha, este teria, somente pela magia,+22 na perícia para correr. A minha dúvida é se meu raciocínio está equivocado, ou não. Minha pergunta vem por conta do robusto +22 que a magia confere, mesmo que circunstancial.
2) Dúvida sobre Poder Concedido: o possível bônus de Constituição conferido pelo poder Poder Oculto (pág 134), aumenta os PVs do devoto? Ou funciona como a magia Físico Divino, isto é, sem incidir no efeito supracitado.
3) Dados de dano adicional conferido por itens esotéricos em magias que têm efeito contínuo, como a magia Enxame de Pestes, são adicionados por toda a duração da magia? Ou apenas, na primeira rolagem de dano?

— Cons. Francisco José Marques

Friganeídeo senhor Marques, vamos às respostas!
1) Está correto. Ambos os bônus são recebidos para correr.
2) Aumenta. Mas esses pontos são perdidos quando o efeito acaba. Que Nimb o proteja.
3) Apenas na primeira rolagem.

Bom Azgher, Meritíssimos.
1) Um clérigo poderia “abandonar” seu deus e virar um clérigo do Panteão? Teria alguma implicação maior, ou somente uma Penitência resolve?
2) As magias divinas, depois de “concedidas” ou “ensinadas” pelo deus, são parte intrínseca do clérigo ou podem ser retiradas?
3) Um deus menor pode ter clérigos normalmente?

— Cons. Pablo Pochmann

1) Essa questão depende muito do julgamento do mestre, da divindade em questão e da situação que levou à perda da fé. Na maior parte dos casos, porém, uma Penitência deve ser o bastante.
2) Elas são parte do devoto, mas a vida também é e qualquer bandido com uma besta pode tomá-la! Quem poderia impedir uma divindade de fazer o mesmo? Sob um ponto de vista mais técnico, o poder divino emana da divindade, mas a habilidade de manipulá-lo para obter efeitos mágicos vem do clérigo.
3) Sim.

Venho através deste inquérito trazer à tona uma possibilidade sobre a classe de Dobrador pertencente ao Almanaque Dragão Brasil.
Tendo em vista que é uma classe que se vangloria de ataques feitos da dobra, não é mais interessante ataques feitos com a técnica elemental serem usados com essa perícia (Dobra) em vez de Luta?

— Cons. Aguiar Bryan

Avartístico senhor Bryan, a classe Dobrador representa não apenas domínio de técnica elemental como também prática de artes marciais. Por esse motivo, o uso ofensivo padrão da dobra é regido pela perícia Luta.

As respostas abaixo são da versão do financiamento coletivo de Tormenta20, anterior à versão jogo do ano, que trouxe diversas pequenas diferenças de regras que podem tornar essas respostas inválidas.

Excelentíssimos Senhores Ministros deste tribunal, Gostaria que os senhores esclarecessem uma dúvida sobre exatamente como a condição cego interage com conjuradores. A condição diz o seguinte: o personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de percepção para observar e sofre -5 em testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Condição de sentidos. Minhas dúvidas são:
1. Isso seria considerado uma condição ruim para conjuração?
2. O conjurador pode fazer um teste de percepção para localizar o alvo, ele deveria gastar uma ação padrão para tal, ou seria livre, já que ele está ativamente procurando pelo alvo?
3. Uma magia conjurada é um ataque para efeitos de camuflagem total?
Obrigado pela atenção.

— Cons. Matheus Machado

Visioníssimo Sr. Machado, essa é uma pergunta deveras interessante. Apesar de não estar explicitado que cegueira é uma condição ruim para lançar magias, ela interfere com uma regra básica de magias que consta no verbete “Alvo”:
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo.”
Assim, se o conjurador não pode usar a visão para perceber seus alvos, teria que se valer de outros meios como audição, para estimar sua localização. Para isso, pode-se aplicar a regra da página 122 sobre usar Percepção para Ouvir:
“Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.”
Se o conjurador passar no teste, percebe a criatura alvo e cumpre o requisito para lançar a magia. Note que seu mestre tem a palavra final sobre ser possível ou não perceber uma criatura ou objeto usando apenas a audição, dependendo das condições da cena.
Sobre sua segunda dúvida, lançar uma magia não é um ataque para efeitos de regra e, por isso, não sofre os efeitos de camuflagem. Entretanto, precisamos nos atentar à descrição de Camuflagem Total (pág. 225):
“Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).”
Como o efeito impede que o conjurador perceba os alvos usando a visão, ele se enquadra nas mesmas limitações citadas anteriormente.

A descrição da magia Purificação diz que cura uma série de condições, mas a condição “doente” não é citada. Então a magia não cura nenhuma doença de qualquer tipo. No entanto, algumas doenças causam algumas condições que a magia Purificação pode remover. Quando a magia é lançada sobre um personagem com Calafrio Diabólico e está com a condição fraco, essa condição é removida, mas a doença não. Se o personagem falhar no próximo teste de fortitude, a doença passa para o próximo estágio, deixando o personagem na condição progressiva (no caso, debilitado)? Ou o personagem apenas volta a ficar com a condição fraco?

— Cons. Emerson Xavier

Curandeiríssimo Sr. Xavier, sua interpretação está correta. Remover uma condição causada por uma doença, mas não a doença em si, é como tratar um sintoma. O doente melhora daquele sintoma em especial, mas a causa da doença não é removida de seu corpo e ele precisa fazer testes diários normalmente.
No caso de condições progressivas, como as de Calafrio Caótico, retroceder os sintomas pode ser considerado uma espécie de tratamento paliativo, e o personagem afetado faz seu teste considerando o estado atual de seus sintomas. Ou seja, no caso apontado, se estiver sem nenhuma condição, fica fraco novamente.

Excelentíssimo corpo de magistrados do STR, escutai a minha dúvida e trazei à luz sua justa resposta!
Já procurei em vários lugares uma resposta direta a essa questão que vem causando um certo atrito em meu grupo, mas, sem sucesso, resolvi apelar por aqui: com a versão 1.1 do Errata & Dúvidas Frequentes ficou claro que Dissipar Magia não dissipa outras habilidades mágicas que não sejam magia (como Raio Arcano, Forma Selvagem etc). Também ficou clara a diferenciação entre os termos “anular”, “dissipar” e “suprimir” no Dúvidas Frequentes de Tormenta20 versão 1.2. No entanto, a seguinte dúvida ainda persiste: magias lançadas através de habilidades mágicas que não sejam magia (como Magia das Fadas, Luz Sagrada, Liberdade Divina, Golpe Pessoal Conjurador etc) podem ser anuladas com sua magia oposta ou Dissipar Magia?
Desde já agradeço a atenção e a paciência!

— Cons. Marco Túlio Braga

Magicíssimo Sr. Braga, essa é uma dúvida facilmente esclarecida através da semântica: se uma habilidade permite que o personagem lance uma (ou mais) magias, ele ainda está lançando uma magia!
Pela regra, todas as magias são habilidades mágicas, incluindo a habilidade “Magias” que as classes conjuradoras recebem. Magias são uma subdivisão especial de habilidades mágicas, e “lançar magias” é um conjunto de regras de jogo separado com suas próprias características e peculiaridades, que rege a maneira como as magias interagem com o sistema.
Dissipar Magia é uma habilidade que dissipa qualquer magia, independentemente de sua habilidade fonte. Ela não funciona apenas contra habilidades mágicas que não são magias, como Golpe Elemental e Símbolo Sagrado Abençoado.

Sobre a nova Runa de Proteção: quando você usa o aprimoramento de colocar uma tatuagem em si mesmo, é possível armazenar qualquer magia nela ou apenas magias que tenham você como alvo? Por exemplo, um arcanista poderia colocar uma Bola de Fogo na runa que tem o seguinte gatilho “quando meu amigo golem de fogo sofrer dano, vou jogar a Bola de Fogo nele”?

— Cons. Julio Cesar

Preparadíssimo Sr. Cesar, a regra não especifica que a magia armazenada na runa precisa ter alcance pessoal ou “você” como alvo, portanto esses requisitos não existem.
A magia e gatilho de seu exemplo estão dentro dos parâmetros aceitos, mas é preciso lembrar que você efetivamente lança a magia, e ainda precisa respeitar suas limitações como alcance, alvo e linha de efeito. Por exemplo, não seria possível ter seu amigo golem como alvo, caso ele esteja fora do alcance da magia, atrás de uma barreira ou dentro de uma área de escuridão.

Bom dia, tarde ou noite amigos regreiros.
Gostaria de tirar uma dúvida referente ao vigilante mascarado, do arquivo de Distinções recentemente disponibilizado.
O poder Cavaleiro das Trevas exige como pré-requisito, que o personagem tenha a habilidade “Ataque Furtivo”. Na pág. 253 do PDF, o Aliado Assassino diz que “Iniciante: você recebe a habilidade Ataque Furtivo”.
Minha dúvida é: habilidades provenientes de aliados permanentes, ou seja, que você tenha conseguido a partir de poderes de classe como Companheiro Animal ou Autômato, servem para fins de pré-requisitos como esse?
Pela regra escrita, entendo que sim, pois em nenhum lugar do livro me recordo de uma distinção sobre habilidades vindas de aliados não serem consideradas suas, além de ser a solução mais simples. Tematicamente também faria sentido, pois heróis vigilantes constantemente têm sidekicks os auxiliando em sua luta contra o crime.
Mas gostaria de uma confirmação se isso realmente funciona e se é a intenção.
Obrigado desde já!

— Cons. Gabriel Moreira

Companheiríssimo Sr. Moreira, sua intenção é nobre, mas infelizmente não condiz com a intenção nem a descrição das regras de pré-requisitos (pág. 33):
“Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exigências mencionadas.” Enfatizei a palavra “você” porque, apesar de parecer simples, é o termo crucial para esse esclarecimento: a regra diz que seu personagem, individualmente, precisa cumprir os pré-requisitos e, apesar de serem habilidades de classe, aliados não são exatamente “permanentes” e podem ser perdidos ao longo da aventura.
Consultando o Ministro Guilherme Dei Svaldi, ele nos agraciou com uma pequena adição que virá na revisão das regras para deixar esse tipo de interação mais clara:
“Habilidades fornecidas por fontes externas ao personagem (como itens ou aliados) não contam para propósitos de pré-requisitos.”

Olá novamente, guardiões supremos da lei!
Pergunta de uma amigo elfo arcanista caolho chamado Dranehel Tur-Istar:
“Vamos supor que eu lance uma magia, Desintegrar, por exemplo, e um inimigo utilize sua Contramágica aprimorada para lançar um outro Desintegrar, no intuito de anular minha magia. Caso eu possua um item Refletor, poderia refletir o Desintegrar do inimigo de volta para ele, fazendo-o sofrer, assim, a magia duas vezes?”

— Cons. Pablo Pochmann

Refletíssimo Sr. Pochmann, apesar de engenhoso, seu plano não é coberto pelas regras. Primeiro, precisamos deixar claro que a ação de Contramágica anula o lançamento da magia, ou seja, as magias utilizadas não são sequer lançadas pelos envolvidos! Isso fica claro no último parágrafo do quadro “Anulando Magias” (pág. 164):
“Tanto a magia anulada quanto a magia usada como contramágica se dissipam automaticamente, sem efeito algum.”
Uma vez que a magia não causa nenhum efeito, ela não interage com nenhum outro efeito, como o de item refletor, uma vez que não há nada para ser refletido.

Bônus de itens mágicos se acumulam com bônus de itens mundanos? O livro diz que modificações e encantos se acumulam, mas não encontrei o parecer sobre acessórios mágicos. Por exemplo, uma Caveira Maldita se acumula com a modificação Pungente, dando +4 no ataque? Obrigado pela atenção.

— Cons. Julio Cesar

Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acordo com a regra de acúmulo de bônus que consta na página 394 de Tormenta20, bônus fornecidos por fontes diferentes sempre se acumulam, salvo exceções. As fontes de bônus são habilidades, itens, magias e aliados.
Nesse caso, acessórios mágicos se enquadram na categoria de itens e, portanto, seus bônus não se acumulam com outros bônus fornecidos por itens.
O que o livro diz é que bônus fornecidos por modificações e encantos no mesmo item se acumulam, formando o bônus total fornecido por aquele mesmo item. Por exemplo: uma arma com a modificação pungente (+2 nos testes de ataque) e o encanto formidável (ataque e dano +2) se torna um item que fornece +4 de bônus em testes de ataque e +2 em rolagens de dano. Esses bônus continuam não se acumulando com bônus de encantos ou modificações fornecidos por outro item.

Digníssimos, de acordo com a errata 1.2, deve-se suprimir o “de ilusão” da habilidade Prestidigitação (p. 45). Então o texto passou a ser: “Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia.”. Isso quer dizer que um Bardo poderia atacar (uma Ação Padrão) e ainda lançar uma magia QUALQUER como Ação Livre, se passar no teste e gastar os PM?

— Cons. Cesar Henrique

Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a resposta para sua pergunta é simples: sim.Essa casa apenas gostaria de lembrar que, apesar de seres claramente superiores aos meros mortais, bardos ainda estão sujeitos à limitação de lançar apenas uma magia como ação livre por rodada, incluindo magias afetadas por habilidades, conforme consta nas regras gerais de execução de magias (Tormenta20, p.162).

Caros membros do STR, A Tabela de estatísticas de objetos sobre os PV e RD de armas e armaduras, e explica como um item mágico é mais resistente. As estatísticas de itens superiores são as mesmas de itens comuns?

— Cons. Kadu Pereira Santana

Oficiosíssimo Sr. Santana, sua interpretação está correta. Apesar de serem denominados “superiores”, esses itens ainda são mundanos, e seguem as regras normais de Pontos de Vida e Redução de Dano que constam na tabela 5-4 (Tormenta20, p.225).
Por motivos de simplificação, listamos apenas itens feitos de materiais mais comuns, como madeira e metal, mas você (ou seu mestre) pode ampliar essas regras para adicionar estatísticas diferentes para materiais especiais que são notoriamente mais resistentes do que os metais mais comuns, como o adamante.

As magias Campo de Força e Armadura Arcana possuem aprimoramentos que alteram sua execução para reação e fornecem efeitos contra o “próximo ataque que sofrer ATÉ O FIM DO TURNO ATUAL”. Um jogador que receba múltiplos ataques em um turno pode ativar essa magia como reação contra cada um dos ataques ou, por seu efeito durar até o fim do turno atual, a magia só poderia ser usada uma vez naquele turno? A magia Alterar Destino segue o mesmo princípio?

— Cons. Gilmar Burato

Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da redação escolhida se enquadra nas regras de que uma reação deve ser declarada assim que uma ação é declarada, não depois que ela é concluída.
Dessa maneira, magias como as citadas deveriam ser utilizadas pelos personagens em resposta à intenção de um ataque inimigo, lançadas antes da rolagem de ataque acontecer.
Dessa forma, caso o ataque erre o personagem, o efeito continua ativo até o final do turno atual.
Essa casa reconhece que muitas mesas utilizam uma dinâmica diferente, declarando o uso das magias depois da jogada de ataque ser executada, o que torna a frase um pouco confusa nesse caso.
De qualquer forma, um personagem que sofra vários ataques na mesma rodada poderia lançar as referidas magias em reação a cada ataque, ou seja, mais de uma vez na mesma rodada.

Missa tem duração de 1 dia. Você só pode estar sob efeito de uma missa de cada vez. Seria possível “renovar” essa missa, assistindo a mesma novamente ou até trocar o benefício assistindo outro tipo de missa?

— Cons. Pablo Pochmann

Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o poder Missa foi atualizado para que os devotos dos deuses possam melhor agraciar seus seguidores, conforme consta na página 2 da Errata atual:
Missas (p. 58). Ao final do primeiro ponto, insira “Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No terceiro ponto, substitua “de uma Missa por vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”.
Assim, um personagem só pode se beneficiar de um mesmo poder de Missa uma vez por dia, impedindo que se “renove” o benefício, mas pode se beneficiar de mais de uma Missa ao mesmo tempo no mesmo dia. Você não precisa “trocar” o benefício de uma missa, apenas realizar uma segunda missa no dia. Mas tenha em mente que, além de desnecessário depois da mudança (exceto se na primeira celebração você não quiser usar todas as suas missas logo de uma vez apenas para economizar seus T$), ao realizar uma segunda missa no dia, fica a critério do mestre determinar se as condições são adequadas, como estar em um local seguro e sem interrupções por exemplo.

Como o poder Ataque Extra o encantamento Veloz interagem com o mosquete? É possível atirar, recarregar como ação de movimento e depois ativar o segundo ataque, ou o segundo ataque precisa vir imediatamente após o primeiro, assim impossibilitando de usar esse poder e encanto com mosquete?

— Cons. Julio Cesar

Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto informar que sua avaliação final está correta: para atacar duas vezes com a mesma arma de disparo usando Ataque Extra, assim como com o poder Disparo Rápido, é necessário ser possível recarregar a arma usando uma ação livre. O ataque adicional deve ser feito utilizando-se a mesma ação atacar, que não pode ser interrompida para que uma outra ação (padrão ou de movimento) seja realizada, e então retomada.

Como um ávido seguidor da igreja da bola de fogo, sobre o aprimoramento que muda a área para efeito de esfera flamejante, posso ter diversas esferas flamejantes ao mesmo tempo causando dano em um mesmo inimigo? O texto do aprimoramento diz que “Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada”, mas imagino que isso se refere à própria esfera, ou seja, cada uma poderia causar dano uma vez por rodada? Fica a dúvida.

— Cons. Kadu Pereira Santana

Inflamadíssimo Sr. Santana, que a Santa Bola de Fogo queime seus inimigos e ilumine seu caminho para a glória. Sua compreensão dessa dádiva está correta: por não ser uma magia sustentada, você pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas na cena. No entanto, só pode controlar uma delas com cada ação de movimento.
Sobre o dano, o senhor também está correto. A mesma magia bola de fogo só pode causar dano uma vez por rodada na mesma criatura, mas uma segunda magia diferente causará dano também uma vez por rodada, assim por diante. Seria o mesmo que agraciar seus inimigos com múltiplas bolas de fogo lançadas em uma mesma rodada.

Olá nobres representantes de Khalmyr, trago a vocês um questionamento que acredito ser inusitado: Ameaças também combam?
Venho falar sobre como a habilidade Sopro do Dragão está escrita e um jeito de explorá-la! No caso, a restrição da habilidade Sopro diz:
“O dragão não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas” (pag. 297).
Porém, com a magia velocidade, que dragões a partir de adulto têm acesso, o dragão teria duas ações padrões por rodada e assim poderia, em uma rodada, usar duas vezes o sopro, ficar uma rodada sem usar e na próxima usar mais duas vezes o sopro. Quando eu vi a interação entendi que não é a intenção da habilidade, porém do jeito que está escrito deixa a entender como algo possível.

— Cons. Deivis Pereira

Draconíssimo Sr. Pereira, sua observação gramatical está correta. Pela fria letra da lei, um dragão com duas ações padrão poderia soprar duas vezes na mesma rodada e então passar uma rodada sem usar seu sopro.
Data venia, as novas fichas da Reforma MonstográficaTM já levaram em consideração essa interação, e o novo texto da habilidade deve ser:
“Após usar seu sopro, o dragão precisa esperar uma rodada para usar essa habilidade novamente.”

Qual a interação da habilidade incorpóreo com manobras de combate, tanto realizando quanto resistindo?

— Cons. Paulo Vitor

Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme consta na página 392 do livro básico de Tormenta20, criaturas incorpóreas não possuem corpo físico e não conseguem interagir com corpos sólidos, o que inclui criaturas.
Assim como são imunes a ataques corpo a corpo feitos com armas comuns (não mágicas), também são imunes a manobras de combate com essas armas, pois manobras são testes de ataque.
Apenas manobras feitas por outras criaturas incorpóreas ou com armas mágicas podem afetar criaturas incorpóreas. Aplica-se aí a regra de que os testes de ataque das manobras utilizam o valor de Destreza de criaturas incorpóreas, uma vez que sua força é nula.

Boa noite, Juízes regreiros, gostaria de confirmar uma questão que vocês já devem estar cansados de ouvir: condições vindas da mesma fonte.
Por exemplo, (re)assustar alguém (com a perícia Intimidação) que já foi assustado (por você ou algum aliado) nessa cena faria com que ele fosse de abalado para apavorado?

— Cons. Cesar Henrique

Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme consta na página 395 do livro básico, “Quando várias condições afetam um mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos mais severos.”
No entanto, algumas condições progridem quando reaplicadas em um mesmo alvo, conforme especificado em seu texto nas páginas 392, 393 e 394, como é o caso de abalado, que progride para apavorado. Sempre que isso acontecer, siga a orientação do texto e as regras de acúmulo normais (por exemplo, magias não acumulam e não podem “reabalar” alguém, mas uma magia e uma habilidade sim).

Olá, venho humildemente pedir esclarecimentos a uma dúvida que as solou certa masmorra recentemente.
Tendo visto que uma pessoa agarrada incorre em 50% de chance de que alguém com ataque à distância acerte o agarrado ou agarrador, essa condição também se aplicaria às magias?
Lançar uma magia é considerado um ataque a distância para essa regra?

— Cons. Fagner Ferreira

Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia Autoritária se vê obrigada a repudiar essa tentativa de depreciar essa nobre arte.
Magias que afetam uma criatura não fazem jogadas de ataque. Para atingir o alvo, basta que o conjurador tenha linha de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo e que o mesmo esteja dentro do alcance.
Sendo assim, não interagem com nenhuma condição que afete jogadas de ataque, a menos que especificado na magia que uma jogada de ataque faz parte do efeito, como acontece com a versão aprimorada de Toque Chocante.

Hipótese de PvP: Um personagem usa a ação preparar para atacar a primeira criatura que entrar na sua área de ameaça. O segundo personagem usa a ação investida para atacar.
Qual ação é resolvida primeiro?
A ação preparada (que agora é reação) ou a ação de investida?

— Cons. Daniel Weiss

Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal se vê obrigado a esclarecer que as regras de Tormenta20 não contemplam situações de embate direto entre dois jogadores em seu balanceamento, uma vez que a proposta do jogo é a cooperação, então aconselha cautela nesse tipo de interação.
Sobre sua dúvida mecânica, uma ação preparada sempre ocorre imediatamente quando o gatilho acontece, interpolando quaisquer outras ações que estejam em curso. No seu exemplo, assim que o personagem em investida (1) entrar na área de ameaça do personagem preparado (2), o mesmo poderá realizar sua ação preparada imediatamente, interrompendo a ação de investida, que poderá ou não se concluir, caso o personagem 1 ainda se encontre em condições de completá-la após a ação preparada ser concluída.

Prezados membros desse tribunal, peço seu auxílio para fazer jus aos monstros de Megalokk e aos terrores agarradores de Arton.
A habilidade Agarrar Aprimorado usa o mesmo valor do ataque original ou o monstro atacante (que está tentando agarrar) rola um novo teste?

— Cons. Cesar Henrique

Monstríssimo Sr. Henrique, pela fria letra da lei, uma manobra é um teste oposto de ataque. Logo, mesmo para fazer a manobra como ação livre, deve ser rolado um novo teste de Luta, principalmente porque muitas das ameaças com essa habilidade têm bônus para agarrar melhores do que seus bônus de ataque. Entretanto, caso julgue proveitoso para agilizar o andamento do combate, o mestre é livre para decidir usar o mesmo valor da rolagem do ataque original, apenas lembrando sempre de recalcular o valor final do teste, considerando bônus específicos para a ação agarrar, como os de categoria de tamanho maior do que médio.

A arma invocada por arma espiritual pode ser empunhada para receber benefícios como dos poderes concedido Espada Justiceira ou Espada Solar?

— Cons. Wellington Morais

Armadíssimo Sr. Morais, apesar do texto dizer “você invoca a arma favorita de sua divindade”, precisamos atentar ao fato de que o nome da magia é Arma Espiritual, ou seja, a arma invocada é um efeito mágico, e não um objeto. Assim como não pode ser atacada e destruída, ela também não pode ser empunhada ou mesmo agarrada pelo conjurador ou qualquer outra criatura.

Excelentíssimos senhores do STR após debruçar-me sobre pergaminhos e equações de complexidade que apenas uma mente arcana é capaz de lidar, necessito de uma luz externa para fechar meus cálculos herméticos. Por isso corro em auxílio para me ajudarem nessa busca pela a gnose.
1. É possível conjurar magias através de uma Duplicata Ilusória caso eu esteja no Plano Eterno através de Forma Etérea? A cópia desapareceria por ter saído do alcance?
2. Ao utilizar Controlar o Tempo, devo pagar os PMs das magias que eu estou sustentando para cada rodada de ‘Tempo parado’?
3. Uma criatura invocada através de Conjurar Monstros no “Tempo Parado” assim que terminar os efeitos de controlar o tempo, pode já atacar?
4. Posso usar a última rodada de Controlar o Tempo para Conjurar novamente Controlar o Tempo assim que o primeiro terminar? Posso usar Controlar o Tempo para agir mediante a um gatilho com uma ação preparar?

— Cons. Bruno Cesar Aff Mendes

Cronometríssimo Sr. Mendes, suas dúvidas arcanas são vastas, e portanto vamos tentar atacá-las em ordem.
1. Seus cálculos estão, infelizmente, corretos. A distância entre dois planos é consideravelmente maior do que 30m, ou “alcance médio”, e portanto a magia Duplicata Ilusória terminaria por sair de seu alcance ao se transportar para o plano Etéreo.
2. Não é necessário pagar PMs para manter efeitos sustentados durante as rodadas que o tempo está congelado porque eles também são afetados pela magia, sendo igualmente “suspensos” como todos os outros efeitos contínuos, voltando a “funcionar” depois que a passagem do tempo é retomada.
3. A criatura invocada só pode agir no seu próximo turno, (mediante uma ordem que requer uma ação) pois o efeito da magia também está congelado no tempo, impedindo o monstro de se mover. Por isso, para que o monstro possa agir, o efeito de Congelar o Tempo precisa terminar e, então, você deve ser capaz de usar uma ação para comandar a criatura.
4. Sim. Apesar do potencial de paradoxo desastroso que pode ser usado contra você por seu mestre, pela regra a segunda conjuração fica “suspensa” e seu efeito começa a funcionar automaticamente quando o primeiro termina. Além disso, você pode preparar qualquer magia com execução “padrão” usando as regras da ação preparar normalmente. Embora isso não seja necessário para sequenciar uma magia no fim da outra.

Tenho uma dúvida a respeito do Sistema Irmão de Tormenta 20: o honrado Império de Jade! A Shuriken permite o gasto de 1 PM para arremessar outra adicional, se usado junto com o Jutsu Rajada de Disparo é possível usar esta habilidade para disparar uma Shuriken adicional por ataque?

— Cons. Miguel Carigo

Ninjíssimo Sr. Carigo, enviamos sua súplica para o ルールの最高裁判所 em Tamu-ra e recebemos essa resposta dos honoráveis ministros:
A resposta é sim. Para cada um dos três ataques do jutsu Rajada de Disparo, um personagem pode gastar 1 PM para lançar uma shuriken adicional. Isso faz com que ele possa lançar até 6 shurikens, desde que tenha os PM necessários. Caso o personagem seja um ninja de 3o nível com a habilidade Truques Ninjas, ele não precisa pagar o custo em PM para cada shuriken adicional arremessado.
Se o jutsu for utilizado com algum dos aprimoramentos que permitem mais armas arremessadas, o personagem pode arremessar até o dobro de shuriken. Com +5 PM, por exemplo, um personagem com truques ninjas pode arremessar até 10 shuriken, gastando apenas 6 PM (1 do custo base, 5 pelo aprimoramento). No entanto, os ataques extras permitidos pelo shuriken não recebem o bônus de dano do jutsu, já que não fazem parte de seu efeito. No exemplo anterior, o bônus de +2 no dano nos ataques bem-sucedidos seria aplicado em apenas 5 dos 10 arremessos.

Olá, o texto da perícia Furtividade vive gerando debates em grupos que participo sobre sua interpretação, gostaria que me respondessem:
No texto da Perícia: “Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de -20 (e, se já estava escondido, deverá refazer o teste com esta penalidade).”
Pergunta 1: Ao realizar um ataque o personagem deve jogar novamente furtividade e o oponente pode percebê-lo? Ou o teste é feito só após o ataque estar concluído (e possíveis danos aplicados). Nos turnos subsequentes também existe a penalidade dos -20, não se especifica na perícia a sua duração, o DM decide nesse caso (variando de 1 teste até o combate inteiro)?
No texto da Perícia: “Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc”.
Pergunta 2: Uma pessoa que falhou num teste de furtividade, poderia ficar tentando até acertar já que são ações livres? Em teoria poderia usar a mesma cobertura/camuflagem para continuar se escondendo, ou isso conta como a mesma instância de uso da perícia?

— Cons. Odmir Fortes

Furtivíssimo Sr. Fortes,
1. O uso de “esconder-se” pressupõe que o personagem escondido quer permanecer oculto. Por isso, após ter realizado qualquer ação chamativa como as listadas, o personagem recebe uma penalidade de -20 para se esconder novamente, e precisa refazer o teste de furtividade para se manter escondido (dessa vez, com a penalidade). Como se trata de um novo teste, todos os envolvidos na cena podem fazer um teste oposto de Percepção. Porém, gostaríamos de ressaltar o que foi escrito no último FAQ publicado:
Fazer um ataque à distância conta como uma ação chamativa para efeitos de Furtividade?
Sim. Entretanto, o mestre pode levar em conta fatores como a distância do ataque, o tipo de arma utilizada (uma besta é muito mais discreta que um mosquete, por exemplo) e outros barulhos e distrações no ambiente.
Isso posto, a penalidade de -20 é aplicada somente na mesma rodada em que a ação chamativa foi realizada.
2. Sobre ações livres, a regra também é arbitrada pelo mestre, seguindo esse texto da página 221 do manual básico de Tormenta20:
“Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.”
Neste caso, este tribunal entende que tentar esconder-se em algum tipo de cobertura ou camuflagem é uma ação complexa que dificilmente pode ser repetida várias vezes em sequência num tempo de 6 segundos mas, novamente, o mestre tem a palavra final.
Além disso, lembre-se que esconder-se é um teste oposto. A rolagem de sua tentativa só pode ser feita junto com a rolagem do oponente e o resultado normalmente já determina o que ocorre (se você foi visto ou não) de forma definitiva.

Dúvida sobre interação da forma Selvagem e Itens mágicos que afetam vida e mana:
Se um personagem entra em forma selvagem mas tem um item que altera sua mana máxima, o que acontece com ela após a transformação? Ele perde mana atual e máxima?
Se sim, ao voltar a forma normal essa mana volta como se estivesse presa na forma humanoide dele? Consideramos que ao transformar ele gastou a mana perde só a máxima? E se for um item que altere a vida? Ele perde a vida atual e máxima ao se transformar? Se sim, ao voltar à forma normal, essa vida volta como se estivesse presa na forma humanoide dele? Ele perde a máxima apenas e converte a adicional em temporária?

— Cons. Thiago Borges

Animalesquíssimo Sr. Borges, conforme a regra da habilidade, “Qualquer equipamento que estiver usando desaparece (e você perde seus benefícios), mas ressurge quando você volta ao normal.” Isso quer dizer que os benefícios desses itens ficam “suspensos” até que o druida retorne à sua forma original. Lembrando que essa regra serve apenas para equipamento que está sendo empunhado ou vestido — efeitos de poções ou alimentos, por exemplo, continuam ativos.
Dito isso, a página 104 do FAQ 1.11 de Tormenta20 diz o seguinte sobre este caso:
Qual o efeito de colocar e retirar um item que aumenta seu total de PV ou PM?
Ao colocar um destes itens, seus PV ou PM atuais e máximos aumentam conforme o valor indicado. Da mesma forma, ao retirar o item, seus valores atuais e máximos diminuem (o que pode resultar em um valor negativo de PV ou PM). Pontos de mana ‘negativos’ causados por remover um destes itens são recuperados como PM normalmente.
Assim, se o druida estiver usando itens que melhoram seus PV ou PM e usar Forma Selvagem, primeiro desconte os PM gastos pela habilidade. Em seguida, reduza seus pontos máximos e atuais conforme explicado no FAQ (por exemplo, se tinha 30 PM máximos e 25 atuais, primeiro fica com 22 PM atuais pelo gasto da habilidade, e em seguida 27 máximos e 19 atuais pela “perda” dos itens.

Boa noite, prezados.
Uma dúvida quanto ao enquadramento dos ataques naturais, com relação a manobras: ataques desarmados são considerados “armas leves”, mas e as armas naturais? Não há classificação nenhuma a respeito delas.
Exemplo prático: em uma manobra agarrar, o agarrado poderia fazer um ataque com qualquer arma leve? Pensando fora da regra, é muito óbvio que sim, uma arma natural seria uma ”arma leve”. Porém pensando na regra fria, onde se encaixaria? Quais talentos os ataques naturais podem receber? Acuidade com arma, por exemplo?

— Cons. Rafael Ribeiro

Naturalíssimo Sr. Ribeiro, conforme consta na descrição de armas leves, presente na página 139 do manual básico de Tormenta20, armas naturais são sempre consideradas armas leves para o propósito de regras.
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma. Ataques Desarmados e armas naturais sempre são armas leves. Como tal, podem ser usadas para desferir ataques enquanto agarrado, e interagem com poderes que afetam armas leves, como o supracitado Acuidade com Arma.
Além disso, a página 88 do FAQ 1.11 de Tormenta20 aborda algo mais de sua dúvida:
Que habilidades de armas podem ser usadas com ataques desarmados e armas naturais?
Habilidades usadas com armas não podem ser usadas com ataques desarmados e armas naturais quando necessitarem que a arma esteja sendo empunhada (como Esgrima Mágica) ou usada com as mãos (como Ataque Preciso), ou ainda quando a habilidade necessitar que a arma seja um objeto para que tenha efeito (como Oficina de Campo, do inventor). Outras habilidades podem ser usadas normalmente.

Vira-casaca
Posso usar diplomacia com meus monstros para fazer um dos jogadores mudarem de lado?

— Cons. Railson Almeida

Vilanesco Sr. Almeida, por mais que esse tribunal aprecie sua nobre intenção de causar pânico nos jogadores de sua mesa, é nosso dever alertá-lo que a perícia Diplomacia, assim como as demais perícias sociais, não são poderes absolutos ou magias de controle mental. Nos vemos mais uma vez em posição de evocar a pristina Lei Caldela:
Quando um jogador declara uma ação, você deve decidir o resultado dela, usando as mecânicas ou seu bom senso. Também deve julgar as reações dos NPCs com base no comportamento dos heróis. Este equilíbrio entre julgamento de interpretação e arbitragem de regras é a essência do “poder” do mestre.
Isso posto, o uso “mudar atitude” da perícia Diplomacia está subjugado ao bom senso. Considerando que em uma situação de combate os envolvidos claramente têm atitude “hostil” um contra os outros, alterar essa atitude para “prestativo” enquanto se tenta enfiar as garras no bucho de um colega parece bem contrário ao bom senso. Em casos que o uso de perícias como Diplomacia ou Intimidação parecerem muito absurdos, o mestre pode simplesmente decidir que isso não é possível. Lembrando que é responsabilidade do mestre zelar pelo bom senso e arbitrar o uso devido das regras na mesa.

Santuário! Santuário!
Uma vez que um personagem passe no teste de vontade para resistir a magia Santuário, ele anula o efeito da magia para o ataque que ele iria fazer ou para toda a cena?

— Cons. Deivis Pereira

Belicosíssimo Sr. Pereira, a magia Santuário tem como objetivo reprimir ações hostis entre os colegas de cena. O texto da magia diz:
Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena.
Ou seja, caso o personagem falhe no teste, até o final da cena, ele não poderá sequer tentar fazer uma ação hostil contra o alvo da magia. Lembrando que a definição de “ação hostil” é qualquer ação que vise prejudicar o alvo de alguma forma, não apenas despendendo seus valiosos Pontos de Vida.

Qual o limite do soco?
Sobre a sequência destruidora de um lutador, se ela é usada por um lutador que com seu combo causa 4d12 de dano naturalmente, o uso do poder é inútil por ele ter já o dano máximo em passos possíveis?

— Cons. Aguiar Bryan

Sopapíssimo Sr. Aguiar, é com imenso pesar em nossos corações que informamos ao senhor que sua avaliação está correta. No estado atual das regras, o limite do dano de armas por aumento em passos é de 4d12. Caso uma arma atinja esse limite, qualquer outro efeito que aumenta os passos de dano falha em ser aplicado.

Corcel domado
Considerando que:
• Aliados do tipo montaria costumam dar ações extras que só podem ser usadas para movimento (p. 248).
• Galopar é similar a corrida, quando montado, e requer uma ação completa (p. 116).
• Ação completa requer o gasto de uma ação padrão e uma ação de movimento (p. 219).
Pergunto: É possível galopar duas vezes numa rodada com um cavalo mestre, usando uma completa (padrão + movimento) e outra completa (movimento extra x2)?
Adendo: pode-se fazer curva ao usar galopar (parece que sim)? Por qual razão não se pode fazer curva em corrida (ou pode ao final de cada teste de corrida)? Galopar corre o risco de cansar a montaria? Pode-se alternar entre corrida/galopar e mover-se por deslocamento para evitar se cansar?

— Cons. Marcus Lins

Equitíssimo Sr. Lins, esse tribunal vai desmembrar sua dúvida e reorganizar as partes para melhor esclarecimento da sentença.
1) É possível galopar duas vezes numa rodada com um cavalo mestre, usando uma completa (padrão + movimento) e outra completa (movimento extra x2)?
R: Não. Conforme apontado pelo senhor mesmo, uma ação completa requer o uso de uma ação padrão e uma ação de movimento. Duas ações de movimento não podem ser unidas para gerar uma ação completa, uma vez que uma ação de movimento não se equivale a uma ação padrão. O que a regra permite é substituir sua ação padrão por uma segunda ação de movimento no turno, mas não o contrário.
2) Pode-se fazer curva ao usar galopar (parece que sim)? Por qual razão não se pode fazer curva em corrida (ou pode ao final de cada teste de corrida)?
R: Apesar de sua similaridade em termos de regras e físicos, galopar e corrida são usos diferentes de perícias diferentes e não-relacionadas, seguindo cada um suas regras distintas. Isso posto, não existe qualquer restrição de direção para o movimento realizado com galopar, mas ainda é necessário fazer um teste de conduzir para galopar sobre terreno difícil.
Sobre a razão para as restrições em testes de corrida, elas são mais uma questão de balanceamento de regras do que simulação da realidade. Efetivamente, para fazer uma mudança brusca de direção, você precisa “frear” e parar de correr, mas simular esse tipo de movimentação em regras deixaria o movimento extremamente complexo e chato. Por isso, a ação correr simula mais um tiro de 100m, em que o personagem coloca toda sua força e foco em se mover do ponto A ao ponto B na maior velocidade e menor distância possível.
3) Galopar pode cansar a montaria?
R: Não existe nada nas regras que diga que a montaria tem chance de se cansar ao galopar ao longo da cena. Entretanto, para cenas mais longas, como uma viagem, o mestre pode considerar que galopar conta como marcha forçada (p. 256).
4) Pode-se alternar entre corrida/galopar e mover-se por deslocamento para evitar se cansar?
R: Mais uma vez, corrida e galopar são usos de perícia não-relacionados. Você não pode correr enquanto estiver montado, já que seus pés não estão tocando o chão efetivamente você nem sequer está andando! Em certos aspectos, galopar é a "versão" de corrida para montarias, e você não pode usar a ação corrida em uma montaria da mesma forma que não pode galopar sem estar montado.

Eu, Zumbi
Saudações, membros do STR! Seguem abaixo dúvidas aleatórias do combeiro de plantão do meu grupo.
1) Golens e mortos-vivos com inteligência nula passam automaticamente em teste de ilusão ou ignoram ilusões e conseguem ver personagens invisíveis?
2) É possível deixar um morto-vivo ou golem inconsciente usando raio do enfraquecimento (com o aprimoramento para isso)?

— Cons. Estevão Costa

Vivíssimo Sr. Costa, esse tribunal tem por obrigação corrigir vossa discordância de nomenclatura em prol do bom convívio entre as raças artonianas. “Golem” se refere à raça disponível para personagens jogadores, que tem suas próprias regras definidas no capítulo 1 do livro básico. Já o tipo de criatura se define pela palavra “construto”, que classifica todos os tipos de criaturas artificiais, e tem suas regras definidas no capítulo 7.
Todos os golens são criaturas do tipo construto, mas certamente nem todos os construtos são golens, da mesma forma que os osteons são criaturas do tipo morto-vivo. Isso posto, vamos às dúvidas.
1) Criaturas com inteligência nula não utilizam de raciocínio lógico para tomar decisões, o que faz com que efeitos mentais, como os causados por alguns encantamentos e ilusões (pag. 162), não funcionem contra elas. Essas criaturas passam automaticamente no teste e desacreditam de ilusões, agindo como se elas não existissem.
No entanto, isso não afeta suas capacidades de percepção, e não conseguem enxergar criaturas invisíveis a menos que tenham sentidos especiais. Isso porque, em termos de regra, eles simplesmente não podem ver algo invisível, e não existe teste para o efeito de invisibilidade contra o qual sua “imunidade” pode lhes ajudar. O alvo do efeito é a criatura que se tornou invisível, não as criaturas que estão olhando para ela.
2) Pela fria letra da lei, a condição inconsciente não é uma condição de fadiga e, portanto, afeta construtos e mortos-vivos. É como se a energia que move essas criaturas fosse “desligada” de alguma forma. No entanto, se uma delas passar no teste de Raio do Enfraquecimento, não ficará exausta, pois continua imune a condições de fadiga.

Malabarismo mágico
Como funciona a regra de execução de magias no caso de bardos?
Sendo utilizado um instrumento ou uma arma, ele ainda precisa ter a mão livre? A única penalidade ignorada para as magias arcanas dele é a de armaduras leves? Se um bardo usar uma arma e um escudo, ele ainda pode lançar magias?

— Cons. Gustavo Samuel

Artístico sr. Samuel, conforme consta nas regras de magia do Livro Básico de Tormenta20 (página 160), lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo menos uma mão livre. Essa regra vale tanto para magias arcanas quanto divinas, independentemente da classe do personagem.
Se ele segura um instrumento musical com as duas mãos, pode soltar uma delas para fazer os gestos mágicos, considerando que instrumentos maiores, como um alaúde, podem ter uma bandoleira para apoiar nos ombros. No entanto, empunhar uma arma e um escudo pesado deixa as mãos ocupadas, impossibilitando os gestos. Note ainda que um bardo não é obrigado a ter um instrumento musical para usar suas habilidades, inclusive magias.
A relação do bardo com armaduras leves é eliminar a necessidade de testes de misticismo para lançar uma magia arcana vestindo uma armadura leve (pág. 161 – Armaduras e Magia Arcana), mas ele não ignora a penalidade de armadura em si (para outros fins, como sua aplicação em certas perícias). Ele ainda pode lançar magias usando uma arma e um escudo leve que, conforme indicado em sua descrição, possibilita o uso da mão para empunhar objetos e fazer os gestos e não requer testes adicionais (a regra da página 161 é só para armaduras, não para escudos), mas não poderia fazer isso empunhando uma arma e um escudo pesado.

Passinho de ajuste
Como é feito o cálculo para os passos de dano de armas? A tabela mostra até +3 passos, mas caso precise aumentar em mais, como calculo? Exemplo: Lutador com 9 poderes da Tormenta, sendo um deles corpo aberrante (+3 passos de dano) e usando uma manopla de adamante (+1 passo de dano) ficaria com +4 passos de dano. Isso sem falar se estiver usando uma manopla aumentada (+1 passo de dano) ou ser beneficiado com a magia aumentar tamanho.

— Cons. Joel Coelho

Pugilíssimo sr Coelho, a tabela de aumento de dano para armas é uma progressão linear organizada em forma de tabela para facilitar a consulta rápida. Caso precise aumentar em mais de três passos o dano de uma arma, consulte sempre a progressão do valor na linha de baixo.
Usando seu próprio exemplo, temos um lutador de décimo nível (no mínimo) que tem total desapego por seu carisma, usando uma manopla grande de adamante e afetado pela magia alterar tamanho, somando um total de cinco passos de aumento no dano. Seu ataque desarmado padrão é 1d10, aumentando então para 1d12, depois 3d6, 4d6, 4d8, e então para 4d12. Lembrando que 4d12 é o limite de aumento de passos de dano para qualquer arma.
Importante observar que usar manoplas de um tamanho maior não aumentam seu dano, apenas fazem o que mesmo que fariam para uma criatura Grande: tornam o dano de seu ataque desarmado letal.

Sem tempo, irmão
Com relação à magia controlar o tempo usada com o efeito de congelar o tempo:
1) O que acontece se objetos em minha posse deixarem de tocar meu corpo? Eles continuam se movendo ou ficam congelados? Se eles ficam congelados, como isso interage com itens disparados ou arremessados?
2) É dito que magias de área com duração maior que o efeito do congelar o tempo agem normalmente após congelar o tempo acabar, porém caso eu lance uma magia com duração de 5 rodadas por exemplo, no primeiro turno com o tempo congelado, ao término dos 3 turnos com o tempo parado essa magia irá perdurar por 5 turnos ou por apenas mais 2? Em suma, a duração da magia continua contando com o tempo parado?
3) Também é dito que criaturas e objetos em posse de criaturas ficam imunes a meus ataques e magias. Contudo eu ainda posso interagir com eles? Eu poderia mover uma criatura paralisada por congelar o tempo para outro local, isso acarretando em uma situação perigosa para a mesma, como deixá-la em queda livre? Caso eu tenha deixado a ação preparada para usar a magia quando um inimigo atacar, eu poderia tirar um aliado da frente do ataque? Eu queria saber se eu poderia afetar criaturas com algo que não fosse considerado um ataque ou magia, como por exemplo, usar bálsamo restauradores e essência de mana nos meus aliados.
4) Posso usar venenos, poções e engenhocas durante o efeito da magia?

— Cons. Lucas Waterkemper Alberton

Cérele sr. Alberton, como todos os efeitos não mecânicos em magias, seu mestre sempre tem a palavra final sobre a interação da magia com o ambiente de jogo — no caso, a claríssima intenção de posicionar uma bigorna sobre a cabeça de um adversário.
1) A interpretação mais com um seria que objetos largados por você ficariam igualmente congelados no tempo, passando a se mover assim que o efeito da magia terminar. No entanto, leve em consideração que arremessar qualquer objeto contra um alvo é uma ação de ataque à distância, que é terminantemente vetada durando os efeitos de congelar o tempo. Mesmo objetos largados a grandes alturas precisam ser mirados usando um teste de pontaria para acertar um alvo e, por isso, são considerados ataques. No entanto, você poderia usar uma ou mais de suas ações para arremessar uma bomba ou poção-granada, que ficaria congelada no ar, atingindo o ponto de impacto escolhido assim que o efeito de congelar o tempo terminar.
2) Sobre a duração de magias, ela passa a ser contada depois que o efeito de congelar o tempo terminar, já que durante esse período é como se nenhum tempo tivesse passado. É como se a magia também ficasse congelada no tempo.
3) Não é possível mover criaturas durante o efeito de congelar o tempo porque, em termos de regra, essas são manobras de combate (agarrar, empurrar, etc.), que são realizadas através de ataques corpo a corpo. Também não é possível fazer criaturas beberem poções, já que essa seria uma ação da criatura ou uma ação agarrar, como dito na página 327. Sobre o uso de outros itens, que não dependem de ações da criatura ou manobras de combate, como o caso do bálsamo, fica a critério do mestre. Aplicar o bálsamo numa ferida por debaixo de uma armadura completa, por exemplo, pode ser impossível por conta da limitação de interagir com o objeto em posse de outra criatura.
4) Você pode aplicar venenos em suas armas ou mesmo em objetos que não estão em posse de nenhum outro personagem, como um caldeirão de comida no centro da mesa. Você pode beber poções, mas não usá-las em outras criaturas, conforme falamos anteriormente. Você pode ativar engenhocas, mas não pode ter outras criaturas como alvo. Como diz o texto de engenhocas (pg. 71): para outros custos e limitações, o efeito gerado pela engenhoca funciona exatamente como uma magia. Neste caso, a imunidade contra suas magias se estende para suas engenhocas.

Na mão pequena
Quais itens exatamente são possíveis de se utilizar punga? Posso roubar a mochila do inimigo com todos os itens dele? Posso roubar a arma que está na bainha? Posso roubar a roupa dele? Posso roubar o escudo que está na mão? Posso roubar a armadura que está com suas peças encaixadas nele as desencaixando? Poderia roubar a arma dele?

— Cons. João Portilho

Larapiante sr. Portilho, mais uma vez este tribunal evoca a máxima declarada pelo excelentíssimo Ministro Leonel Caldela, imortalizada na página 228 do Livro Básico:
"Quando um jogador declara uma ação, você (o mestre) deve decidir o resultado dela, usando as mecânicas ou seu bom senso. Também deve julgar as reações dos NPCs com base no comportamento dos heróis. Este equilíbrio entre julgamento de interpretação e arbitragem de regras é a essência do 'poder' do mestre."
Por definição, uma punga é um furto despercebido de um pequeno objeto que possa ser pego (esteja solto, seja fácil de remover, etc., a critério do mestre). Pungar objetos grandes como um escudo ou arma pode até ser possível em níveis mais fantasiosos, mas, em termos gerais, é praticamente impossível e uma óbvia condição desfavorável, que pode e deve acarretar em penalidades para o personagem no teste de punga (a critério do mestre, mas algo mais suave do que -20 não seria adequado).
Já objetos vestidos, como roupas e armaduras, requerem um movimento específico e complexo demais para ser realizado em uma única ação padrão, muito menos de forma despercebida. Remover uma armadura leve, por exemplo, requer uma ação completa. Este é um bom exemplo de quando o bom senso do mestre vale mais do que qualquer descrição de regra.

Arremessando dúvidas
Bom dia, tarde ou noite! Meus queridos balanceadores do bonk nosso de cada dia, podem me chamar de Kasu. Eu gostaria de botar para jogo algumas dúvidas a respeito do estilo de combate mais esquecido de todos, mas um dos mais ESTILOSOS entre todos os estilos: o Estilo de Arremesso. O texto do poder Estilo de Arremesso dita que " Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Pré-requisito: treinado em Pontaria." Pag 125.
1) O que são "armas de arremesso"? Não existe essa categoria na lista de armas, e nem essahabilidade para armas visto na Pag. 147. Existem algumas armas onde está escrito "pode ser arremessada" no fim das descrições, mas arremessar uma arma é uma manobra que se pode fazer com qualquer arma, assumindo um -5 no acerto, como visto na pag 141 sobre Alcance. Isso significa que se eu arremessar um machado táurico, ganho o bonus de +2 no dano? Um machado táurico arremessado, vira uma "arma de arremesso"? Eu entendo que essa "categoria" de armas sejam todas aquelas que tenham "alcance curto" na tabela de armas, ou todas que tenham em sua descrição o texto de "pode ser arremessada", mas gostaria de uma confirmação de como definir uma "arma de arremesso".
2) Da forma como está escrito, eu recebo esse bônus de +2 em qualquer ataque usando uma "arma de arremesso", não apenas quando eu, de fato, arremesso ela. Era essa a intenção? Eu entendo que sim, pois o intuito desse estilo me parece ser um mix entre ataques corpo a corpo e a distância, a depender da situação, e por isso o bônus deve funcionar independente do tipo de ataque, mas gostaria de uma confirmação.
3) Estilos como duas armas ou ambidestria funcionam com armas de arremesso em conjunto com o estilo de arremesso? Eles funcionam em conjunto com Disparo Rápido? Disparo Rápido funciona com armas de arremesso (já que pede estilo de arremesso como requisito)? Se sim, isso significa que Disparo Rápido pede o mesmo tipo de arma, e não a mesma arma, para ser usado?
Enfim, obrigado desde já! E parabéns pelo programa, ele está perfeito no novo formato!

— Cons. Gabriel Moreira

Belicosíssimo sr. Kasu, antes de mais nada, esse tribunal agradece os elogios. Vamos aos pareceres divididos entre suas dúvidas.
1) Por definição, armas de arremesso são todas aquelas que, em sua descrição, especificam que podem ser arremessadas. Armas que se enquadram nessa descrição são beneficiadas pelo poder Estilo de Arremesso. Arremessar armas sem alcance é possível, assim como arremessar qualquer objeto, como um tijolo, mas isso não torna esse objeto uma arma de arremesso, já que ele não foi construído para essa finalidade.
2) Embora eu entenda seu raciocínio, neste caso o sr. não está correto. "Arremesso" não é uma habilidade de arma. É um tipo de arma de ataque à distância. Uma adaga (e machadinha, lança...) é uma arma corpo a corpo que pode ser usada como uma arma de ataque à distância de arremesso. Se ela é usada no corpo a corpo, é de corpo a corpo. Se ela é arremessada, é de arremesso. Ela pode ser sacada com ação livre por quem tem o Estilo de Arremesso, porque ela é uma arma de arremesso. Mas se for usada para um ataque corpo a corpo, não ganha o bônus de dano porque não está sendo usada como uma arma de arremesso (naquele momento, ela não é uma arma de arremesso).
3) Sobre a interação com outros estilos, se você cumprir os requisitos de Estilo de Duas Armas — estar usando duas armas e pelo menos uma delas ser leve, mesmo que sejam armas de arremesso —, pode fazer dois ataques (sejam corpo a corpo ou à distância), um com cada arma, sem a penalidade caso possua Ambidestria. Da mesma forma, se cumprir as condições de Disparo Rápido, você pode fazer dois ataques (seja com um arco longo ou arremessando duas adagas, por exemplo). E mais uma vez o sr. está correto; Disparo Rápido pede que o ataque adicional seja feito com o mesmo tipo de arma – uma arma de ataque à distância – não exatamente com a mesma arma. No entanto, não é possível fazer três ataques combinando Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas, pois este último poder requer que você faça uma ação atacar para ser ativado, enquanto que o primeiro não é uma ação deste tipo, mas sim uma ação completa específica.
Na prática, ambos os poderes são úteis, mas para coisas diferentes; Disparo Rápido permite o uso de poderes como Estilo de Uma Mão ao usar armas de arremesso, por exemplo, enquanto Estilo de Duas Armas combina bem com Ambidestria.