Um regente é o senhor de um domínio, responsável pela proteção de uma terra e do povo que lá habita, com autoridade sobre ambos. Há duas formas de se tornando um regente: criar um domínio ou conquistar um já existente. Ambos os caminhos envolvem uma aventura - a ascensão de uma campanha e não deve acontecer sem o envolvimento do mestre.
Para criar um domínio, você precisa possuir terras virgens - que pode conquistar como parte de uma aventura. Então deve gastar uma ação de domínio (veja a seguir), 5.000 PP e fazer um teste de Nobreza (CD 20). Se passar, cria um domínio de nível 1, com corte inexistente, popularidade tolerável e sem tesouro ou construções. Se falhar, pode tentar novamente, gastando mais uma ação de domínio e 5.000 PP.
Você pode conquistar um domínio como recompensa por uma aventura. Por exemplo, se você derrotou um tirano que escravizava seu povo, pode tomar o lugar dele como senhor daquelas terras. As estatísticas de um domínio existente são definidas pelo mestre.
Um domínio é uma divisão pol[itica de terras, governada por um regente. Um domínio
geralmente possui de 30 a 100km de largura - o que significa que um viajante a pé leva de um
a três dias para atravessá-lo - mas as dimensões exatas não são importantes. Domínios
possuem as seguintes características.
Nome do Domínio
Pode ser um nome próprio(Cartalla, Marnesse, Orveil...) ou um que remeta a uma característica do lugar (Pico da Neblina, Ponte de Pedra, Dois Troncos...). No caso de um novo domínio, cabe ao personagem batizá-lo.
O nome do regente do domínio.
Uma medida geral da população, do desenvolvimento e da prosperidade do domínio.
O nível de um domínio define quanto você ganha com impostos e seu máximo de construções, e opera em uma escala de 1 a 7. Você pode subir o nível do domínio com a ação governar.
Nível 0.Terras ermas, desertas ou abandonadas, sem população residente. Não constitui um domínio.
Nível 1 e 2. Terras esparsamente povoadas, com fazendas e povoados. Os habitantes
são camponeses, lenhadores, caçadores e curandeiros. As notícias chegam através de
mercadores ambulantes - quando chegam. A aparição de um nobre ou de um grupo de
aventuteiros é um grande evento. Na verdade, até a feira da colheita é um grande evento!
A população varia de 1.000 a 2.500 pessoas.
Nível 1: 1 a 3 construções;
Nível 2: 4 a 6 construções
Níveis 3 a 5. Terras povoadas, com mercados permanentes e pequenas indústrias. As
notícias chegam mais rápido, através de bardos. Nobres visitam com frequência e
provavelmente haverá pelo menos um grupo de aventureiros residente. A população varia de
5 a 25 mil pessoas.
Nível 3: 7 a 9 construções;
Nível 4: 10 a 12 construções
Nível 5: 13 a 15 construções
Níveis 6 e 7. Terras desamente povoadas, com guildas e indústrias prósperas. Todos
os tipos de oessias podem ser encontrados, incluindo alquimistas, escribas e outros
tipos mais refinados. Nobres e heróis famosos moram aqui e as pessoas estão acostumadas
a interagir com eles. As notícias chegam através de emissários reais ou mesmo através de
magos com bolas de cristal - embora mascates e bardos ainda sejam a melhor fonte de
fofocas e rumores. A população varia de 50 a 100 mil pessoas.
Nível 6: 16 a 18 construções;
Nível 7: 19 a 21 construções
O tipo de terreno do domínio.
O terreno do domínio. Outros tipos podem estar presentes, mas este será o principal. Por exemplo, um domínio de planície pode ter bosques e colinas, mas será principalmente plano e descampado, assim como um domínio de floresta pode ter clareiras, mas será sua maioria tomado por árvores e vegetação.
O terreno limita o nível máximo e o potencial mágico do domínio, além de ser requisito para certas construções. A tabela abaixo traz os tipos de terrenos e os limites de cada um.
Tabela: TerrenosTerreno | Nível Máximo | Potencial Mágico |
---|---|---|
Colinas | 5 | 5 |
Deserto | 4 | 6 |
Floresta | 4 (6 para elfos) | 6 |
Montanha | 3 | 7 |
Pântano | 3 | 7 |
Planície | 6 | 4 |
Subterrâneo | 2 (6 para anões) | 8 |
Rio ou mar | +1 | - |
Elemento místico* | - | +1 |
O tamanho e a qualidade do centro de poder do domínio.
O lugar de onde você governa seu domínio. Existem quatro categorias de corte, que definem quão bem ela funciona (e quão bem você vive). Categorias baixas impõem penalidades em testes de ações de domínio; já categorias altas fornecem acesso a conselheiros e ações extras. Cortes possuem um custo de manutenção, definido pela categoria. O custo deve ser pago a cada turno de domínio.
Inexistente.. Você governa o domínio onde e quando consegue — nos fundos de uma taverna, em cima de uma carroça... Possui a ajuda de amigos ou, no máximo, servos pagos de seu próprio bolso. Manutenção: 0 LO. –2 em ações de domínio.
Pobre. Base de operações equivalente a um salão, com alguns servos (criado, cozinheiro, escriba). Manutenção: 1 LO. Sem modificadores.
Comum. A corte possui uma estrutura completa, com salas de audiência, escritórios e diversos servos, incluindo músicos, tutores, caçadores etc. Pode sediar reuniões, cerimônias e eventuais bailes. Os agentes e servos do regente são conhecidos pelo povo e as pessoas comuns interagem mais com eles do que com o próprio regente em questões do dia a dia. Manutenção: 3 LO. Fornece um conselheiro.
Rica. Mais do que uma única sede, a corte é uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com um exército de servos e sua própria burocracia. O povo trata os membros da corte como figuras de autoridade e interage com o regente apenas em situações urgentes. Manutenção: 5 LO. Fornece três conselheiros e uma ação de domínio extra por turno.
A popularidade do regente frente ao povo do domínio.
Existem cinco categorias de popularidade. De acordo com a categoria, você pode receber um modificador em testes de ações de domínio.
Adorado.. Você é amado por seus súditos. Se caminhar pelas ruas, as pessoas irão gritar seu nome e lhe dar bolos de presente. +2 em ações de domínio.
Popular. Você é estimado pelo povo. Se caminhar pelas ruas, as pessoas irão cumprimentá-lo com afeição e deferência. +1 em ações de domínio
Tolerado. Os habitantes do domínio o tratam com o respeito devido. Se caminhar pelas ruas, alguns irão agradecer pela última obra pública, enquanto outros irão reclamar dos impostos.Sem modificador.
Impopular. As pessoas cumprem seus decretos de má vontade e fazem piadas com seu nome. Se caminhar pelas ruas, receberá reclamações e olhares feios.–2 em ações de domínio.
Odiado. O povo considera-o um tolo, um tirano ou ambos. Caminhar pelas ruas não é uma boa ideia, mas se fizer isso, as pessoas irão xingá-lo e arremessar ovos podres em você. –5 em ações de domínio. Se a popularidade baixar para menos do que odiado, uma revolta ocorre.
A capacidade defensiva do domínio
Uma medida das defesas do domínio contra bandidos, exércitos inimigos e monstros. É definido pelas construções defensivas do domínio, como torres de vigia, muralhas, fossos e castelos.
É igual à soma do valor de Fortificação de todas as construções e é aplicada como um bônus nos testes de Guerra do regente feitos para defender o domínio de ataques.
O tesouro do domínio, medido em linguotes de ouro(LO). Um LO vale 1.000PP. Embora o tesouro seja medido em linguotes, pode existir na forma de moedas, joias, tapeçarias, sacas de grãos, etc. Você não pode usar LO para comprar comuns, tampouco pode usar PP para gastos de domínio. Para converter dinheiro em lingotes e vice-versa, seja a ação financas, na seção "Turnos de Domínio".
Prédios e outras propriedades que fornecem benefícios para o regente ou para o domínio.
Também chamadas de tropas, são usadas para proteger o domínio de ataques e para acompanhar o regente em aventuras.
Para adquirir uma construção, veja a seção “Turnos de Domínio”. Você só pode erguer construções cujos pré-requisitos cumpra, e pode ter um número máximo de construções igual a três vezes o nível de seu domínio (assim, um domínio de nível 1 pode ter no máximo três construções, um domínio de nível 2 pode ter no máximo seis e assim por diante). A perícia utilizada para cada construção, assim como seu custo, são indicados na Tabela Abaixo. Os efeitos da construção se aplicam imediatamente.
Uma medida das defesas do domínio contra bandidos, exércitos inimigos e monstros. É definido pelas construções defensivas do domínio, como torres de vigia, muralhas, fossos e castelos.
Construção | Custo | Benefício |
---|---|---|
Perícia Necessária: Nobreza | ||
Adega | 4 LO | +3 pontos de mana |
Aqueduto | 15 LO | Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor |
Banhos públicos | 7 LO | +5 em testes de governar |
Biblioteca | 10 LO | Torna-se treinado em uma perícia |
Universidade | 25 LO | Ganha um poder geral |
Botica | 3 LO | +1 em Fortitude |
Cabana de caça | 2 LO | Dano de Marca da Presa aumenta em um passo |
Cadafalso | 1 LO | +2 em Intimidação |
Campo de treinamento | 2 LO | Recruta milícia |
Corte de lei | 5 LO | Rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais |
Curtume | 4 LO | +2 na Defesa de capangas |
Estátua | 2 LO | Aumenta gasto máximo de PM em +1 |
Estrada | 10 LO | +2 em Iniciativa |
Estalagem | 8 LO | Uma ação padrão adicional, uma vez por aventura |
Fazenda | 2 LO | +1d6–2 LO por turno |
Celeiro | 3 LO | Elimina penalidade no ganho da fazenda |
Moinho | 5 LO | Muda dado de ganho da fazenda para d8 |
Feira | 5 LO | +1d4 LO por turno |
Mercado | 10 LO | Muda ganho da feira para 1d8 LO |
Forja | 6 LO | +1 no dano de capangas |
Forte | 10 LO | Fortificação +2 |
Armorial | 3 LO | Diminui custo de Orgulho em –1 PM |
Castelo | 25 LO | Muda fortificação do castelo para +10 |
Ordem de cavalaria | 20 LO | Diminui custo de Baluarte em –1 PM |
Sala do trono | 5 LO | +2 em Diplomacia |
Madeireira | 15 LO | +1d8 LO, –10% em eventos, apenas florestas |
Masmorra | 20 LO | +2 na CD de habilidades de classe (exceto magias) |
Mina | 20 LO | +1d12 LO; –20% em eventos, apenas montanhas e subterrâneos |
Obra de arte | 3 LO | +1 em Vontade |
Oficina | 2 LO | +2 em Ofício |
Guilda de artesãos | 15 LO | Adiciona uma melhoria a um item, uma vez por aventura |
Palácio | 100 LO | Aumenta limite de parceiros em +1 |
Paliçada | 4 LO | Fortificação +2 |
Muralha | 10 LO | Muda fortificação da paliçada para +5 |
Poço de piche | 6 LO | Bônus em alquímicos, apenas pântanos |
Porto | 10 LO | Ganha 1d6 LO por turno |
Docas | 4 LO | Bônus de Audácia aumenta em +1 e pode ser usado em ataques |
Povoado afastado | 4 LO | Permite uma construção de outro terreno |
Quarto luxuoso | 2 LO | +5 pontos de vida |
Torre de vigia | 2 LO | +2 em Percepção |
Perícia Necessária: Guerra | ||
Canil | 4 LO | Recruta cães de guerra |
Estrebaria | 10 LO | Recebe montaria |
Pista de justas | 10 LO | Recruta cavaleiros |
Pátio de treinamento | 6 LO | +1 em testes de ataque (ou uma proficiência) |
Liças | 2 LO | Aumenta bônus de Fúria em +1 |
Salão de guerreiros | 4 LO | +1 ponto de dano por dado de Ataque Disciplinado |
Pista de arquearia | 2 LO | Recruta arqueiros |
Posto de pedágio | 2 LO | Aumenta ganho de impostos altos (requisito adicional: estradas) |
Sala de mapas | 8 LO | Troca de posição na iniciativa com um aliado |
Torre de guarnição | 5 LO | Recruta guardas |
Perícia Necessária: Enganação | ||
Bazar | 5 LO | +10% ao negociar itens comuns |
Caravançará | 10 LO | Cria caravanas (requisito adicional: estradas) |
Empório | 10 LO | +10% ao negociar um item especial, uma vez por aventura |
Esconderijo | 8 LO | Recruta bandidos |
Taverna | 10 LO | Interrogar como ação livre, uma vez por aventura |
Antro de jogatina | 10 LO | +2 em Enganação |
Arena clandestina | 15 LO | Ganha Ataque Furtivo |
Casa de prazeres | 10 LO | Recebe um favor, uma vez por aventura |
Palco | 4 LO | +2 em Atuação |
Trupe de malabaristas | 4 LO | +1 em Reflexos |
Perícia Necessária: Religião | ||
Abadia | 12 LO | Aprende uma magia divina |
Capela | 5 LO | +2 em Religião |
Relicário | 8 LO | +5 num teste de resistência, uma vez por aventura |
Mosteiro | 15 LO | +3 pontos de mana (apenas para conjuradores divinos) |
Santuário | 4 LO | Fornece um poder de druida |
Bosque sagrado | 5 LO | Um companheiro animal não conta no limite de parceiros |
Círculo de pedras | 10 LO | Aumenta bônus de atributo de Forma selvagem em +2 |
Templo | 15 LO | Fornece um poder de clérigo |
Altar | 3 LO | Canalizar energia aumenta para d8 |
Catedral | 20 LO | Dobra os efeitos de uma missa |
Perícia Necessária: Misticismo | ||
Estante de pergaminhos | 12 LO | Aprende uma magia arcana |
Poço de adivinhação | 10 LO | Rola 2d20 num teste e usa o melhor, uma vez por aventura |
Salão dos mistérios | 15 LO | +2 em Misticismo |
Pedra de maldições | 6 LO | Alvo sofre –5 em sua próxima resistência, uma vez por aventura |
Sala de meditação | 5 LO | +3 pontos de mana (apenas para conjuradores arcanos) |
Torre de estudos | 10 LO | Fornece um poder de mago |
Arena arcana | 6 LO | +1 ponto de dano por dado de Raio Arcano |
Câmara mística | 15 LO | Pode usar um poder de aprimoramento, uma vez por aventura |
Círculo de poder | 10 LO | +1 na CD de magias arcanas |
Linhas místicas | 25 LO | Recuperação de PM aumenta em +1/nível |
Abadia. Um centro de estudos repleto de livros sagrados que podem ensinar-lhe os mistérios da fé. Você aprende uma magia divina de sua lista.
Adega. Um espaço no porão com barris e garrafas de vinhos selecionados. Usufruir de uma adega fornece +3 pontos de mana.
Altar. Esta mesa de pedra esculpida com um símbolo sagrado é o centro do culto em um templo, o lugar por onde a energia divina é focalizada. Quando usa a habilidade canalizar energia, o tipo de dado que você rola muda para d8. Pré-requisito: templo.
Antro de Jogatina. Uma sala discreta, onde muito ouro pode ser ganho e muito mais que ouro pode ser perdido. Frequentá-la melhora seus blefes, fornecendo +2 em Enganação. Pré-requisito: Taverna.
Aqueduto. Este canal construído sobre arcos de pedra com dezenas de metros de altura traz água para o coração do domínio. Quando você rola encontros aleatórios, rola duas vezes e escolhe uma delas.
Arena Arca na. Com espelhos capazes de conter efeitos destrutivos, esta sala é feita para treinar ataques mágicos. Você recebe +1 no dano de cada dado de seu Raio Arcano. Pré-requisito: salão dos mistérios.
Arena Clandestina. Localizada no porão de uma Taverna, num celeiro abandonado ou em outro lugar discreto, esta arena abriga lutas ilegais, nas quais a única regra é que não há regras. Frequentá-la ensina muito sobre golpes baixos, fornecendo Ataque Furtivo +1d6 (cumulativo). Pré-requisito: Taverna.
Armorial. Esta sala repleta de brasões heráldicos e livros de genealogia ensina a importância de linhagens distintas. O custo de Orgulho diminui em –1 PM. Pré-requisito: forte.
Banhos Públicos. Estas fontes termais trazem conforto e higiene aos habitantes do domínio. Você recebe +5 em testes da ação governar.
Bazar. Uma loja de artigos variados, como peles, sacas de grão e ferramentas. Quando compra ou vende itens mundanos (não especiais e não mágicos), você muda o preço em 10% a seu favor.
Biblioteca. Com uma coleção de pergaminhos, livros e tomos variados, este lugar tem muito a ensinar. Você se torna treinado em uma perícia.
Bosque Sagrado. Esta mata isolada possui árvores entalhadas com runas. Se você possuir um ou mais companheiros animais, um deles não conta em seu limite de parceiros. Pré-requisito: santuário.
Botica. Esta cabana de madeira possui diversas ervas medicinais, que se consumidas com sabedoria fortalecem sua saúde. Fornece +1 em Fortitude.
Cabana de Caça. Esta choupana permite que você passe dias nos ermos, treinando suas habilidades de caça. O dano de sua Marca da Presa aumenta em um passo (por exemplo, de 1d12 para 3d6).
Cadafalso. Um palanque de madeira para a execução de condenados. Fornece +2 em Intimidação - todos levam a sério um regente acostumado a executar pessoas em praça pública.
Campo de Treinamento. Um descampado próximo, onde camponeses podem treinar manobras militares básicas. Permite recrutar milícias.
Canil. Em troca de pulgas e cheiro forte, esta construção fornece companheiros tão ferozes quanto leais. Permite recrutar cães de guerra.
Capela. Uma pequena construção voltada para preces. Fornece +2 em Religião.
Câmara Mística. Uma sala onde espirais de puro poder flutuam, esperando para serem invocadas. Uma vez por aventura, você pode usar um poder de aprimoramento, quer o possua ou não, sem pagar PM por isso. Pré-requisito: torre de estudos.
Caravançará. Um pátio cercado de hospedarias e armazéns, onde caravanas se formam. Você pode gastar uma ação de domínio e até 1d4 LO por nível de domínio para criar uma caravana. Na sua próxima etapa de impostos, faça um teste de Nobreza contra CD 20 + a quantidade de dados gastos (por exemplo, se você gastou 3d4 LO na caravana, a CD será 23). Se você passar, a caravana volta e você recebe 1d4+1 LO por dado gasto. Se passar por 5 ou mais, recebe 1d6+1 LO por dado. Se passar por 10 ou mais, recebe 2d4+1 LO por dado. Se você falhar, a caravana se perdeu e você não recebe nada. Pré-requisito: bazar, estrada.
Casa de Prazeres. Uma casa luxuosa, onde os sonhos de uma vida podem ser comprados, pelo menos por algumas horas. Uma vez por aventura, você pode usar a habilidade Favor (veja a página 59). Se já possuí-la, recebe +5 no teste de Diplomacia para usá-la. Pré-requisito: Taverna.
Castelo. Esta construção imponente é protegida por fossos, muralhas e torres. Normalmente, seu pátio e térreo são abertos ao público, enquanto os andares superiores servem de residência para o regente, sua família e seus conselheiros. Muda o bônus de fortificação do forte para +5. Pré-requisito: forte.
Catedral. Esta igreja grandiosa sedia grandes ritos. Uma vez por dia, os efeitos de uma de suas missas são dobrados. Pré-requisito: templo.
Celeiro. Este depósito garante que sua produção agrícola não se perca. Elimina a penalidade no ganho da fazenda (se torna 1d6 LO, ou 1d8 LO, se você possuir um moinho). Pré-requisito: fazenda.
Círculo de Pedras. Um círculo de pedras dispostas de forma a canalizar os poderes da natureza. Quando você usa Forma Selvagem, aumenta um dos bônus de atributos em +2. Pré-requisito: santuário.
Círculo de Poder. Um círculo de runas esculpidas no chão. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1.
Corte de Lei. Uma sala ou prédio onde o regente julga disputas entre seus súditos. Fazer isso o torna mais capaz de discernir o certo do errado. Quando faz um teste de resistência contra um efeito mental, você rola dois dados e usa o melhor.
Curtume. Este estabelecimento fornece couro curtido, útil para a produção de armaduras. Seus capangas recebem +2 na Defesa.
Docas. Aqui marujos se reúnem, contando histórias de aventuras. Sejam verdadeiras, exageradas ou mentirosas, alimentam a sede de façanhas de quem as escuta. Você recebe um poder de bucaneiro.
Empório. Uma grande loja onde tudo pode ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios justos. Uma vez por aventura, você pode comprar ou vender um item especial e mudar o preço em 10% a seu favor. Pré-requisito: bazar.
Esconderijo. Um covil de bandoleiros. Permite que você recrute bandidos.
Estalagem. Uma hospedaria onde lendas e canções são compartilhadas, fazendo com que todos se sintam mais heroicos. Uma vez por aventura, você pode realizar uma ação padrão adicional. Pré-requisito: estrada.
Estante de Pergaminhos. Esta coleção de textos místicos permite que você descubra novos mistérios. Você aprende uma magia arcana de sua lista.
Estátua. Este monumento de um herói do passado — ou do próprio regente, se ele não for modesto — o impulsiona a atos impressionantes. O máximo de pontos de mana que você pode gastar em uma habilidade passa a ser seu nível +1.
Estrada. Este caminho de terra possui valetas para evitar que se transforme num lamaçal durante chuvas e cruza todo o domínio. O costume de viajar o torna habituado a reagir rapidamente. Fornece +2 em Iniciativa.
Estrebaria. Aqui os melhores animais são selecionados e treinados, garantindo que você sempre tenha uma montaria à altura. Você recebe um cavalo de guerra veterano. Caso já possua, ele muda para mestre ou, se já o for, recebe os benefícios de outro tipo de parceiro iniciante (aprovado pelo mestre).
Fazenda. Este campo arado aumenta a produção agrícola do domínio e, consequentemente, a arrecadação de impostos. Fornece 1d6–2 LO por turno. Como secas, tempestades e pestes podem estregar a colheita, é possível que a fazenda dê prejuízo (mas veja a construção celeiro).
Feira. Um espaço no centro da comunidade onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas verduras, artesãos trazem seus produtos e todos trazem seu dinheiro — uma parte do qual, graças aos impostos cobrados, fica com você. Fornece 1d4 LO por turno.
Forja. Possuir uma forja garante que as armas de suas tropas estejam sempre afiadas. Seus capangas recebem +1 nas rolagens de dano.
Forte. Uma torre de madeira erguida em uma posição elevada. O forte é um símbolo de poder, a sede da corte, a residência do regente e, acima de tudo, o lugar para onde todos correm em caso de ataque. Fornece +2 em Fortificação.
Liças. Um campo de areia onde combates brutais são travados. Seja por diversão, seja por treinamento, participar das liças torna qualquer um mais feroz. O bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria aumenta em +1. Pré-requisito: pátio de treinamento.
Linhas Místicas. Você acessa linhas de energia que cruzam a terra e as canaliza para seu domínio, mantendo um fluxo constante de poder mágico. Sempre que descansa, sua recuperação de pontos de mana aumenta em +1 por nível.
Madeireira. Um campo encravado na mata para extração de madeira. Fornece 1d8 LO por turno, mas pode enfurecer animais e espíritos da natureza — fornece –10% nas rolagens de eventos aleatórios. Pré-requisito: terreno floresta.
Masmorra. Um conjunto de túneis, salas e armadilhas, normalmente construído para proteger um tesouro. Planejar a masmorra faz com que você pense sobre como melhor derrotar invasores e fornece +2 na CD de suas habilidades (exceto magias).
Mercado. Como uma feira, mas com mais produtos e dinheiro circulando. Além disso, está sempre aberto, exceto em dias sagrados. Muda o ganho da feira para 1d8 LO. Pré-requisito: feira.
Mina. Esta construção pode ser de superfície (um grande buraco no chão) ou subterrânea (com túneis chamados de “galerias”) e tem como objetivo extrair minérios valiosos da terra. Fornece espantosos 1d12 LO por turno, mas pode atrair monstros do subterrâneo — fornece –20% nas rolagens de eventos aleatórios. Pré-requisito: terreno montanha.
Moinho. Um engenho movido por vento ou água para moer grãos. Permite a produção de farinha e, consequentemente, melhor aproveitamento da colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d8–2 LO (ou 1d8 LO, se você também tiver um celeiro). Pré-requisito: fazenda.
Mosteiro. Uma habitação onde monges vivem em isolamento. Passar um tempo vivendo com os monges, de forma humilde e abnegada, fortalece sua fé. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for um conjurador divino (clérigo ou druida).
Muralha. Um muro alto formado por grande blocos de pedra. Possui um passadiço no topo protegido por merlões e ameias. Muda o bônus de Fortificação da paliçada para +5.
Obra de Arte. Um quadro, escultura ou outra criação inspiradora. Fornece +1 em Vontade.
Oficina. Um galpão repleto de bancadas de trabalho e ferramentas, onde pessoas — incluindo o próprio regente — podem trabalhar nas melhores condições. Fornece +2 em Ofício (qualquer).
Ordem de Cavalaria. A sede de uma irmandade devotada à honra e à justiça. Estar perto de pessoas tão exemplares o motiva a defender o bem. O custo de Baluarte diminui em –1 PM. Pré-requisito: forte.
Palácio. Esta construção luxuosa é feita para ostentar o poder do regente, influenciando as pessoas a segui-lo. Aumenta seu limite de parceiros em +1.
Palco. Um tablado elevado para espetáculos artísticos. Apresentar-se com frequência mantém suas habilidades afiadas, fornecendo +2 em Atuação.
Paliçada. Uma cerca feita de estacas pontiagudas fincadas no chão. Fornece +2 em Fortificação.
Pátio de Treinamento. Um espaço para guardas praticarem seus golpes. Um regente que possua um pátio de treinamento acaba observando os exercícios, ficando mais apto. Você recebe uma proficiência a sua escolha ou +1 em testes de ataque.
Pedra de Maldições. Uma pedra com símbolos pintados em sangue — ou um altar de ossos, um livro feito de pele humana... Uma vez por aventura, uma criatura em alcance curto sofre –5 em seu próximo teste de resistência, se realizado até o fim de seu próximo turno. Pré-requisito: salão dos mistérios.
Pista de Arquearia. Um campo para a prática de tiro ao alvo, onde camponeses acostumados a caçar pequenos animais podem treinar para caçar presas maiores. Permite recrutar arqueiros.
Pista de Justas. Uma faixa de terra onde torneios de cavalaria são disputados. Permite recrutar cavaleiros.
Poço de Adivinhação. Permite que o regente observe lugares — ou mesmo épocas — distantes, garantindo que fique preparado para qualquer tipo de situação. Uma vez por aventura, quando faz um teste, você pode rolar dois d20 e usar o melhor.
Poço de Piche. Um buraco no chão de onde piche e outras substâncias escorrem da terra. As matérias-primas extraídas do poço fornecem +2 na CD de seus preparados e venenos. Pré-requisito: terreno pântano.
Porto. Um porto marítimo, se o domínio ficar na costa, ou fluvial, se ficar no interior do continente, permite que barcos e navios atraquem, trazendo pesca e comércio — e aumentando a arrecadação de impostos. Fornece 1d6 LO por turno.
Posto de Pedágio. Se o regente mantém as estradas em boas condições e espanta monstros, nada mais justo que cobre um pouco de cada viajante. Os impostos que ele já cobra do povo? Ah, esses são para outros gastos! Quando você cobra impostos altos, recebe +1 LO por nível do domínio — postos de pedágio não são nem um pouco populares, e não são usados em impostos baixos ou médios. Pré-requisito: estradas.
Povoado Afastado. Esta pequena comunidade fica afastada do centro do domínio — longe o bastante para estar perto de outro tipo de terreno. Permite que você erga uma construção com pré-requisito de terreno diferente do seu.
Quarto Luxuoso. Você é um rei (ou algo parecido), então faz sentido que durma como um! Seu quarto tem uma cama enorme, com colchão de plumas de ganço, dossel, penteadeira e espelho. Por estar sempre descansado e bem-disposto, você recebe +3 pontos de vida.
Relicário. Uma caixa, cofre ou armário onde um objeto sagrado é guardado. A relíquia protege o regente - ou talvez o que o proteja seja a fé das pessoas que visitam o relicário para rezar. Uma vez por aventura, você recebe +5 num teste de resistência. Pré-requisito: capela.
Sala de Mapas. Além de mapas dos reinos, esta sala traz reconstituições de batalhas e relatos de estrategistas. Um regente que estude na sala de mapas aprende a se posicionar no campo de batalha. Você pode realizar uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
Sala de Meditação. Uma sala silenciosa, onde você pode se conectar com suas energias místicas. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for um conjurador arcano (bardo ou mago).
Sala do Trono. Uma sala grandiosa, ostentando flâmulas com o brasão do regente e um assento elevado, de onde ele pode receber seus súditos, emissários e mesmo outros nobres... E olhá-los de cima. Fornece +2 em Diplomacia.
Salão de Guerreiros. Um salão de madeira, comprido, com mesas longas e braseiros no fundo, onde soldados podem se reunir e trocar histórias de batalha. Você recebe +1 no dano de cada dado de seu Ataque Disciplinado.
Salão dos Mistérios. Um ambiente repleto de objetos do oculto, como livros, pergaminhos, cristais, ervas, runas, ossos... além de ser o lar de corvos, gatos pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com o lado arcano do mundo. Fornece +2 em Misticismo.
Santuário. Um lugar isolado, como uma gruta ou clareira escondida, ideal para venerar espíritos da natureza. Você recebe um poder de druida.
Sede de Guilda. Esta associação reúne mestres de diversos ofícios, que podem fornecer o melhor equipamento possível ao regente. No início de cada aventura, um item a sua escolha recebe uma melhoria (exceto melhorias de mortífice), até um máximo de quatro. Pré-requisito: oficina.
Taverna. Este lugar de confraternização, música e bebida é o ambiente perfeito para que as pessoas soltem a língua. O dono de uma Taverna está sempre a par das últimas fofocas. Uma vez por aventura, você pode interrogar (veja a página 81) como uma ação livre e sem gastar dinheiro, representando algo que ouviu numa noite na Taverna.
Templo. Um centro de devoção. Quando constrói um templo, você recebe um poder de clérigo.
Torre de Estudos. Esta torre isolada permite que você se dedique ao aprendizado místico. Quando você constrói uma torre de estudos, aprende uma magia arcana de sua lista.
Torre de Guarnição. Esta torre serve de dormitório, área de convivência e depósito de equipamento para os homens e mulheres que defendem o domínio. Permite recrutar guardas.
Torre de Vigia. Uma torre nas fronteiras do domínio, perfeita para avistar bandidos, monstros e outros invasores. Trabalhar como sentinela faz você ficar alerta e preparado para a ação. Fornece +2 em Percepção.
Trupe de Malabaristas. Estes acrobatas, mágicos e outros artistas podem divertir o regente e toda a sua corte, além de ensinar alguns truques úteis. Fornece +1 em Reflexos.
Universidade. Uma instituição de ensino e pesquisa, onde conhecimento é gerado e distribuído. Quando constrói uma universidade, você recebe um um poder geral.
Unidades militares são tropas sob comando de um regente. Cada unidade representa dez combatentes (por exemplo, 10 arqueiros, 10 cavaleiros etc.).
Unidades são adquiridas através da ação de domínio recrutar tropas. Cada vez que faz essa ação, você pode recrutar um número máximo de tropas igual ao nível do domínio. Nenhum teste é necessário, mas você precisa possuir determinadas construções e gastar lingotes de ouro. As construções e o custo em LO variam de acordo com a unidade (veja a tabela abaixo).
A seguir está uma lista resumida de tropas. O mestre pode criar novas unidades militares para sua campanha, de tropas comuns, como fundeiros e lanceiros, a unidades exóticas, como arqueiros élficos e bandos de gigantes. Lembre-se de inventar também as construções para recrutá-las.
Tropa | Construção | Custo | Manutenção | Poder | Desl. | Defesa | Dano |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Camponeses | - | 1 | - | 1/2 | 9m | 10 | 1d6 |
Milícia | Campo de treinamento | 1 LO | 0,25 LO | 1 | 9m | 16 | 1d8+1 |
Bandidos | Esconderijo | 2 LO | 0,5 LO | 1 | 9m | 15 | 2d6 |
Guardas | Torre de guarnição | 2 LO | 0,5 LO | 2 | 6m | 19 | 1d8+2 |
Arqueiros | Pista de arquearia | 2 LO | 0,5 LO | 2 | 9m | 15 | 1d82 |
Cães de guerra | Canil | 2 LO | 0,25 LO | 2 | 15m | 14 | 1d6+3 |
Cavaleiros | Pista de justa | 6 LO | 1 LO | 5 | 12m | 24 | 1d8+33 |
Unidades podem ser usadas para defender um domínio e para lutar ao lado do regente em
aventuras.
Quando um domínio é atacado, pelo resultado de um evento aleatório ou como parte de uma
aventura, as unidades entram em ação. Batalhas envolvendo domínios podem ser resolvidas como
combates normais — nesse caso, as unidades funcionam como capangas — ou com regras
simplificadas. Nessas regras, o Poder da unidade — uma medida geral da eficácia da tropa no
campo de batalha — se torna uma estatística relevante.
Note que representar a defesa de um domínio com um combate é emocionante, mas pode ser
demorado. Se o seu grupo gosta de batalhas táticas, é uma opção divertida. Mesmo assim, é
melhor deixá-la apenas para batalhas importantes dentro da campanha. Para batalhas
secundárias, ou para grupos que não querem gastar muito tempo num único combate, é melhor
usar as regras simplificadas.
Ao partir para uma aventura, um regente pode levar unidades consigo. Nesse caso, elas
funcionam como capangas. Cada tropa possui 10 membros, com as estatísticas da tabela abaixo.
Unidades militares não contam em seu limite de parceiros. Em vez disso, o máximo de unidades
que você pode levar é igual ao nível do seu domínio.
Assim, o regente de um domínio de nível 3 pode levar até três tropas em uma aventura —
considerando que possua tais tropas. Você pode usar cada unidade em apenas uma cena. Após
isso, elas retornam para o domínio, tendo cumprido seu dever para com o regente, e só
poderão ser usadas novamente a partir da próxima aventura.
Domínios não são estáticos. Com o passar do tempo, reinos fazem alianças e entram em guerra,
prosperam e decaem. Esses eventos grandiosos
ocorrem nos turnos de domínio.
Um turno de domínio acontece no fim de cada aventura, desde que haja pelo menos um regente
no grupo. De acordo com o mestre, um turno de domínio pode ocorrer no meio de uma aventura,
desde que tempo suficiente transcorra na história — geralmente, pelo menos uma estação (três
meses).
Sempre que um turno de domínio acontece, o
regente deve resolver as seguintes etapas.
Se o seu domínio for de nível 3 ou maior, role 1d% e consulte a Tabela abaixo (domínios de nível 1 ou 2 ainda são muito pequenos e pacatos para serem afetados por eventos aleatórios).Caso role um evento, ele afetará o seu domínio neste turno. Veja a descrição dos eventos após os Domínios Místicos.
d% | Evento |
---|---|
01-02 | Ataque de dragão |
03-07 | Invasores |
08-11 | Monstro |
12-15 | Peste |
16-20 | Fenômeno natural |
21-22 | Fenômeno mágico |
23-26 | Questão diplomática |
27-30 | Levante |
31-35 | Intriga |
36-42 | Questão de justiça |
43-52 | Bandidos |
53-56 | Corrupção |
57-61 | Questão comercial |
62-70 | Saqueadores |
71-90 | Nenhum evento |
91-100 | Regalia |
Decida se vai cobrar impostos baixos, médios ou
altos. Então role na tabela abaixo seus ganhos, de acordo com o nível do domínio e os
impostos cobrados. Role também os ganhos de quaisquer construções que você
possua que forneçam um rendimento.
Após determinar seus ganhos, pague os custos de manutenção de sua corte e de suas unidades
militares. Se não pagar a manutenção de sua corte, ela baixa uma categoria e o caos
temporário no governo impõe –5 em todas as ações de domínio neste turno. Se não pagar a
manutenção de uma unidade militar, você perde essa tropa.
Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua popularidade em uma categoria. Se cobrou
impostos altos, diminua-a em uma categoria.
Nível | Descrição | Baixos (LO) | Médios (LO) | Altos (LO) |
---|---|---|---|---|
0 | Ermos | — | — | — |
1 | Aldeia | 1 | 1d3 | 1d3+1 |
2 | Vilarejo | 1d3 | 1d3+1 | 2d4 |
3 | Vila pequena ou feudo | 1d4 | 2d4 | 2d6 |
4 | Vila grande ou baronato | 1d6 | 2d4+1 | 2d6+2 |
5 | Cidade pequena ou condado | 1d8 | 2d6 | 2d8+2 |
6 | Cidade grande ou ducado | 1d10 | 2d6+1 | 2d10+2 |
7 | Metrópole ou reino pequeno | 1d12 | 2d8+1 | 2d12+2 |
Você pode fazer duas ações de domínio. Isso conta como sua ação de interlúdio. Algumas ações exigem um teste de perícia e/ou o gasto de uma quantidade de lingotes de ouro (indicados na descrição da ação). No caso de ações que exigem um teste e um gasto, este deve ser pago mesmo que a ação falhe.
Você contrata servos e cortesãos, aumentando sua corte em uma categoria. Esta ação também pode ser usada para trocar um conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria. Essas opções gastam uma ação e exigem o teste de perícia, mas não gastam LO. Perícia: Nobreza (CD 20). Custo: 1 LO (ou 0 LO).
Você ergue uma construção — de novas fazendas para aumentar sua colheita a uma muralha para proteger suas terras.Perícia: definida pela construção (CD 20 + nível do domínio). Custo: definido pela construção.
Você faz o povo pegar em armas para defender suas terras. Esta ação gera 1d6 unidades de camponeses, mas diminui sua popularidade em uma categoria. As tropas ficam disponíveis até o fim do turno.Perícia: nenhum teste necessário Custo: 1 LO.
Você cobra impostos abusivos e ilegais. Isso fornece 1d6 LO + nível do domínio, mas diminui sua popularidade em uma categoria.Perícia: Intimidação (CD 20 + nível do domínio).Custo: —.
Você organiza uma festa ou cerimônia para alegrar o povo. Sua popularidade aumenta em uma categoria.Perícia: Atuação (CD 20 + nível do domínio).Custo: 1 LO.
Você converte seu dinheiro pessoal em lingotes de ouro para usar em seu domínio — ou o contrário. A conversão ocorre à taxa de 1000 PP para 1 LO.Perícia: Nobreza (CD 20).Custo: —.
Você atende a demandas de seus súditos, fazendo suas terras prosperarem. Seu domínio sobe um nível.Perícia: Nobreza (CD 20 + duas vezes o próximo nível do domínio).Custo: 5 LO x o próximo nível do domínio (por exemplo, para subir um domínio de nível 2 para 3, você precisa fazer um teste de Nobreza contra CD 26 e gastar 15 LO). Você só pode fazer esta ação uma vez por turno de domínio.
Você recruta uma ou mais unidades militares (até um máximo igual ao nível do domínio por ação), para as quais possua a construção correspondente. Perícia: nenhum teste necessário.Perícia: nenhum teste necessário.Custo: definido pela unidade militar.
Um domínio comum representa vilas, cidades e castelos, com suas fazendas, mercados e oficinas. Mas esse não é o único tipo de domínio existente nos reinos. Torres de magos, mosteiros de clérigos e lugares similares também podem ser domínios. Embora não possuam súditos residentes (pelo menos não em quantidade significativa), são centros de energias arcanas ou divinas, capazes de influenciar as terras ao redor. Tais lugares são chamados de domínios místicos e podem assumir diversas formas: uma torre de cristal, uma mansão de ossos, um palácio de folhas...
Quando cria um domínio, se possuir níveis em uma classe conjuradora (bardo, clérigo, druida ou mago), você pode escolher que ele seja um domínio místico em vez de um normal. Domínios místicos não possuem população, mas fornecem enormes poderes a seus regentes. Em termos de regras, funcionam como domínios normais, com as seguintes exceções.
Menos Dinheiro. Domínios místicos não possuem colheitas, comércio ou indústria — consequentemente, não geram impostos. Eles ainda rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas pelo regente, gemas preciosas expelidas pela própria terra ou qualquer outra coisa que o jogador invente e o mestre aprove. Entretanto, o valor é menor que o de um domínio normal. Em termos de regras, domínios místicos rendem 1 LO por nível por turno.
Sem População. Como domínios místicos não possuem população, também não possuem a característica popularidade. Não há pessoas lá para gostar ou desgostar do regente!
Construções Restritas. Domínios místicos só podem ter construções que exijam testes de Misticismo ou Religião para serem construídas.
Poderes Mágicos. O regente de um domínio místico recebe um número de pontos de mana extras igual ao nível do domínio elevado ao quadrado. Assim, um domínio de nível 1 fornece 1 PM, um domínio de nível 2 fornece 4 PM, um domínio de nível 3 fornece 9 PM e assim por diante. Canalizar o poder da terra aumenta em muito a capacidade mágica de um conjurador! Os pontos de mana são ganhos mesmo que o regente esteja fora do domínio.
Potencial Mágico. O nível máximo de um domínio místico é determinado pelo terreno onde ele se encontra. Veja “Terrenos”.
Misturando Domínios. É possível ter um domínio normal e um místico na mesma terra. Conduza cada domínio de forma separada — cada um possui seu próprio nível e outras características. Eles podem ser governados por regentes diferentes ou pelo mesmo. Se você for regente do domínio normal e do místico, recebe o dinheiro e os benefícios das construções de ambos. Entretanto, continua tendo apenas duas ações por turno de domínio, que precisará dividir entre ambos. Ser um rei mago não é fácil!
Além disso, a presença da civilização afeta a força mágica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste com um domínio normal, o nível máximo da torre é igual ao potencial mágico do terreno menos o nível do domínio. Por exemplo, se uma colina (potencial mágico 5) tiver um domínio de nível 3, poderá ter uma torre de no máximo nível 2! Isso explica por que muitos magos e feiticeiros preferem se isolar da civilização e erguer suas torres nos ermos. Note que domínios élficos não diminuem o potencial mágico da terra.
Ataque de Dragão. Um dragão surge e despeja fúria flamejante sobre a terra. Fujam por suas vidas! O domínio perde um nível, uma construção aleatória e 1d6 unidades. O dragão então parte, deixando apenas um rastro de destruição. De acordo com o mestre, pode ser possível enfrentá-lo em uma aventura para impedir os efeitos deste evento. Porém, de acordo com o nível dos personagens, pode ser mais prudente fugir junto com os plebeus...
Bandidos. Bandoleiros ou piratas roubam o povo. No final de cada turno, a popularidade diminui em uma categoria até os bandido serem derrotados. Isso exige gastar uma ação de domínio para atacá-los com tropas (veja “Batalhas”, a seguir) e vencer o teste oposto. Os bandidos têm Poder igual a 2d4 + o nível do domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+5.
Corrupção. Sua corte é tomada por desonestidade e falcatruas. Os ganhos do domínio diminuem em 1d6 LO por turno até a corrupção ser desbaratada. Isso exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste de Intuição ou Investigação. Se passar, a corte diminui em uma categoria (devido às demissões — ou execuções — necessárias), mas a corrupção acaba.
Fenômeno Mágico. Um evento bizarro e sobrenatural. O regente deve rolar 1d6: 1) mortos vagam pela terra! Você não pode fazer ações de domínio neste turno. 2-3) uma comitiva feérica visita e traz o caos (troca bebês por duendes, faz as vacas ficarem inteligentes e atacarem os fazendeiros...). Você sofre –5 nas ações de domínio neste turno. 4-6) um bruxo amaldiçoa a terra. Você sofre –2 nas ações de domínio neste turno (e o leite azeda).
Fenômeno Natural. Um evento climático. O regente deve rolar 1d6: 1) desastre, como um tornado ou terremoto. O domínio perde 1 nível. 2-3) problema maior, como uma inundação ou incêndio. O domínio perde uma construção aleatória. 4-6) problema menor, como uma nevasca, desmoronamento, tempestade ou seca. Os ganhos do domínio diminuem em 1d6 LO neste turno.
Intriga. A corte é envolvida em uma intriga. Um conselheiro está sendo chantageado, documentos importantes foram roubados... Acabar com a intriga exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste de Enganação. Se você falhar, ou se não fizer nada, a corte e a popularidade diminuem em uma categoria.
Invasores. Uma companhia mercenária ou exército inimigo ataca o domínio (veja “Batalhas”, a seguir). Eles têm Poder igual a 1d12 por nível do domínio (domínios mais ricos atraem mais cobiça) e seu líder tem Guerra igual a 2d6+10.
Levante. A população se enfurece! A razão fica a cargo do mestre: o povo pode estar sendo manipulado por um aristocrata invejoso, enfeitiçado por um bruxo... A popularidade diminui em duas categorias (o que pode causar uma revolta).
Monstro. Um monstro, como uma serpe ou mantícora, ataca o domínio. Caçá-lo e matá-lo exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste de Sobrevivência. Se você falhar, ou se não fizer nada, a popularidade diminui em uma categoria e o domínio perde uma construção aleatória, quando então o monstro vai embora, de bucho cheio.
Peste. Uma doença natural ou mágica assola o domínio. A popularidade baixa em uma categoria e você perde 1d3+1 unidades.
Questão Comercial. Um problema relacionado a comércio e economia, como uma disputa entre guildas, o sumiço de uma caravana ou o surgimento de contrabandistas. Resolver isso exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste de Diplomacia. Se você falhar (ou se não fizer nada), os ganhos do domínio diminuem em 2d6 LO neste turno.
Questão de Justiça. Uma questão envolvendo a aplicação de leis precisa ser resolvida. Pode ser desde um fazendeiro colocando sua cerca nas terras do vizinho até o assassinato de um plebeu pelas mãos de um nobre que acredita poder sair incólume por ter sangue azul. Julgar a questão exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste de Intuição ou Investigação. Se você falhar, ou se não fizer nada, a popularidade diminui em duas categorias.
Questão Diplomática . Um emissário de outro reino exige algo do domínio. O mestre decide o que — tributo no valor de 2d6 LO, o empréstimo de 1d4 tropas por dois turnos, o uso de uma construção neste turno... Você tem três opções: aceitar a exigência; ignorar a exigência; ou tentar convencer o emissário que a exigência é descabida (exige gastar uma ação de domínio e fazer um teste de Diplomacia; se você passar, pode recusar a demanda sem consequências). Ignorar a exigência (ou falhar no teste de Diplomacia) pode acarretar ações hostis do outro reino — talvez até mesmo um ataque no próximo turno (veja o evento invasores).
Regalia. Um evento favorável. O regente deve rolar 1d6: 1-2) clima bom melhora a colheita, o suserano presenteia o regente... (+1d6 LO neste turno); 3-4) um conselheiro tem uma boa ideia, os plebeus se unem para ajudar o domínio (+2 nos testes de ação de domínio neste turno); 5-6) um festival ocorre, um arco-íris mágico surge e deixa todos felizes (popularidade aumenta em uma categoria).
Saqueadores. Como invasores (veja acima). Os saqueadores tem Poder igual a 1d8 por nível do domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+10.
Há duas maneiras de resolver eventos aleatórios. A mais simples, aconselhada para campanhas em que domínios são mais pano de fundo do que palco principal, é com um teste de perícia. Quando isso é possível, estará indicado no evento. Conselheiros com perícias que o regente não possua são muito úteis aqui. A CD do teste é 25 + o nível do domínio. Note que nem todos os eventos podem ser resolvidos com um teste. Nesses casos, o efeito do evento ocorre automaticamente, sem que o regente possa impedi-lo.
A outra maneira, mais detalhada, envolve transformar os eventos em cenas — ou mesmo aventuras completas — que devem ser jogadas como parte da sessão. Nesse caso, os personagens podem tentar resolver qualquer tipo de evento, mesmo aqueles que não podem ser resolvidos na regra simplificada.
Batalhas envolvendo domínios são resolvidas com um teste oposto de Guerra entre o regente e o líder inimigo. O teste possui os modificadores a seguir.
Poder. Some o Poder das unidades de cada exército. Outros personagens (que não o comandante do exército) podem ajudar na batalha, fornecendo Poder de acordo com seu patamar: 1 para iniciante; 2 para veterano, 5 para campeão e 10 para lenda. O comandante do exército com maior Poder recebe um bônus em seu teste de Guerra igual à diferença entre os valores de Poder.
Fortificação. O regente soma a Fortificação do
domínio em seu teste de Guerra.
Exemplo: um domínio com duas unidades de milícia (Poder total igual a 2) e uma paliçada (Fortificação 2) é atacado por saqueadores com Poder 5. Como o Poder dos atacantes é três pontos maior que o Poder do defensor, os atacantes recebem +3 no teste de Guerra. Porém, o defensor recebe +2 em seu teste pela Fortificação do domínio.
Após calcular os modificadores, faça o teste oposto e veja abaixo a consequência para o domínio.
Se a qualquer momento a popularidade do regente baixar para menos do que odiado, ela fica nessa categoria e uma revolta se inicia. Enquanto a revolta durar, os impostos do domínio são reduzidos a 0 LO e uma construção aleatória é destruída no final de cada turno. A revolta termina se a popularidade aumentar para impopular ou maior.
Terreno | Rio/Mar | Elemento | Nível Máximo | Potencial Mágico |
---|---|---|---|---|